Det er 10 år siden at den robotfyldte action-serie Armored Core sidst var aktuel. Aktuel er måske ikke det rigtige ord, for den relativt anonyme udgivelse i en fjern og dunkel fortid kunne næsten ikke stå i større kontrast til den status og interesse som den længeventede efterfølger - og ikke mindst skaberne bag den - nyder i denne tid. På 10 år er FromSoftware gået fra at være et overset og ikke videre bemærkelsesværdigt japansk spilstudie, til at blive kendt som berygtet kultudvikler med sadistiske tendenser, og til endelig at cementere deres position i den kollektive bevidsthed som folkekær og banebrydende spilfabrik.
Det er oprigtigt svært at pege på en mere skelsættende og indflydelsesrig titel fra sidste årti end det originale Dark Souls - hvor slidt og ukontroversiel den påstand så end måtte være. Men medens Dark Souls har haft sin entre, sit lunkne midterstykke og sin trilogiske afslutning - og mens den ikoniske gameplay-formular er blevet overført på nye eventyr, i form af gotiske afstikkere, feudale fejder og vidåbne verdener - så har udviklernes ældre serier ligget uberørt hen. Fantasy har floreret, mens fans af Armored Core, FromSoftwares mere end femogtyve år gamle science fiction-serie, har måttet vente tålmodigt. Fans har selvfølgelig spekuleret gennem årene. "Kommer der et nyt? Og hvis ja, hvornår?" Måske væsentligst af alle var overvejelsen "Hvor meget kommer det til at minde om Dark Souls?"
Det var i hvert fald først og fremmest det spørgsmål jeg sad med i flyveren på vej til London for et par uger siden. Ikke fordi den kommende genoplivning af Armored Core død og pine skal rubriceres som "Dark Souls, men sci-fi" og presses ned i den formular, som udviklerne har brugt det sidste årti på at definere og forfine. Men snarere fordi, jeg er nysgerrig på, hvordan man som spiludvikler bruger sin nyfundne viden (og hæder) til at genoplive og præsentere en gammel, overskygget serie. Efter mere end 10 års sejrsgang med Estus-flasker, intrikat banedesign og høj sværhedsgrad, hvor meget lader man da blive, og hvor meget tager man med?
Måske sidder der allerede rødglødende fans ved tastaturet, som agter at fortælle mig, at det faktisk er Armored Cores design som har informeret Dark Souls og aldeles ikke omvendt. Alligevel er spørgsmålet det første, der bliver, adresseret i den RGB-oplyste gamer-kælder, bygget et sted i Whitechapel af en bevinget energidriksproducent, hvor demoen finder sted. "Hvor Dark Souls fokuserer på horisontale kampe," lyder det (frit oversat fra hukommelsen) fra den franske producer som er med til at præsentere spillet, "så kommer truslerne i Armored Core fra alle retninger." Omnidirectional er netop nøgleordet her, for i den mørke, krigsramte fremtid er der ingen grænser for, hvor fjenderne kan angribe fra.
Det lyder lidt farligt, og det lyder lidt svært. Men helt overraskende er det ikke. Dels er man i Armored Core ikke en spagfærdig ridder med sværd og skjold, men en tonstung og pansret dræbermaskine med indbyggede benraketter. Og dels er den vertikale dimension i Souls-formularen gradvist og kunstfærdigt blevet udbygget med spil som Sekiro: Shadows Die Twice og Elden Ring. Armored Core VI skal selvfølgelig tage tingene til, bogstaveligt talt, nye højder, og det fik jeg mulighed for selv at opleve efter at være blevet stukket en DualSense i hånden og udstyret med nok energidrik til at forpleje et helt esportshold.
Trods nummeringen er Armored Core VI: Fires of Rubicon faktisk det trettende spil i en serie fyldt med spin-offs og enkeltstående udvidelser. For seriens mange ubekendte er det taknemmeligvis også et reboot - og det er der faktisk tradition for. FromSoftwares forkærlighed for at omrangere og remixe de samme koncepter og symboler er en fast del af seriens DNA, og efter 10 års radiotavshed er der ikke noget at sige til, at der er blevet gjort rent bord. Handlingens omdrejningspunkt er denne gang Rubicon 3, en krigsramt og omstridt planet der, i bedste Dune-stil, er galaksens eneste kilde til Coral, en nærmagisk resurse med højteknologiske egenskaber. Menneskeheden har allerede én gang forsøgt at hverve planeten, dengang med katastrofale følger, og nu, et halvt århundrede senere og fast besluttet på ikke at lære af historien, forsøger den sig så igen.
