Dansk
Gamereactor
previews
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Vi har spillet The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

i har været i Tyskland og prøve Links gigantiske nye eventyr, der tager frihed og vertikalt level design til nye højder.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Seks år skulle der gå, før opfølgeren til Nintendos vigtigste spil i nyere tid, Breath of the Wild, endelig er klar. Jeg husker tydeligt den tidlige, set i bakspejlet håbløst optimistiske spekulation blandt fans omkring det næste store Zelda-spil efter Breath of the Wild. Hvordan Nintendo med garanti ville lave en "Majora's Mask" - altså lynhurtigt pumpe en opfølger ud, når nu de havde Breath of the Wilds visuelle stil og omfattende fysiksystem klar til genbrug. Havde vi bare vidst, at ventetiden ville blive den længste mellem Zelda-spil nogensinde... Og hvorfor egentlig? Det er selvfølgelig ret sikkert at antage, at Corona har haft en finger med i spillet, men seks år? Spillets sparsomme markedsføring, der hovedsageligt består af en række korte, vage trailere, har ikke ligefrem gjort det nemt at besvare spørgsmålet om, hvorfor Tears of the Kingdom har været så længe undervejs. Men efter selv at have haft spillet i hænderne hos Nintendo i Frankfurt, begynder jeg endelig at forstå det.

... Og det har uden tvivl at gøre med spillets centrale mekanikker og de nærmest uendelige scenarier, der kan udspringe fra dem. Borte er Links Switch-lignende Sheikah Slate og dens fire evner, Chryonis, Stasis, Magnenis og Bombs, erstattet af en forgiftet arm og fire nye mekanikker kaldet Ultrahand, Fuse, Recall og Ascend. Nintendo lod os spille to begrænsede sektioner af Tears of the Kingdom - en i himlen og en på jorden - der begge havde til formål at lade os eksperimentere med disse nye mekanikker og fornemme deres enorme potentiale. Breath of the Wilds designfilosofi, der tillader næsten enhver kreativ ide spilleren måtte få at virke, er tydeligt på spil igen. Men allerede efter en times leg med de nye mekanikker, kan jeg konstatere, at der er så uendeligt mange flere muligheder i Tears of the Kingdom, at det godt kunne blive umuligt at gå tilbage til Breath of the Wild fremover.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Dette er en annonce:
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Den første sektion udspillede sig på en klase af øer i himlen, der, hvis jeg ikke tager fejl, er det samme område, vi så i producer Eiji Aunomas demonstration af spillet for nogle uger siden. I denne sektion, som jeg formoder er spillets indledende område, er den ikoniske paraglider ikke tilgængelig (ligesom den heller ikke var det på plateauet i Breath of the Wild). Det fandt jeg ud af på den hårde måde, da jeg kastede mig ud over en klippe, og der ikke skete noget, da jeg instinktivt trykkede på Y. Grunden er, formoder jeg, at tvinge spilleren til at lære de nye mekanikker grundigt at kende, inden man for alvor bliver sluppet løs i den kolossale verden.

Når det ikke var muligt bare at svæve fra den ene ø til den anden, blev jeg nødt til at udtænke kreative løsninger. Det var her, at evnerne Ultrahand og Fuse var yderst behændige. Førstnævnte fungerer til dels som Magnesis fra Breath of the Wild, i og med at man kan bruge den til at flytte rundt på alverdens objekter (ikke kun metalliske denne gang), men i samspil med Fuse-mekanikken har den også til funktion at sammenklistre objekter og skille dem ad igen. Det var ikke tilfældigt, at der lå objekter såsom minevogne og blæsere overalt på øerne. Anbring en minevogn på et par skinner, sæt en blæser i oprejst position på bagenden af vognen, og voila - du har en selvkørende minevogn. Sæt et par træstammer sammen og placér to-tre blæsere på bagenden, og du har en tømmerflåde. Det lykkedes mig sågar at bygge en luftballon ved hjælp af en af de flammekastere, som et Zonai Construct - en dragelignende robot, der er den primære type fjende i dette område - forsøgte at riste mig med.

Tears of the Kingdoms markedsføring kan godt få en til at tro, at spillet handler om hele tiden at bygge maskiner og køretøjer for at udforske verdenen, og det vil måske afskrække dem, der ikke føler, de er kreative nok til hele tiden at skulle agere opfinder. Uden at sige for meget, har jeg lov til at afsløre, at der findes en mekanik, der gør hele byggeprocessen mere strømlinet. Men at bygge med Ultrahand og Fuse er ikke den eneste måde at komme fra A til B. Det er for eksempel ikke usædvanligt, at en højere himmelø hænger en smule ind over den, du befinder dig på, og det er her, at den nye mekanik Ascend kommer i spil. Det er nemlig sådan, at hvis Link befinder sig direkte under et loft, som ikke er alt for højt oppe, så kan han øjeblikkeligt skyde sig op i det og poppe ud på overfladen. Eksempelvis befandt jeg mig på et tidspunkt på en ø med et lille, højtliggende sneområde, jeg gerne ville udforske. Men sporet af skinner, der førte derop, var knækket på midten, så hvordan skulle jeg bære mig ad? Jeg fandt da bare en hule, brugte Ascend på loftet, og i næste øjeblik stak Links hoved ud af sneen. I øvrigt har man tid til at analysere omgivelserne, inden man for alvor springer op på overfladen - perfekt, når man skal indtage baser.

Dette er en annonce:

Apropos huler, så kan jeg ikke beskrive den lettelse og begejstring jeg følte, da jeg fandt min første. Selvom Breath of the Wilds Hyrule var en fantastisk designet spilverden, så savnede den virkelig nogle indendørs omgivelser at udforske, og med det mener jeg særligt huler, som ellers har været stærkt gennemgående i Zelda-serien. Nu er de tilbage, og ikke bare lader de til at have en høj detaljegrad med trærødder overalt, bombeblomster og særlige svampe, der kun gror, hvor der ikke er sollys - de byder også på unikke fjender (velkommen tilbage, Like Likes). Men allermest spændende er det, at de dybe afkroge af hulerne er bælgmørke! Her er det selvfølgelig nyttigt at have en fakkel ved hånden, men endnu bedre er det at have en håndfuld af de nye "brightflowers" i rygsækken. Disse kan Link kaste med hånden (og det gælder i øvrigt ikke bare blomsterne; Link kan i dette spil kaste alle objekter med hånden), eller han kan bruge Fuse til at klistre dem på pile. Kast eller skyd sådan en blomst, og den lyser op i mørket, hvor den lander - genialt.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

I den anden sektion, vi fik lov at spille, starter Link nede på Hyrules solbagte græsmarker foran et stærkt befæstet tårn. Jeg havde en repræsentant fra Nintendo til at guide mig, men han havde også til opgave at forhindre mig i at afvige fra målet - nemlig tårnet. Denne sektion havde fokus på kamp, og vi blev igen opfordret til at eksperimentere med de nye mekanikker for at se, hvordan de kan hjælpe Link med at besejre fjender. Der var kun én vej ind i basen, nemlig op ad en lang rampe, for enden af hvilken der stod to familiære bokoblins klar til at rulle en gigantisk kugle med pigge ned mod mig. Lige som kuglen skulle til at knuse mig, blev jeg opfordret til at pause spillet, vælge den nye Recall-mekanik og bruge den på kuglen. I næste øjeblik rullede kuglen tilbage op ad rampen og knuste i stedet de to bokoblins! Det føltes som Stasis, bare med den afgørende forskel, at man er sikker på, hvor objektet ryger hen. Recall kan i det hele taget anvendes til at sende ethvert objekt i bevægelse tilbage til dets startposition. Det gjorde jeg eksempelvis på et tidspunkt med en af de stenfugle, vi har set Link flyve på i diverse trailere, da den begyndte at styrtdykke.

