Jeg er ikke den eneste gæst, der en solrig mandag morgen lægger vejen forbi Ghost Ship Games' hyggelige kontor på Christianshavn. Der er også en håndværker på besøg. Slår man en væg ned, kan man med lidt snilde og kreativ tænkning få plads til 4-5 nye medarbejdere udover de godt tyve stykker, man allerede har på kontoret, fortæller direktør Søren Lundgaard. Han var med til at starte spilstudiet tilbage i 2016. Dengang sad de seks mand i kontorfællesskab og havde ikke meget andet end en god idé: De ville lave et co-op spil, der kombinerende udforskningen i Minecraft med den intense kamp for overlevelse i zombiespillet Left 4 Dead.
"Da vi gik i gang med konceptet, sad vi og researchede ved at spille Left 4 Dead. Og jeg har ikke spillet det særligt meget, mens Jonas, vores lead programmer, har spillet sindssygt meget. Så vi sidder og spiller sammen, og jeg havde faktisk en rigtig shitty oplevelse," fortæller game director Mikkel Martin Pedersen. "Han var pissegod og løb foran og skød alt og alle, og det eneste jeg gjorde var at dø, så han hele tiden skulle revive mig. Jeg følte faktisk, han havde gjort et bedre job, hvis jeg ikke havde været der." Oplevelsen var med til at forme studiets debutspil, Deep Rock Galactic. Et spil, hvor det med udviklerens ord, skal være fedt at få et nyt medlem på holdet - ikke en frustrations-faktor.
I Deep Rock Galactic går hårdkogte dværge på jagt efter skatte og værdifulde mineraler i proceduralt generede miner på fjerne planeter. Dværgene er blot arbejdskraft for de onde corporate overlords, men selv holder de sammen i tykt og tyndt. Man kan spille spillet alene eller med op til fire spillere, og oplevelsen bliver lige en tand bedre, hver gang endnu en minearbejder slutter sig til sjakket.
Og samarbejde er nøglen. I Deep Rock Galactic skal man ikke kun skyde blindt på alt, der rører sig. Man skal også assistere hinanden med de forskellige dværges unikke egenskaber. For eksempel kan drilleren bore nye huller og tunneller, mens at scouten derefter lyser dem op. "Hver især så bibringer de noget nyt, som man ikke har, hvis den person ikke er til stede. Og det tror jeg gør, at nybegyndere har en rigtig god oplevelse med at komme ind i spillet," lyder det fra Mikkel Martin Pedersen.
Der er i hvert fald meget, der tyder på, at Ghost Ship Games har ramt den helt rigtige formel. Deep Rock Galactic har 'overvældende positive anmeldelser' på Steam, på Metacritic er spillets score 85, og vores egen anmelder kvitterede med 9/10.
Om et spil opnår succes er dog ikke altid kun et spørgsmål om kvalitet. Timingen skal også være den rette. Oprindeligt havde Ghost Ship Games tænkt sig at markedsføre sig på det proceduralt genererede indhold. Men så tilbage i 2016 udkom No Man's Sky. Da det viste sig, at det hypede spil ikke leverede en hel galakse af undere, men langt hen af vehen snarere var realistisk repræsentation af universets tomhed, besluttede man at gå all in på co-op. Noget der også afspejler sig i studiets motto, 'Co-op First.' Det viste sig at være en god beslutning. Direktør Søren Lundgaard fortæller, at man 'nærmest har redet på en bølge af co-op spil.'
Det er heller ikke kun i forhold til gameplay, at Ghost Ship Games har haft succes med at satse på kooperativt samarbejde. Deep Rock Galactic udkom i Early Access til Steam og på Xbox Game Preview tilbage i februar 2018, og det har haft stor betydning for hele spillets udvikling, at fans undervejs har haft mulighed for at komme med feedback, mener udviklerne:
"Det har været fuldstændigt kritisk. Det var ligesom det, vi har bygget vores succes på. At vi med det samme fik feedback fra spillerne og reelt kunne forbedre spillet. Vi havde selvfølgelig masser af ideer til, hvad der skulle ind i spillet, og de ideer har heldigvis vist sig at være ret ens med de forventninger, der var fra de nye fans," fortæller Søren Lundgaard.
I tidens løb har mange Early Access spil lagt fra kaj med stor fanfare, for derefter at forsvinde fra radaren. Når fansene derefter har forsøgt at få kontakt med udviklerne, er de stødt på et spøgelsesskib, hvor udviklerne for længst er hoppet i redningsbåden. For ikke at leve op til sit ildevarslende navn, har Ghost Ship Games derfor fra starten af været meget opmærksomme på at indgå i dialog med spillets følgere. Allerede inden spillet var i Early Access havde man ansat community managers, og man gør sig generelt umage med at skrive lange opdateringer på Steam og have en så åben produktion som muligt
Kommunikationen har ikke været omkostningfri, men det har ifølge Mikkel Martin Pedersen været alle pengene værd: "Hvis man prøvede at gøre det op i kroner og ører, så tror jeg, at det havde været mere omkostningsfuldt for os ikke at have så omfattende kommunikation med vores brugere. Det er en konstant ongoing lakmusprøve af, om de ting vi laver, er gode eller ej. Det er jo fuldstændigt skrællet af for bullshit, for du får den brutale sandhed hele tiden."
Feedback fra fans kan dog vise sig at være farligt, da giver man først en lillefinger, får de nogle gange smag for hele armen. Skulle man implementere al feedback, ville der næppe være tid til andet, og spillet ville stikke i 117 forskellige retninger. Men det er stadig en svær balancegang, at balancere egne visioner med fan-forventninger, fortæller udviklerne mig. Man har derfor fra starten af gjort det klart, at man selv udstikker projektets kurs, men at man tager al feedback til sig. Og blot det, at fansene bliver hørt skaber ofte en god stemning om projektet og kan forvandle selv den værste internet-galde til begejstring.
"Der bliver en gang imellem skrevet nogle hårde blogposts eller kommentarer. Men så snart, at vi så går ind og skriver, 'vi hører, hvad du siger, og det er noget vi tager med os i vores overvejelser,' så falder de ned. Altså springer op som løver og falder ned som små lam", fortæller Mikkel Martin Pedersen og bryder ud i et grin.
Søren og Mikkel arbejdede, inden de var med til at stifte Ghost Ship Games, mange år hos Deadline Games, der bl.a. udgav action-spillet Total Overdose og Backpacker-serien. Og ja, her måtte man engang imellem tanke op på kaffe, Red Bull og overarbejdstimer, når projektet skulle crunches over målstregen. Her har Early Access også gjort en betydelig forskel:
"Det er nat og dag i forhold til den gang. Vi er jo selvejende og har 100% magt over Deep Rock Galactic, og det betyder også, at vi selv sætter vores deadlines for, hvornår vi skal have updates ude. Vi planlægger de her ting selv. Og det betyder jo, at vi bryster os af, at vi aldrig cruncher. Simpelthen. Vi får tingene til at passe, så vi har en god work life balance, og så enten modulerer vi vores features, så noget må komme senere, eller også så skubber vi vores deadlines, så tingene passer."
At man engang imellem har valgt at skrue ned for arbejdsbelastningen, kommer selvfølgelig med en pris. Opdateringer kommer nogle gange senere ud end oprindeligt planlagt, og det tager sin tid at få finpudset de enkelte elementer. Men som man gang på gang har set, så foretrækker de fleste fans alligevel at få produkter, der fungerer, frem for features, der er kørt for hurtigt igennem udviklingen. Så selvom crunch er en del af arbejdsgangen på mange studier, så tror Mikkel Martin Pedersen ikke, at det reelt set gavner branchen:
"Du bruger også meget tid på at lave fejl eller ting, som du så skal lave om bagefter, fordi du simpelthen sidder og er for udmattet. Så ja, jeg er ikke engang sikker på, at crunch er en god ide, heller ikke i kroner og øre eller i det rent produktionsmæssige aspekt."
Deep Rock Galactic tog skridtet ud af Early Access og udkom officielt d. 13 maj i år. Med en udgivelsesdato midt under den værste corona-panik var jeg nysgerrig på, hvordan det havde påvirket firmaet. Ikke synderligt var svaret. En lille overkommando bestående af fire mand forbandt trådene på kontoret, men at de øvrige medarbejdere måtte deltage på Discord og arbejde hjemmefra. Visse ofre måtte dog ydes. "Noget der er rigtigt problematisk, det er, at vi jo gerne ville have holdt et kæmpe stort release party, og den skylder vi branchen," udbryder Mikkel Martin Pedersen med et grin.
Nu er man indtil videre tilbage på kontoret og arbejder videre på at gøre Deep Rock Galactics mange mineskakte endnu mere spændende at udforske. Den kommende opdatering 32 introducerer to nye missions-typer. Noget som både udviklere og fans har ventet længe på.
I øjeblikket tager Deep Rock Galactic derfor alt udviklerens tid, og der vil nok gå lang tid inden der kommer noget nyt på plakaten. Helt bogstaveligt. Ghost Ship Games kontor er nemlig fyldt med plakater og promotionsmateriale for Deep Rock Galactic, og selvom jeg ser mig omkring efter eventuelle tegn på et nyt projekt, så er det ikke lige oppe over, fortæller Søren Lundgaard: "Deep Rock Galatic er vokset, og det er sjovt at være med på, så det bliver vi ved med. Det er ikke det samme, som at vi ikke laver noget nyt en eller anden dag, men der kommer ikke noget nyt sådan lige næste år."
Så selvom der endnu ikke et et nyt projekt i horisonten, har Ghost Ship Games stadig vind i sejlene, og vi er spændte på, hvad deres næste co-op eventyr bliver, når det engang annonceres.