Typisk for serien - men atypisk for de titler spil, som de fleste af os forbinder udvikleren med - er historiefortællingen i Armored Core VI mere overlagt. Nærmest fra første færd bliver man bombarderet med information af både narrativ og instruerende karakter, først gennem filmsekvenser og sidenhen en lind strøm af opdateringer og tilråb, fra såvel venner og fjender gennem den rødglødende militærradio. Mellem missionerne, der er diskret afgrænsede og ofte kan spilles i vilkårlig rækkefølge, bliver man briefet om både det ene og det andet gennem Metal Gear Solid-agtige kodekssamtaler, mens forskellige dokumenter relateret til opgaven toner frem på skærmen. Den ene ansigtsløse karakter afløser den anden mens de alle ivrigt snakker hen over hovedet på dig, men det er især den ambitiøse "Handler Walter" som har store planer for C4-621 - den anonyme spillerkarakters kaldenavn.
Det hele virker en smule overvældende og upersonligt til at starte med, og er man vant FromSoftwares kryptiske dialog og puslespilsagtige fortælling, ja, så venter der altså noget andet. Forstå mig ret, der er stadig glimt af mystik, af svunden historie og sublim tragedie, og der gemmer sig givetvis mere under overfladen end man først skulle tro. Men at gå fra Dark Souls gebrokne fantasy mythos til Call of Duty-agtig frem-og-tilbage-dialog er stadig noget af et klimaskifte.
På samme måde er spillets mere traditionelle måde at strukturere missioner på også lidt af et kulturchok. Det her er ikke en vidåben verden a la Elden Ring, men en relativt lineær progressionsrejse gennem forskellige missioner. Ofte har du adgang til flere på samme tid og kan derfor gribe dem an på vilkårlig vis, men jeg havde svært ved at mærke det narrative væv, som skulle forbinde dem. Mange af missionerne er modelleret over gamle travere som "ødelæg de tre artilleribatterier" eller "kæmp dig gennem fjenderne fra A til B" om end andre bød på mere mindeværdige kulisser og action-fyldte "set pieces." I tråd med spillets næsten arcade-agtige stil får man også tildelt point og en rang baseret på ens præstation, og som noget endnu mere overraskende er der sågar checkpoints undervejs, som man kan genstarte ved eller skifte udstyr hos.
Det er der principielt ikke noget i vejen med - tværtimod er designet her meget loyalt mod japanske actionspil a la Platinum Games og Capcom. Men jeg må alligevel indrømme, at den lidt formulariske struktur overraskede mig en smule. Jeg havde håbet på en mindre invasiv "spilagtig" indpakning (point, ranglister og klart definerede start-og-slutpunkter for missionen) eller i hvert fald en bedre mulighed for faktisk at fortabe sig i spillets verden, uafhængig af angrebsmål, tidsbegrænsninger og andre kunstigt iscenesatte "formål." Igen er der tale om en skærende kontrast til FromSoftwares seneste mange udgivelser.
Nuvel, som en af de eftertragtede Armored Core-piloter er dit arbejde heller ikke at dokumentere Rubicon 3's henfaldne verden, men at tilintetgøre den modstandsbevægelse, som gemmer sig på den. Og for at gøre det skal du selvfølgelig kunne betvinge den armerede kamprobot, du har fået i stukket i hænderne. Den kan både hoppe og springe, undvige i alle retninger og sågar svæve kortvarigt i luften. Den kan bevæge sig langsomt og metodisk, men skøjter oftest elegant frem og tilbage for at undgå de sværme af projektiler, som luftrummet momentant fyldes med. Fire formidable våbensystemer, en til hver skulderknap, gemmer sig på monstrummet, og det er selvfølgelig med hjælp fra disse - og fortsat brug af kyndige undvigelsesmanøvrer - at sejren sikres.
Den "tredje" dimension spiller her en vigtig rolle. Du hopper over fjenderne, undviger deres missilbyger i luften og suser med lynets hast fra den ene ende af banen til den anden. Fjenderne er i hobetal, og deres projektiler suser konstant om ørerne på dig, mens skærmen lyser op med diverse advarselsbeskeder. Det kan virke uoverskueligt og stressende, hvorfor udviklerne også har forsøgt at samle den allermest kritiske information i centrum af skærmen, rundt om dit sigtekorn. En stor del af det at mestre - eller lad mig bare sige forstå for at holde det mere beskedent - de hektiske kampe i Armored Core VI, er derfor uden tvivl at kunne aflæse de mange uafhængige variabler (ladetider, nedkøling, fjendernes telegraferede angreb, osv.) uden at gå i panik eller at miste overblikket.
Skala og tyngde er svære størrelser i sådan et spil. En kamprobot på højde med et lejlighedskompleks skal føles tung og signifikant, men samtidig kunne reagere hurtigt og være behagelig at styre. Der er ikke nogen rigtig eller forkert måde at gøre det på, men i et spil med fokus på hurtige reflekser er en blød og følsom styring ultimativt blevet sat over en følelse af vægt og fylde. Jo, du brager ubesværet gennem pigtrådshegn og kan kun lige akkurat gemme dig bag et højhus, men proportionelt set føles din karakter ikke større eller tungere end i så mange andre spil. Det skyldes måske også at detaljegraden i miljøerne ikke er større end som så, og at de usynlige vægge som arbitrært afgrænser områderne er med til at give banerne en computerspilslignende, papmachéagtig kvalitet.
