Josef Fares: Hej Petter! Pokkers godt at se dig, det føles som i går, kan du huske det, at jeg bloggede på Gamereactor ... for hvad, 12 år siden? Tiden flyver, haha.
Jeg møder op til mødet med Hazelights grundlægger Josef Fares for at tale om det nyligt lancerede Split Fiction, og jeg bliver mødt af den muntre, uforudsigelige, superentusiastiske og dedikerede film- og spilskaber, som vi alle efterhånden respekterer. Jeg har interviewet Fares flere gange tidligere, og der er virkelig ikke mange mennesker, der er nemmere at tale med i denne spilverden. Passionen vælter bare ud af ham, og det er let at se, hvorfor hans sidste tre spil har solgt over 40 millioner eksemplarer tilsammen.
Hvordan har du det nu omkring lanceringen?
"Det føles fantastisk. Jeg er så utrolig spændt. Frem for alt er jeg så overbevist om, at vi har et rigtig godt spil her. Du ved, mange mennesker sætter ofte spørgsmålstegn ved dette med min enorme selvtillid, og så plejer jeg at drage parallellen til et arbejdsforhold. Selvfølgelig er der op- og nedture, selvfølgelig har man både udfordringer og forhindringer, som man skal forsøge at overvinde, men fundamentet er stærkt, og det er der, resultaterne kommer fra. Med Split Fiction har det været sådan hele vejen for os. Udfordringer, ja! Men kerneideen og vores vision har altid været meget stærk."
Hvordan kom du egentlig på ideen?
"Jeg er nødt til at være forsigtig her, jeg vil ikke sige for meget og afsløre detaljer nu, da det første er ude i dag, men det hele startede med, at jeg fik ideen til slutningen i spillet. Den kom først. Ideen var spændende for mig at prøve at blande modsætningerne, prøve at kombinere to ekstremer: fantasy og sci-fi. Det virkede som en god idé på forhånd, dels fordi selve historien handler om venskab, men også om kontraster. To helt forskellige mennesker, den ene indadvendt, mens den anden er udadvendt, og det var sådan, vi arbejdede denne gang ... med modsætninger. Her hos Hazelight er der én ting, vi elsker mere end noget andet, og det er variation, og konceptet passede så godt til det, vi synes, vi er gode til. Ikke alene kunne vi skabe maksimal variation i hver eneste verden i spillet, men vi kunne også lave en ny verden pr. kapitel. Konceptet føltes friskt for os."
Ethvert andet studie ville have gået i gang med It Takes Two 2 med det samme givet spillets succes. Hvorfor gjorde I ikke det?
"Jeg siger aldrig, at Hazelight ikke vil lave en efterfølger, men igen, for mig og for os handler det om variation. Det skal føles friskt, spændende og interessant, og vi er drevet af vores ønske om at finde nye måder, nye mål og nye metoder. Det her føltes bare så rigtigt, og jeg er ikke i tvivl om, at kvalitetsniveauet for det, vi har skabt her, er steget et par hak siden sidst, og jeg mener ikke kun grafikken, men alt. Vi er blevet et meget modigere hold siden It Takes Two og har været i stand til at udvikle os meget på kort tid i vores skrivning, i designet, på alle områder. Dette spil blev udviklet af Hazelight 2.0, og jeg følger bevidst ikke markedet eller ser på aktuelle tendenser. Hvis man ser på de spil, vi laver og har lavet, går vi vores egne veje, og det handler meget om min mavefornemmelse. Det skal føles rigtigt, så bliver det rigtigt."
Hvorfor tror du, at co-op på den her måde, til trods for Hazelights succes, er så sjældent på markedet?
"Jeg har ikke rigtig noget godt svar på det, men sagen er, at det samtidig ikke er ualmindeligt, men snarere at det har udviklet sig til noget andet i dag. Der er nogle spil med samarbejdsmodi for op til fire spillere, der er masser af spil, der tilbyder online-samarbejde, og så videre... Hvad der imidlertid er forsvundet, og hvor vi er ret alene, er split-screen, og her har jeg et par teorier. For det første tror jeg, at mange udviklere føler, at det er en gammel ting, der blev gjort for længe siden. Og så ved jeg selvfølgelig også, hvor teknisk udfordrende det egentlig er. Jeg tror, at mange spillere aldrig tænker over, at et spil som Split Fiction er to spil, der kører samtidig. Al grafik bliver gengivet to gange samtidig. Det er ikke nogen nem opgave at få det til at se grafisk imponerende ud. Samtidig vil jeg gerne understrege, at det, vi laver hos Hazelight, ikke er almindelige co-op-spil med en simpel samarbejdstilstand. Vi skriver og instruerer vores titler fra første frame, så de kun kan spilles sammen. Vi har ikke singleplayer, vi har aldrig en bagtanke om, at den ensomme spiller skal kunne nyde eventyret på egen hånd, vi laver samarbejdsspil for alvor. Men jeg håber, at der kommer flere spil som vores, for vi har nu bevist, at det er noget, som spillere over hele verden vil have. Vi har solgt mange spil."
Variation er noget, du er kommet tilbage til igen og igen. Er det det allervigtigste?
"Eller, en af dem. Den sværeste del af hvert eneste spil, vi udvikler hos Hazelight, er uden tvivl den store variation, vi skaber. Der skabes så mange forskellige elementer og forskellige spilmekanikker, at udfordringen under selve udviklingen er direkte uoverskuelig. Vi ønsker selvfølgelig ikke at udgive ufærdige spil uden en poleret oplevelse, hvilket betyder, at prototyping-processen for alle disse forskellige spilelementer er meget krævende. Det skal føles stramt og gennemtænkt, og der skal være spilelementer i vores spil, som supplerer hinanden, uden at det nogensinde føles som en gentagelse. Dybest set elsker jeg spil, jeg brænder for spil som intet andet, og min drøm og min vision er at skubbe historiefortællingen og den udvikling fremad i spilverdenen. Hazelight er godt på vej til at blive en del af det og drive udviklingen af mediet generelt. Om ikke andet ved du, hvor passioneret jeg er, ikke? Før jeg overhovedet grundlagde Hazelight, og før jeg for alvor begyndte at tegne Brothers, skrev jeg på Gamereactor bare for at dele min kærlighed til spil som en form for underholdning."
Det er ret tydeligt, når man hører dig tale, at du er meget passioneret. Synes du, at den passion mangler i branchen i dag?
"Ja, det er det. Meget af det handler desværre om penge og risiko. Nogle gange handler det om budgetter på flere hundrede millioner, hvilket betyder, at hverken udviklere eller udgivere tør følge deres mavefornemmelse eller turde give plads til deres passion. I stedet bliver de bange, skræmte og trækker sig tilbage. I min verden er man nødt til at finde en måde at kombinere det kommercielt bæredygtige med ren kreativitet og passion. Jeg tror, det er et ansvar, der ligger hos både udviklere og udgivere, at man skaber ting, der ikke bare er støbt ind i en allerede velbrugt skabelon. Man har brug for udviklere med en klar vision og en udgiver, som ikke er bange for at give op og forlade sig på endeløse markedsundersøgelser. For lad mig fortælle dig, at det vil vi aldrig gøre her hos Hazelight. Aldrig nogensinde. Vi gør, hvad vi har lyst til, og hvad der fungerer for os som gamere."
Hvilken del af Split Fiction er du allermest stolt af?
"Hvis jeg kun kunne vælge én del, ville det utvivlsomt være det sidste kapitel. Jeg vil ikke ødelægge noget for nogen nu, men jeg kan garantere dig, at du vil opleve noget i et spil, som du aldrig har oplevet før ... når du kommer til slutningen. Det kan jeg garantere. Jeg ved godt, at det lyder meget kæphøjt, men det er også sandt. Der er både en designmæssig og teknisk genialitet i det kapitel, som jeg tror, mange vil huske i lang tid."
I øvrigt; hvorfor bruger I Unreal Engine, og ikke Frostbite?
"Nu er vi ikke et EA-ejet studie, vi er en tredjepartsudvikler, og vi vælger, hvilken motor vi vil arbejde med, og dette spil eller vores tidligere titler ville aldrig have fungeret med den motor. Det ville aldrig have fungeret. Unreal Engine giver os mulighed for at lave vores drømmespil på en delt skærm."
Hvor mange er I egentlig hos Hazelight?
"Vi er præcis 80 mennesker i dag, vi var 60, da vi lavede It Takes Two og 35, da vi lavede A Way Out. Tanken er at vokse med højst ti personer mere, men så er det også nok. Vi skal bestemt ikke over 100 udviklere, vi skal ikke blive et kæmpe team med alt det bøvl, der følger med, når man prøver at få så mange mennesker til at trække i samme retning."
Her til sidst; "Fuck the Oscars!" - den kommentar er stadig guld værd, men hvad kører der gennem dit hoved, når du siger sådan noget? Er det forberedt?
"Nej, nej, nej. Haha, nej. Jeg er superspontan og siger kun, hvad jeg har lyst til i øjeblikket, men den kommentar har gavnet os i sidste ende. Sagen er, at alle, jeg talte med under forberedelserne til The Game Awards det år, blev ved med at tale om, hvor meget det lignede Oscar-uddelingen som begivenhed. Alle sagde det samme, hele tiden. Til sidst fik jeg nok og sagde noget, for selv på det tidspunkt føltes The Game Awards og Geoff [Keighley] som en vigtig, stor ting for vores branche."