Vi har spillet Early Access-versionen af Morbid Metal
Nogle roguelike-elementer fungerer ikke rigtig, men det forhindrer ikke Morbid Metal i at være engagerende og forfriskende.
Har vi brug for flere roguelikes, roguelites og alt derimellem? Jeg stiller mig selv spørgsmålet næsten hvert år, og så dukker der alligevel et eller to spil op, som beviser, at vi måske ikke har brug for dem, men at de stadig bringer masser af glæde. Mewgenics og Slay the Spire II har allerede gjort 2026 til et fantastisk år for genren, men kigger man væk fra de mest kendte navne, findes der masser af perler - som for eksempel Morbid Metal.
Jeg var ikke helt sikker på, hvad jeg skulle forvente, da jeg første gang kastede mig over Screen Juice og Ubisofts futuristiske og tempofyldte hack-and-slash-roguelite. Man starter med en simpel tutorial på fem minutter, der lærer én det mest basale, men ved slutningen af det første eller andet forsøg indser man hurtigt, at man kun har lært de mest fundamentale færdigheder. At nå spillets absolutte top kræver timevis af fejltagelser, mens man finpudser sine karakterer og kombinationer for at skabe den synergi, som Morbid Metal kræver for at flyde bedst muligt. Når det er sagt, er de tidlige stadier stadig utroligt sjove, og jeg blev hurtigt fanget af kampsystemet.
Morbid Metal er netop udkommet i Early Access den 8. april 2026, så der er stadig en del arbejde forude på visse punkter. En ting, der dog med det samme føles utroligt gennemført, er det førnævnte kampsystem. Det er hurtigt, flydende og ekstremt prangende. Det lader dig skabe din egen rytme med specielle evner og lynhurtige skift mellem karakterer. Det tager lidt tid at vænne sig til - og er en smule besværligt, hvis man vælger udelukkende at spille med mus og tastatur - men det er utroligt givende, når man først har fanget teknikken. At springe hurtigt mellem fjender som Flux, sende en irriterende modstander i baggrunden op i luften som Vekta og derefter hamre ned med kraftfulde angreb som Ekko er en fabelagtig oplevelse. De tre spilbare karakterer er forskellige nok til, at du stensikkert får en favorit, men du lærer hurtigt at få det bedste ud af dem alle, hvis du vil spille optimalt. Selve spil-loopet og formlen i Morbid Metal kan føles en smule repetitiv, men så snart du når næste kamparena og fjenderne dukker op, er det nemt at fortabe sig i kampens hede.
I den korte tid, jeg har haft med Morbid Metal, har jeg ikke haft de store erfaringer med bosserne. Eller rettere sagt: Jeg har ikke haft held til at besejre dem i de få timer, jeg brugte på spillet op til Early Access-udgivelsen. De er uden tvivl stærke, truende og presser dig langt hårdere end de almindelige fjender. Der er en god variation i de robotter, du møder på hvert forsøg: Robotter med skjolde, flyvende enheder, der kan være irriterende, hvis de ikke fjernes hurtigt, og små, lumske fjender, der stikker dig i ryggen, hvis du glemmer dem. De er nok til at holde dig på tæerne og forhindre, at kampene før bosserne bare bliver en kedelig omgang knaptrykkeri.
Som du nok har gættet, har Morbid Metal masser af potentiale. Miljøet og historien i baggrunden er måske ikke helt så fængslende som selve kampene, men de er bestemt værd at tænke over, mens man kæmper for at befri sin spilbare AI-karakter fra de endeløse kampsimuleringer. Fortællingen er præcis, hvad man forventer af en roguelike: Noget der holder dig i gang, men ikke den centrale kerne i oplevelsen. Hvis historie, miljø, kamp og mekanikker alle er skarpe, hvad er så problemet? Jeg mener faktisk, at Morbid Metal har mest plads til forbedring i selve sine roguelike-elementer.
Når du kaster dig ud i et forsøg - eller en "iteration", som Morbid Metal kalder det - ved du med det samme, hvad du skal gøre, hvis du har prøvet en roguelike før: Løb fra rum til rum, bekæmp nogle fjender og opsaml opgraderinger undervejs. I Morbid Metal føles dette loop ikke helt så medrivende som i genrens bedste spil. Opgraderingerne virker en kende undervældende, da mange af dem blot tilbyder procentvise stigninger i angrebskraft i stedet for spændende evner, der virkelig ændrer din spillestil. Med så stærke kampmekanikker er det forståeligt, at man ikke vil pille for meget ved dem, men samtidig ender jeg med at spekulere på, om spillet havde fungeret bedre som en ren hack-and-slash-oplevelse. Udforskningen er ret sjov, men et fald kan være utroligt afstraffende, så til tider er man usikker på, om man overhovedet tør forlade hovedstien, når man ved, at den opgradering, man sandsynligvis finder, alligevel ikke gør den store forskel. Vi er stadig meget tidligt i Early Access-forløbet, så forhåbentlig kan dette punkt rettes til sammen med andre småting inden den fulde lancering. Det er også værd at nævne, at "dodge"-mekanikken til tider kan føles lidt upræcis.
I sin nuværende form er Morbid Metal et lynhurtigt og imponerende hack-and-slash-spil. Selvom roguelike-mekanikkerne trænger til en kærlig hånd for at gøre opgraderingerne mere værdifulde, er actiondelen så god, at man gladeligt tager en tur til efter et nederlag, bare for at finpudse sine kombinationer. Morbid Metal er på mange måder en behagelig overraskelse, og det er rart at se, at vi - hvis alt går vel - ikke kun kommer til at tale om Slay the Spire II og Mewgenics som årets store roguelikes.