Inde i basen blev jeg budt velkommen af en hær af bokoblins (en af dem i fuld rustning) og deres leder - en ny fjende kaldet "Boss Bokoblin", som er en stor, fed bokoblin med en gigantisk kølle i hænderne. Selv havde jeg ikke andet end et par træpinde til våben. "Prøv at bruge Fuse til at lime en krudttønde fast på dit skjold," siger en Nintendo-repræsentant, der kigger med. Jeg spørger ham skeptisk, om jeg ikke bare kommer til at sprænge mig selv i luften, til hvilket han smiler og svarer: "Tror du, jeg ville foreslå noget, der kan skade dig selv?" I næste øjeblik står jeg altså og blokerer med mit træskjold, som har en krudttønde limet fast på midten - et grotesk syn. Bokoblinerne kaster sig over mig, tønden eksploderer, der flyver bokoblins i alle retninger, og Link står stadig og blokerer med sit skjold - uden at have taget skade.

Lad mig give dig lidt flere eksempler på, hvor genial den nye Fuse-mekanik er. Klistrer du en metalkasse på dit skjold, har du et ekstremt holdbart skjold, som i samme omgang vil give fjender stød, hvis de slår dig med elektriske våben. Klistrer du to spyd sammen, har du et ekstra langt spyd. Klistrer du en metalkugle på en pind, har du en hammer. Og så er der bue og pil. Kun fantasien sætter grænser for, hvilke typer af pile du kan fremstille, men mest nyttigt i kamp er det nok at kombinere dem med bombeblomster, som erstatter bombepilene fra Breath of the Wild, eller de blå, røde og gule Chuchu jellys, der erstatter henholdsvis is, ild- og elektriske pile. De sjældne og kostbare mineraler safirer, rubiner og topaser tjener samme formål, men bliver til langt stærkere versioner af samme pile. Jeg lavede en elektrisk pil med en topas, og den fremkaldte en elektrisk kædereaktion, der var så kraftig, at den hoppede direkte tilbage på mig selv, selvom jeg stod på mange meters afstand, og dræbte mig øjeblikkeligt med 10 hjerter i tanken!

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Jeg fandt også en svamp i min rygsæk, der fremkaldte en giftig damp, som fik fjender til at angribe hinanden. Det var blandt andet denne, der gjorde det muligt for mig at besejre den stærke, men langsomme Boss Bokoblin, som også skadede i omegnen af 10 hjerter med et enkelt slag af sin kølle. Slutteligt skal det siges, at fjender nu taber særlige horn, når de dør, og som er specifikt designet til at sammensættes med andre våben via Fuse. Eksempelvis gav den fede Boss Bokoblin et "Blue Boss Bokoblin Horn", der i kombination med min træpind blev til en lille, ond dagger med en høj attack power. Det er åbenlyst, at Fuse-mekanikken skal afhjælpe frustrationen ved våben, der hele tiden går i stykker, og som der ikke var nogen løsning på i forgængeren.

Jeg fornemmer, at vi med The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom har den vildeste "sandkasse" af et spil i vente. Alligevel er jeg ikke helt uden bekymringer. Eksempelvis forekom det mig en kende uinspirerende, at spillets UI er stort set identisk med forgængerens, og jeg kunne ikke lade være med at blive skuffet, da jeg fik bekræftet, at Korok seeds vender tilbage - endda med de helt samme "gåder", såsom at fuldende en stencirkel. Og så er der selvfølgelig det tekniske aspekt. Tears of the Kingdom er uden tvivl et smukt spil med en væsentligt forbedret draw distance ift. forgængeren, men der var øjeblikke, hvor objekter i baggrunden så meget kantede og grynede ud, og jeg frygter i det hele taget for spillets opløsning. Flyver spillet med sin tårnhøje ambition lidt tættere på solen, end Switchens vinger kan klare?

Selv efter at have haft fingrene i spillet og endelig fået en fornemmelse for, hvad for en slags oplevelse vi har i vente, så er der stadig så mange ubesvarede spørgsmål, der pirrer mig. Er der dungeons med i spillet, og i hvilken form? Har vi allerede fået glimt af dem i trailerne? Har spillet ligesom Elden Ring en omfattende undergrund, som inklusionen af mørke huler synes at antyde? Hvad handler historien overhovedet om, og indebærer den et eller andet twist, der har med tid at gøre? Og hvad er disse tårer, der lægger titel til spillet? Vi finder heldigvis snart ud af det hele. Og jeg ved ikke med dig, men jeg kan næsten ikke vente. Du kan læse min anmeldelse af spillet snart.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold