Dansk
Gamereactor
previews
Assassin's Creed Valhalla

Vi har spillet masser af Assassin's Creed Valhalla

Vi fik mulighed for at prøve Ubisofts næste Assassin's Creed i mere end tre timer, og her deler vi vores indtryk med jer.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Midt i coronavirussen, hvor udgivelsesforsinkelser og eventaflysninger er hændt på daglig basis, formåede Ubisoft stadig at diske op med en overraskelsesoptræden fra kunstneren BossLogic sidst i april, og under den kreative afsløring fik verden langsomt løftet sløret for det næste Assassin's Creed.

Dagen efter landede den første trailer til spillet, hvilket afslørede en karismatisk hovedkarakter og Settingen for det næste eventyr: Storbritanniens mørke middelalder. Herefter fulgte en masse information om spillets historie og gameplay hurtigt trop.

Vi lærte, at Valhalla var resultatet af et to og et halvt år langt samarbejde mellem den nu afgåede Creative Director Ashraf Ismail og Narrative Director Darby McDevitt. De to havde allerede arbejdet sammen på Assassin's Creed: Black Flag, en bredt anderkendt installation i serien, og Valhalla vil angiveligt tilbyde et unikt narrativ, der aldrig før er set i et videospil!

Dette er en annonce:
Assassin's Creed Valhalla

Men udover salgsfremmende udtalelser fik vi også mere at vide om eventyret i sig selv. Det finder sted i det niende århundrede, primært i England, men også i Norge. Det var en æra med mange konflikter, hvor dele af Storbritannien var kontrolleret af vikingerne. Spilleren følger Eivor, en klanhøvding, der tiltrækkes af Englands grønne og behagelige landskab, et potentielt nyt hjem for sit folk. Vores hovedperson sigter efter at slå sig ned her permanent - en invasion, der vil føre ham ind i en konflikt med konsekvenser, som han endnu ikke kan kapere.

I løbet af afsløringen fik vi samtidig meget information om, hvordan titlen vil spille sig ud, hvilket resulterede i diskussioner omkring den nye formular og de nyannoncerede mekanikker. Nu, efter en fire timer lang session med spillet under vores seneste Hands-On, kan vi begynde at give jer nogle svar og fortælle jer om både de kvaliteter og revner, som vi bemærkede under vores tid med Assassin's Creed Valhalla.

HQ
Dette er en annonce:

Hvad jeg kunne lide

Den skjulte klinges effektivitet: Hvis du er bekendt med franchisen, ved du, hvad vi taler om her, eftersom den skjulte klinge altid har været et centralt element i klassisk AC-gameplay og Lore. Af den årsag var mange hardcore fans overraskede og endda skuffede, da dens effektivitet blev svækket, før den forsvandt fuldstændig i Odyssey. Men faktisk kunne mange spillere også godt lide denne forandring, fordi den manglende mulighed for at kunne dræbe en meget stærkere fjende øjeblikkeligt i bund og grund giver god mening. I Valhalla har Ubisoft forsøgt at finde en middelvej for at imødekomme begge parter. Fra nu af vil ingen være usårlig over for din skjulte klinge, men overfor stærkere fjender er du nødt til at fuldføre et Quick Time Event, før du kan levere det dødelige stik.

Udforskningen: Vi har aldrig været mere frie til at udforske en AC-sandkasse. Ligesom bestemte Open World-RPG'er er der kun et par farvelagte prikker på kortet til at give dig et prej om, hvilken slags lokation vi skal besøge som det næste. Lokationstypen bliver tydelig og permanent markeret på kortet, når først du rent faktisk har besøgt stedet, hvilket betyder, at det er op til dig selv at finde alle de vigtige lokationer i spillet.

Balanceringen af de lidt for stærke evner: Hvis du spillede Origins eller Odyssey, kender du til adrenalinen, der giver dig lov til at anvende forskellige evner for lettere at rydde dine modstandere af vejen. Måske sommetider lidt for let. I vores optik gav det spilleren en uretfærdig fordel, som gjorde kampsystemet ensidigt. Det er heldigvis ikke tilfældet længere, og mens adrenalinen stadig er rigtig effektiv, så vil den ikke længere give dig total uovervindelighed på kamppladsen.

