Assassin's Creed Shadows er lige om hjørnet, og det har været et langt sejt træk for både holdet bag, der har måtte udskyde spillet adskillige gange, og Ubisoft som udgiver, der fortsat er på gyngende grund og overvejer en række strategiske bevægelser for at sikre deres fremtid.
Midt i al den tumult skal Shadows, forhåbentlig, demonstrere at markedets appetit for disse historiske legepladser som fortsat er seriens modus operandi er umættelig, og eftersom fans verden over har skreget efter netop det feudale Japan siden... ja, næsten det første spil i serien, så er der mere pres end nogensinde før.
Vi tog os en snak med instruktør Jonathan Dumont om processen, om feedback og ja, også om den mildest talt giftige reaktion på afsløringen af Yasuke som en af de to hovedpersoner i spillet.
Først og fremmest; kan du pege på et specifikt område hvor feedback fra Assassin's Creed Valhalla er blevet brugt til at forbedre Assassin's Creed Shadows?
"Vi forsøger altid at forbedre vores spil, og vi ser på feedback fra vores spillere. Når det gælder feedback fra Valahlla specifikt, gjorde vi settlement-systemet mere dynamisk, så spillerne har flere tilpasningsmuligheder og frihed til at skabe deres operationsbase. Vi har også lagt stor vægt på stealth og parkour for at bringe det tilbage i forgrunden af gameplayet med Naoe og forstærke spillerens fantasi om en ægte shinobi."
Og når vi taler om ændringer mellem de to spil - Shadows har to distinkte hovedpersoner. Hvorfor traf I valget om at disse karakterer er så forskellige, og hvordan formede den beslutning historien og resten af mekanikkerne?
"Beslutningen om at have både Naoe og Yasuke kom fra iteration af designet i konceptionsfasen. Vi vidste, at vi ville have en shinobi-arketype med Naoe, men hver gang vi tilføjede flere samurai-bevægelser, som var en lige så interessant spillerfantasi at udforske, udvandede det på en måde shinobiens stealth. Det er svært at fastholde spillerne i en stealth-tankegang, når de kan grundsmadre fem fjender i kamp.
Så vi besluttede at gå over til at lade de to karakterer have hver deres symbolske gameplay-præg af både shinobi og samurai, med styrker og svagheder. Det gav os en stealth-arketype med ulemper i kamp og en stærk kamparketype med stealth-begrænsning. Både Naoe og Yasuke spiller meget forskelligt. Selvom beslutningen var udfordrende at gennemføre, gav den os virkelig en fantastisk mulighed for at fortælle en historie fra forskellige perspektiver og skabe et interessant hold, som man frit kan hoppe fra den ene til den anden og give mere dybde i gameplayet og historiefortællingen."
Og så til alt det med den unikke setting her. Hvad var det sværeste ved at bringe det feudale Japan til live i Shadows?
"For hver setting, vi laver i Assassin's Creed, er det som at være tilbage på skolebænken igen, når vi dykker ned i vores research og prøver at lære så meget som muligt. Det er en ydmyg rejse, og der er så meget information, og man håber, at man kan lave et spil, der føles troværdigt og yder omgivelserne retfærdighed.
En af de største udfordringer ved det feudale Japan var, at vi ville indfange den naturlige verden i al dens overvældende skønhed. Vi ville mærke vinden, regnen og sneen, men også se verden gennem de fire dynamiske årstiders cyklus. Det var en enorm teknologisk og kunstnerisk opgave for os."
Det er naturligvis en ny setting hver gang, men for et par spil siden foretog serien sin største drastiske drejning nogensinde - overgangen til en RPG-genreramme. Hvad har I lært fra den her overgang, og hvordan har det påvirket Shadows?
"AC Shadows-holdet er en forlængelse og udvidelse af AC Odyssey-holdet, så vi har allerede udviklet Assassin's Creed i RPG-genren. Jeg tror, at den største lektie, vi har lært og forsøgt at anvende på AC Shadows, er, at vi har et bredt spektrum af spillere, der kommer til AC af forskellige grunde. Nogle elsker de ældre spil, andre kan lide den nyere, mere RPG-agtige stil. Med AC Shadows forsøgte vi at skabe et gameplay, der bygger bro over begge spilstile med en tilbagevenden til stealth og parkour i en stor Open World RPG-struktur eller muligheder som Canon Mode eller garanterede snigmord, så spillerne kan skabe deres egen oplevelse."
Ubisoft-spil er tidligere blevet beskrevet, og kritiseret, som "map marker-driven" - hvad er dine tanker om det, og hvordan føler du man kan tilbyde spilleren naturlig, organisk udforskning og samtidig pege dem i den rigtige retning? Er der en løsning der passer alle?
"Vi har faktisk lavet et par ændringer i udforskningen i AC Shadows. Vi ville have spillerne til at observere verden meget mere for at finde det, de leder efter, og gøre rejsen sjovere. Vi markerer ikke de fleste missioner på kortet og lader folk finde deres mål ved hjælp af en kombination af ledetråde, deduktion og vores nye observationsmekanik. Derudover opbygger spillerne en liga af spejdere og allierede, der kan hjælpe med at indsnævre deres søgning."
Her til slut; diskursen om Yasuke blev meget giftig meget hurtigt, men her på faldrebet vil vi stadig gerne høre dine tanker om hvorfor I valgte ham, og om hvorvidt dele af reaktionen var forventet?
"Noget af det var nok lidt forventet, men vi mente og mener stadig, at Yasuke er en fantastisk karakter i Assassin's Creed-universet. Bortset fra gameplay-aspekterne, hvor hans gameplay er meget forskelligt fra Naoe, er han en meget spændende historisk karakter, der gav os mulighed for at skabe en rig fortælling ud fra de få historiske oplysninger, vi havde. Jeg vil ikke afsløre hans historie, og hvordan han er forbundet med vores historie, men hans unikke perspektiv som en mand mellem to verdener, der får en ny chance i Japan, supplerede Naoes karakter meget godt."
Assassin's Creed Shadows udkommer endelig den 20. marts.