Det sagt, så er styringen - og den vanskelige balance mellem offensiv og tilbagetrækning - noget af det meste interessante ved spillet. Det kræver tilvænning og disciplin, for ofte udspiller tingene sig så hurtigt, at man dårligt ænser hvad der foregår. Med fire forskellige våben, hvis ladetider, optimale mål og strategiske nuancer hurtigt går tabt i kampens hede, kommer man nemt til at lade fingrene danse febrilsk henover controllerens skulderknapper i et desperat forsøg på at dræbe alt på skærmen. Mine første to timer føltes da også som en hektisk og improviseret dans gennem fjendernes ild, indtil virkeligheden satte ind - en bosskamp der ikke var til at vinde gennem knapmaseri alene.
Stamina, reflekser og præcision fylder alt sammen meget i Armored Core VI, og modsat (her kommer den) Dark Souls kan du ikke bare gemme dig bag et skjold, mens du nærstuderer fjendernes adfærd i dit eget tempo. Hvert eneste skud gør naller, og med kun tre helbredelsesgenstande, fire uafhængige våben og en bevægelsesfrihed i 360 grader er antallet af beslutninger, du kan og skal træffe per sekund, meget højere end hvad end sværdfægtende udød kan nøjes med. Armored Core VI er med andre ord et spil, der skal læres, og det er både afskrækkende og tillokkende.
Det faktum imødekommer spillet heldigvis også med en udførlig række testmissioner, som man løbende kan gennemføre i parallel med spillets kampagne. Her imponerede spillet mig for alvor; ikke så meget på grund af testmissionerne selv, men på grund af hvad de vidnede om: en uovertruffen fleksibilitet til at sammensætte sin kamprobot efter behov og spillestil. Friheden til at udskifte våben, panser og diverse supportsystemer er uden tvivl den armerede kerne i spiloplevelsen. Der er plasmarifler, raketkastere, rullekanoner og defensive skjoldgeneratorer. Der er robotter, der kan springe over huse, svæve ubegrænset, eller drifte fra side til side på larvefødder. Der er centralkerner som producerer mere energi, men vejer meget, og omvendt, og så videre. Og de kan alle sammen sættes sammen på kryds og tværs i et væld af kombinationer.
Efter et par timer uden for alvor at være blevet grebet af spillets fortælling, traditionelle missionstruktur eller rustbrune verden, klikkede Armored Core VI endelig for mig. Måden du sammensætter din robot på, ændrer radikalt din spiloplevelse, og jeg blev pludselig begejstret efter både selv at eksperimentere og at se, hvad andre kan finde på. Selv den håndfuld rollespilsstatistikker (vægt, panserværdi, energiforbrug) som er med til at definere og afbalancere de forskellige våben og udstyrsstykker, kan i nogen grad ignoreres eller omgås gennem de uortodokse "softwareopdateringer" som man gradvist kan låse op for og som fundamentalt ændrer på spillets regler.
Det siger sig selv, at jeg med kun fire timer, og et begrænset budget til at købe våben- og panserdele for, ikke kunne nå at afprøve bare en brøkdel af de muligheder spillet giver en. Men spillets gameplay-mæssige frihed - og den genspilningsværdi som den afføder - står klart for mig som spillets absolut stærkeste kvaliteter. Uanset om din drømmerobot er hurtig og adræt eller stor og tungt bevæbnet, uanset om du vil bombardere fjenden på afstand eller kløve dem med laserklinger på klods hold, så garanterer jeg, at du kan bygge noget, der minder om i spillet. Og det løfte, blandet med den afsluttende bosskamp, som jeg ikke kom igennem (fem minutter mere, så havde den været der) og som antydede en narrativ drejning, gjorde at jeg i sidste ende forlod Armored Core VI med lyst til mere.
Armored Core VI: Fires of Rubicon repræsenterer et vigtigt øjeblik for FromSoftware. Der er blevet pustet liv i gløderne fra en gammel kultserie, og samtidig er faklen blevet givet videre, idet det ikke er den sagnomspundne Hidetaka Miyazaki selv, men den yngre Masaru Yamamura som leder udviklingen. Selv har jeg mærket gnisten springe i hjertet, men om der for alvor er tændt en ild ved jeg ikke. Alligevel tror jeg at FromSoftware har en vinder på hånden, men sammenlignet med Elden Rings øjeblikkelige og allestedsværende popularitet, så har Armored Core VI en mere snæver - jeg siger ikke begrænset - appel. Det er, om man så må sige, et hektisk og udfordrende spil for den hårde kerne.