De sidste år har Arkane Studios fokuseret på at levere førstepersons-skydespil med stort fokus på en gribende historie og troværdige verdener. Foreløbig har det lykkedes ganske godt med både Dishonored og Dishonored 2, og jeg havde store forventninger på min tur til Austin i forbindelse med deres Prey reboot. Spændningen er der fortsat, men jeg længes efter at prøve det endelige spil.
Præsentationen jeg fik at se startede i en lang række med tunneler kaldet GUT (Gravity Utility Tunnels). Her ønskede spillets "lead designer", Ricardo Bare, blandt andet at vise, at der er flere måder at komme fra A til B på rumstationen Talos I. Morgan Yu, spillets hovedkarakter, skulle nemlig komme frem til Arboretum-området, men siden store deler af rumstationen var ødelagt måtte han/hun tage et lidt utraditionelt vejvalg. Jeg klagede ikke. Spillet så nemlig meget godt ud, og tunnelerne fik virkelig vist det. Arkanes fokus på detaljer skinnede gennom selv i isolerede områder. Måneskinnet sneg sig i gennem små huller i væggene, samtidig med en række genstande svævede rundt omkring grundet den lave tyngdekraft. Der var dog ikke meget tid til at nyde udsigten. De mystiske skabninger, der har overtaget rumstationen har nemlig tilpasset sig forholdene, noget som blandt andet har skabt en race ved navn Cystoid. Disse er små Typhoner, som kun reagerer på lyd, og sprænger sig i luften når de kommer i kontakt med målet. Når man svæver rundt i relativt trange tunneler kan dette specielt være et problem. Da er det godt at Arkane Austin kan lide, at spillerne improviserer.
Ligesom i tilfældet med Dishonored-spillene ønsker de nemlig altid at sige ja til spilleren. Nærmest alt du tænker dig skal være muligt at gøre kan eksekveres. I dette tilfælde lod han os andre i rummet komme med forslag om, hvordan udvalgte situationer skulle løses. Et af forslagene var at gribe en af genstandene, som svævede rundt, og kaste det hen i modsat hjørne. Det fungerede godt. De mørke, skyggelignende skabninger susede hen ind i hjørnet, og skapte en lille eksplosion, hvilket hurtigt blev kvalt af mangelen på oxsygen. Nu befandt han sig uheldigvis i et område, hvor det ikke var muligt at få fat i gjenstande. Derfor tog han sin pistol frem, og prøvede at skyde et rør. Pistolen var dog så slidt at den låste sig, og tvang ham til at prøve igen. "Som i kan se vil våbene blive slidte når man bruger dem, og vil til sidst gå i stykker, hvis man ikke reparerer dem" sagde Ricardo Bare før, at han klarede at skyde røret. "Ammunition er også en mangelvare så du bør altid vurdere om det er værd at bruge dem". Prey er nemlig nærmest en survival RPG-simulator.
Udover våbenes tilbøjelig til at blive slidt op, vil man også påvirkes af skader på andre måder. Brækker du for eksempel benet på din hp-måler kan den aldrig blive helt fyldt, samtidig med du begynder at halte. De fleste af disse skader må hovedsakeligt blive fikset i specielle maskiner, der findes i et lægekontor. Nogle få skader kan fikses ved at skabe salver eller lignende i en maskine kaldet Fabricator. Denne kan anskues som en mere avanceret 3D-printer, som lader dig skaber bestemte genstande, hvis du altså har de rette ressourcer. Disse ressourcer er for det meste nogle du får ved at bruge en special granat kaldet Recycler Charge. Som en stor fan af de sorte huller i The Darkness fremkaldte dette et smil på mine læber. Denne granat tiltrækker nemlig næsten alt i området, og omformer det til små mineralsten. Og siden du spøger: nej, den vil ikke dræbe alle fjender på en gang. Nogen fiender vil bare tage lidt skade og frigive nogle ressourcer, men ikke dø. Det er et interessant koncept, og er en slags videreføring af systemet i Fallout 4. Her skal du finde bestemte ting at nedbryde og skabe genstande. En sjovt ide, der øger lysten til at udforske rumstationen endnu mere.
Når vi først er inde på temaet om forskellige ting passer det godt at snakke om de diverse kræfter, der kan opnås i spillet. Ved at bruge et Psychoscope for at analysere fjender lærer man ikke blot deres svagheder, men tilegner sig også deres evner. Ligesom Bioshock vil man opnå mere information jo flere gange man analyserer fiender, men få mindre at vide, hvis fjenden er død. Foreløbig planlægger de, at man ikke kan få fjendernes ever når de er døde. I tilfældet, at du klarer at analysere dem i live kan du bruge Neuromod-en (det "kamera" du ser Yu stikke i øjet i nogen af trailerne) til at få nye evner. Nedenstående beskrivelse er kræfter, der blev demonstreret:
• Mimic: Lader dig transformere om til en række forskellige objekter. Denne kan blandt andet bruges til at skjule sig fra fjender, komme ind på trange områder etc.
• Superthermal: Lader dig kaste et slags tæppe af flydende plasma på jorden og skader fjender, der bevæger sig henover det.
• Kinetic Blast: Et force push. Du bruger telekinese til at skyde ting fra dig med stor, skadende kraft.
• Remote Manipulation: Brug telekinese til at trække ting til dig, eller aktivere ting som du ikke kan nå fysisk.
• Leverage: Lader dig løfte ekstremt tunge ting, og kaste dem.
• Lift Field: Du skaber en slags vertikal tunnel med opadgående luft. Denne kan du bruge til at fange fjender, eller som en slags elevator.
• Psychoshock: Et slags strømførende angreb, der paralyserer fjender, og gør dem ude af stand til at udføre overnaturlige angreb.
Ja, du har nok hørt om lignende kræfter før, men det som facinerer mig med dem i denne sammenhæng er hvordan man kan bruge dem på diverse måder. I kampe er de nyttige i forbindelse med den enkelte fjendes forskellige styrker og svagheder. De er deruodver gode til at løse puzzles med eller opnå nye områder. Samtidig vil tilegnelsen af kræfter også have visse konsekvenser. Siden begge Dishonored-spillene giver dig Achievements og Trophies for at gennemføre spillene med få eller ingen kræfter, spurgte jeg spillets "senior producer", Susan Kath, om det for eksempel vil påvirke hvad de få overlevende mennesker på stationen vil tænke om dig. Hun svarede med et smil, at spillet har en række forskellige slutninger. Så måske er det er tilfældet.
Valgene du foretager i spillet kan få store og små konsekvenser. Du vil hurtigt kunne udforske næsten hele rumstationen, og rækkefølgen hvori du gør dine opdagelser eller opgaver vil kunne ændre din endelige tolkning af historien. Det Susan Kath virkelig glæder sig til er folks reaktion på historien efter spillets lancering. Vi spurgte derfor om den ville indeholde rum til ens egne tolkninger af historien, hvorefter hun svarede Til en vis grad. Selve hovedbudskabet vil nok ikke kunne tolkes, men vejen til målet åbner derimod for forskellige oplevelser. En faktor, som kan influere slutningen er f.eks hvor mange mennesker du dræber. Mange af de overlevende på basen kontrolleres af en race ved navn Telepath, og væsenerne har en række af de samme kræfter som dig. Blandt andet kan de bruge telekinese og kaste dig rundt i lokalet. og dermed forhindre dig i at bruge dine egne kræfter. Hvis du ikke ønsker at drebe menneskerne får du travlt, da de også vil angribe. For at gøre arbejdet lettere har du en række muligheder, som kan gøre menneskerne passive i nogle minutter. Siden Telepath kontrollerer dem med hjernekraft kan du nemlig slå dem bevidstløse, og gøre dem ubrugelige for fjenden. Klarer du at uskadeliggjøre dem uden at skade dem vil det altså påvirke hvordan spillet udfolder sig. Hvordan ved vi dog ikke!
Kampen mod Telepathen viste, hvordan kampende kunne foregå på forskellige måder. Siden Ricardo Bare blev dræbt en gang fik han muligheden for at prøve to fremgangsmåter. Første gang brugte han for det meste Gloo-våbenet, hvilket er en slags flammekaster, der fæster sig fast til fjenden og omgivelserne med en limlignende væske. Sådan limede han Telepathen fast til gulvet og fik overskud til at prøve Psychoshock eller gå berserk med sin shotgun. Siden limeeffekten ikke varede særlig længe tog det dog ikke lang tid før Ricardo Bare kom lidt for tæt på, og blev dræbt. Han gik derfor mere forsigtigt til værks under andet forsøg. Her sneg han sig først rundt omkring i den store restaurant og uskadeliggjorde menneskerne, for derefter at skyde Telepathen med sin shotgun. Denne gang valgte han dog at holde en god afstand, og derefter bruge mimic til at transformere sig til en tallerken og skjule seg. Nogen af fjenderne er smarte nok til at gennemskue brugen af mimic-evnen, og vil derfor begynde at slå løs på genstande omkring sig. Det lykkedes dog til sidst for Ricardo Bare at dræbe monstret. Her kommenterede han "Jeg er glad for at man kan undgå mange af disse kampe ved at snige sig forbi, eller bruge andre veje til sit mål".
Rumstationen kan som sagt udforskes næsten som man vil, altså afhængigt af hvilke kræfter spilleren besidder. Dette gør spillet mere åbent end Dishonored. Det var utrolig interessant at lære om tankegangen bag design- og koncepterne studiet har gjort sig med henhold til rumstationens design. Prey har taget en spændende alternativ retning med spillets arkitektur og omgivelsene er meget "Neo-Deco" ifølge Arkane. Forestil dig et 60-70'er fokus med varme farver. Hvert område føles ekstremt veludført, og oser af detaljer. Finder man en optagelse af tidligere samtaler vil man ofte kunne få større indsigt i omgivelsernes historie. Under sin udforskning af stationen vil man komme forbi restauranter, parkområder, leiligheder, laboratorier, og sågar udsiden af rumstastionen. Enkelte områder kan nemlig ikke tilgås, hvis du ikke færdes udenfor. Derudover har ydersiden også alternative ruter eller gemte hemmeligheder. Enkelte områder vil kræve, at man har bestemte genstande eller kræfter for at tilgå dem. Spillet vil have et såkaldt "Metroidvania-aspekt". og hvem kan ikke lide det?
Jeg er fan af de fleste ting jeg oplevede i Prey og min frygt for ensformige omgivelser på rumstationen forsvandt hurtigt. Man får ret og slet lyst til at udforske hver eneste lille krog for at opnå indsigt i alle spillets facetter. Gameplayet er heldigvis samtidig dybt og varieret. Siden man ikke kan få alle kræfterne under en gennemførelse, og historien vil ændre sig i forbindelse med dine valg hersker der ingen tvivl om, at spillet indeholder rigtig mange timers holdbarhed. Det eneste jeg er lidt urolig overfor er variationen af fiender, og hvor åbent spillet faktisk er. Der er dog indtil videre små bekymringer. Udviklerne arbejder stadigvæk hårdt på netop disse aspekter og Bethesda har virkelig nogle spændende ting i oven med Prey.