Assassin's Creed Valhalla

Navigationsgåderne: For ikke så lang tid siden elskede Assassin's Creed-udviklerne virkelig at sætte fokus på vores karakters smidighed (og deres fantastiske arbejde på animationerne) via, hvad de kaldte Navigation Puzzles. Disse gåder bad spilleren om at finde vej gennem udfordrende arkitektur, som måske fremstår simpel, men faktisk er ret komplekst. Selvom de var ganske underholdende, forsvandt disse aktiviteter dog ud af franchisen, hvilket kan forklares ved de seneste karakterers begrænsede evner med hensyn til parkour, lige så vel som de arkitektoniske stile ved de civilisationer, vi har besøgt. Sådanne begrænsninger/barrierer kunne også være en bekymring under middelalderen, men de akrobatiske bedrifter er uden tvivl tilbage, takket være et intelligent system, som vi ikke vil afsløre her.

Din besætning, Kaptajn: Denne pointe er mere et slags håb til det endelige spil, end noget vi reelt kunne lide. Vi bemærkede, at det var muligt at angribe en lokation med vores skib, hvis den var tæt nok på vandet, hvilket er en god idé. Dog, hvis det hjælper, handler vores primære forhåbning mere om fornøjelse end strategi. Da vi spillede, var vores besætning udgjort af autogenererede fremmede, men vi ved, at vi i det endelige spil får mulighed for at danne bånd til dem, hvilket burde gøre disse invasioner mere tilfredsstillende. Det minder os en smule om Brotherhood, hvor vi rekrutterede og trænede Assassins, indtil de til sidst var parate til at blive en del af vores orden. Det var en genial idé, der forvandlede tilfældige NPC's til vigtige partnere, som vi kom til at lide. Jeg håber virkelig at kunne få lov til at genfinde denne følelse i Valhalla.

Assassin's Creed Valhalla

Hvad jeg knap så godt kunne lide

En godt brugt oplevelse: Det, som nagede mig mest ved min oplevelse med spillet, var, at Valhalla kæmper med at skille sig ud fra de to tidligere spil i serien. Det meste af, hvad vi skal gøre, har været det samme lige siden Origins. Jeg spillede selvfølgelig kun en brøkdel af det endelige spil, men sidemissionerne og samleopgaverne vil helt sikkert være en central del af oplevelsen. Jeg vil se flere friske ideer, særligt for et spil, der også udgives på Next-Gen. Og jeg vil ikke have noget imod nye minispil, for jeg må sige, at Flyting (en hånekonkurrence) og drikkespillene på ingen måde overbeviste. Selvom de er simple nok og måske bliver mere signifikante i det endelige spil i vores bosættelse eller mod andre klanledere, så vil de fleste spillere nok ikke gide at bruge tid på disse sideaktiviteter, hvis de forbliver, som de er nu.

En karakterløs verden: Først og fremmest så lad os lige have in mente, at Ubisoft stadig har adskillige måneder til at arbejde på spillet og forbedre dette aspekt. Jeg vil også understrege, at jeg var nødt til at ty til Cloud-gaming under denne Hands-On, hvilket ofte resulterede i en suboptimal oplevelse. Faktisk var jeg virkelig overrasket over verdenen i sig selv. Selvfølgelig, seværdighederne ser nok mere elskværdige ud i Grækenland, end de gør i det niende århundredes Storbritannien - i hvert fald for nogle - og arkitekturen er mere barsk, men Valhallas landsbyer ender med at ligne modeller. De emmer ikke af nogen form for liv, og NPC'erne ligner mere robotter, der alene er til stede for at give mening til en by. Det er måske ved at være på tide, at Ubisoft fokuserer på NPC-AI-opførsel for at gøre det mere troværdigt i fremtidige spil.

Alt i alt bemærkede jeg en masse underholdende elementer, også selvom en del af dem reelt set kun er små forbedringer af de tidligere features. Min største frustration var, at Ubisoft ikke valgte at løfte sløret for de systemer, jeg ønskede at se mere til, som for eksempel håndteringen af bosættelserne, og hvordan det fungerer. Med det sagt så føler jeg dog, at studiet endnu en gang har lyttet til feedbacken, og jeg har stadig lyst til at se meget mere til Assassin's Creed Valhalla, når det lander på PC, PS4, PS5, Stadia og Xbox senere på året.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold