I 2015 dukkede et obskurt rygte op kort før Sonys E3 pressekonference. Square Enix havde angiveligt givet efter for alle deres millioner af fans og påbegyndt udviklingen på et remake af deres yderst populære titel fra 1997. Selvfølgelig troede ingen på det, hvorfor flere mennesker på internettet nærmest gjorde grin med idéen. Og så skete det alligevel. Halvvejs inde i pressekonferencen poppede den altid elskværdige Adam Boyes op på scenen med en drømmeannoncering, der efterfølgende skabte ekstatiske fanreaktioner - bare se den fire timer lange video på YouTube. Den oprindelige skaber trio bestående af Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura og Kazushige Nojima var tilbage i førertrøjen som henholdsvis producer, instruktør og forfatter. Nu skulle Final Fantasy VII atter en gang indtage verden.
Jokes om forsinkelser, aflysninger og den evige evne til ikke at kunne færdiggøre spil blev stille og roligt smidt rundt i nettosfæren. Efter så mange års stilhed viste Square Enix en kort teaser I maj måned med beskeden "more to come in June". Beskeden var klar, nu skulle verden endelig finde ud af, hvad Kitase og holdet i Tokyo har arbejdet på de sidste fire år.
I denne forbindelse havde Square Enix også inviteret Gamereactor forbi til en personlig demonstration i løbet af årets E3-messe. Begivenheden begyndte med en lille intro, som gennemgik mange af de elementer udviklerne også fortalte under deres konference dagen før. Endnu en gang blev det understreget, at spillet er to Blu-Ray discs stort, al handlingen foregår i Midgar og de mest basale dele af spillets gameplay blev gennemgået. Kitase brugte også lejligheden til at fortælle, at arbejdet på del 2 i deres enorme remake-serie allerede var under udvikling. Efter nogle fakta og en kort indledning til deres designfilosofi startede Kitase deres præsentration, hvilket også var spillets første mission og den ikoniske ødelæggelse af en såkaldt "mako"-reaktor. Det første jeg virkelig bed mig mærke i var den enorme forskel i skiftet fra de klassiske præ-loadede baggrundsbilleder og den flotte nyfortolkning med Unreal Engine 4. Spillet starter ikke længere med, at Cloud lander på en perron, kæmper mod 4 soldater og bagefter står ved indgangen til den store reaktor. Nej, denne gang skal spilleren kæmpe sig igennem en hel togstation med fjender. Denne ekstra hensyn til detaljerne, får bittesmå områder fra originalen til at fremstå som levende og dynamiske i den nye version. Lige såvel er det hele også mere tidskrævende og det blev hurtigt åbenlyst, hvorfor spillet er blevet delt op i flere bidder.
Kitase brugte også præsentationen til at fortælle, at den verden de skaber I Final Fantasy VII: Remake faktisk er tættere på deres oprindelige koncepter fra 1997.
Og når vi nu snakker om forskelle, så vil den inkarnerede fan glæde sig over at meget af den oprindelige dialog vender tilbage. Originalen havde ingen stemmeskuespillere, men indeholdt alligevel nogle klassiske citater og udtryk - Clouds "Let's Mosey" er et klassisk eksempel. Det var en kæmpe fryd at lytte til en gengivelse af Jesse's dialog med Biggs omkring Clouds egentlige intentioner og Barret råbe løs om planetens tilstand. Som den inkarnerede fan jeg er, var det en magisk oplevelse at være vidne til. Magisk er også et perfekt ord at anvende I forbindelse med spillets musik. Final Fantasy VII: Remake genbruger ikke bare de klassiske melodier. Nej, Ueumatsu og det musikalske team har også formet musikken omkring spillets gameplay, hvorfor standardkampmelodien ikke længere spilles når Cloud skal slås. Holdet mente det virkede dengang spillet havde en klar overgang mellem udforskning og kampe, men ikke ville fungere i 2019. Som erstatning intensiveres baggrundsmusikken i stedet og ændrer sig derved dynamisk. Det fungerede forbavsende godt.
Netop denne balance mellem det nye og det gamle er en kæmpe udfordring for Square Enix. Et af de helt store bekymringsområder har derfor også været kampsystemet, specielt efter spillet blev lavet om til et action-rpg. Efter selv at have haft fingrene i spillet og hørt Kitase snakke løs omkring gameplayet, er jeg temmelig sikker op, at de har fundet den perfekte forening af turbaseret og action. Som udgangspunkt kan spilleren vælge imellem en langsom taktisk stil eller 100 procent action - hvilket bare var en mere kompleks og langsom version af Kingdom Hearts II. Den fuldstændig action-orienterede tilgang var ikke særlig effektiv og væsentligt sværere at anvende. I overens med originalen er den delvist turbaserede metode både sjovere og bedre. Active Time Battle-systemet (ATB) vender tilbage fra de fleste andre Final Fantasy-kapitler og tvinger spilleren til at bruge tiden taktisk.
Selvom Cloud og hans kompagnoner bare kan angribe løs med firkant, kan de ikke bare bruge alle deres færdigheder på én gang og skal i stedet hele tiden vente på deres ATB-meter bliver fyldt. Det virker en smule kompliceret I starten, hvorfor spilleren konstant skal holde hovedet koldt, især mod demoens boss. Efter et stykke tid opnåede jeg en fin forståelse for systemet og endte med at finde det utrolig tilfredsstillende
Og denne tilfredsstillelse kan også siges at opsummere min tid med spillet og Kitases 50-minutter lange demonstration. Det nye Midgar er et dejligt gensyn, grafikken er fantastisk og gameplayet en fornøjelse at spille. Hvis E3 demonstrationen er en indikator for fremtiden, så kan spillet udgivelse i 2020 nærmest ikke komme hurtigt nok.