Stop mig hvis du har hørt den før: Noget er gået grueligt galt på en rumstation. Robotter og andre kybernetiske rædsler patruljerer de titaniumbelagte korridorer med morderisk hensigt; kontorer og loungeområder flyder med iturevne menneskekroppe; ondsindede maskinintelligenser hersker enerådigt, mens klumperne i strømmen fra defekte armaturer periodisk indgyder systembelastende kramper i hele herligheden. Kun du, som udefrakommende og dog medskyldig i katastrofen, kan møde afgrundens dystre blik og sætte en stopper for det hele.
Det lyder helt eller delvist som udgangspunktet for ikke så få spilhistorier endda og det er der også en grund til. Den designmæssige milepæl som var det originale System Shock har affødt en lang række populære efterligninger, subversive parodier og åndelige arvtagere, heriblandt folkekære titler som Bioshock, Dead Space og Prey, for blot at nævne et par. Alligevel er det originale rumeventyr fra 1994 lidt af et paradoks, på en og samme tid indflydelsesrig genregrundlægger og hengemt kultklassiker, toneangivende retrorevolution og utilgængeligt spilfossil. I flere årtier lå licensen til serien fastfrosset i juridisk kryosøvn, men takket være amerikanske Nightdive Studios blev det spilhistoriske koryfæ tøet op og genudgivet i en let revideret udgave med undertitlen Enhanced Edition.
Det er fra samme spilstudie at en ny og total genskabning af System Shock nu foreligger. Hvis ordet remake får dig til at rulle med øjnene eller ryste på hovedet, så bebrejder jeg dig ikke. Derfor er det måske værd at påpege at remaken af System Shock blev skudt i gang via Kickstarter helt tilbage i 2016, i en tid hvor den kvalmende praksis med at rekonstruere gamle (og ikke så gamle) spil fra bunden ikke var helt så udbredt som nu. Cirka halvvejs gennem udviklingen blev projektet så genstartet totalt, efter at den negative modtagelse af en tidlig demo såede tvivl om hvorvidt for meget af originalens knudrede spilsystemer og labyrintagtige banedesign var blevet siet fra til fordel for noget mere strømlinet og sjælløst.
At spille Nightdive Studios' endelige fortolkning af System Shock er derfor også et fascinerende indblik i holdets forsøg på at ramme en vanskelig balance mellem nyt og gammelt. Nightdive forstår, elsker og respekterer kildematerialet - så meget er jeg ikke i tvivl om - og min tid med spillet har også været kærkomment gensyn med fortiden. Men System Shock er samtidig et spil som af og til vakler mellem det kryptiske og det banale, en spiloplevelse hvis styrker og svagheder begge afspejler - og udspringer af en hengivenhed til - originalens dyder og laster.
Lyder det som en konklusion? Så lad os lige tage et skridt tilbage.
Som den navnløse hacker der i første omgang fjernede de "etiske logikker" der var med til at begrænse SHODAN, rumstationen Citadels hyperavancerede kunstige intelligens, vågner du op til et mareridtsagtigt scenarie: SHODAN, opstemt over sin nyfundne almægtighed, har taget kontrollen over rumstationen. Størstedelen af besætningen er blevet lavet om til groteske mutanter, mens sikkerhedssystemer nådesløst jager de få overlevende. Kun bevæbnet med et jernrør (man ved aldrig hvornår man får brug for et), et hjerneimplantat fra øverste hylde og et par halvstore lommer, er det op til dig at sætte en stopper for den galskab du selv var med til at starte.
For at overleve Citadels mutantfyldte kringelkroge får du brug for våben, ammunition og et mindre apotek af helende eller på anden måde helbredsoptimerende medicinalvarer. Du får brug for nøglekort, hackergrej og sofistikerede teknoimplantater. Du får brug or magt, list og evnen til at prioritere den ene over den anden. Men mest af alt får du brug for et kort, for System Shocks endeløse korridorer, tværgange og udluftningsskakte er nøjagtigt lige så snørklede og kluddermorsagtige som de var i 1994.
Der er noget fortryllende og uvirkeligt, men også ufrivilligt komisk ved at opleve et så overlagt "spilagtigt" banedesign fra starthalvfemserne, genoptrykt i blødende smuk Unreal-grafik. Det er i forvejen svært at tro at man ville indrette en rumstation sådan i 2062, men jeg har næsten endnu sværere ved at forstå at et spil udgivet i 2023 kan være skruet sådan sammen. Citadels gange vrider sig endeløst på tværs af ti forskellige etager, mens farven på væggene eller generiske kaldenavne som alpha, beta og gamma ofte er de eneste værktøjer man har til at holde områderne adskilt. Det er forvirrende, det er forældet og jeg elsker det.
Hvis System Shock har en "ånd i maskinen", så er det netop det intrikate banedesign, den labyrintagtige plantegning der med sin blanding af klaustrofobi, overvældelse og træthed er med til at gøre rejsen gennem Citadels ni infernalske niveauer så mindeværdig. Samtidig lægger det flersporede banedesign også fundamentet for en spiloplevelse hvor friheden faktisk spiller en større rolle end hvad de kvælende korridorer ellers synes at tillade. Den sublime blanding af skyde- og rollespilselementer som de efterfølgende "immersive simulatorer" har raffineret, finder man ikke her. System Shock - hverken originalen eller Nightdives genskabning - er noget spraglet rollespil med forskellige opgraderingstræer, klart definerede forgreninger i vejen eller en eksplicit "spil-som-du-vil"-filosofi.
Det er mindre overlagt, mere råt. Det betyder ikke at du ikke træffer vigtige valg - du er bare sjældent klar over dem. Det var det nøglekort du tilfældigvis fandt, der gjorde at du kunne få adgang til den del af reaktorkernen. Det var fordi du byttede haglgeværet med pulsriffel, at du faktisk kunne kæmpe dig gennem det kammer fyldt med robotter. Det var den åbning du fandt i gulvet, som lod dig skyde genvej forbi minefeltet. System Shock, ligesom livet, bliver oftest levet forlæns og forstået baglæns. Mere end sine efterfølgere - der ved hver dør næsten altid præsenterer tre forskellige måder at åbne den på - minder System Shock mig om et metroidvania, en rekursiv huleforskning på tværs af tværgående tunneller, hvor nyt udstyr gradvist åbner op for aflåste områder, frem og tilbage, frem og tilbage.
Det er en underspillet, langsommelig og ofte lidt utydelig affære. Fuldstændig som originalen er det nye System Shock et spil af forholdsvis få ord når det handler om at instruere spilleren. Måske lagde du slet ikke mærke til at du samlede nøglekortet op. Måske anede du ikke at pulsriflen var det optimale valg mod syntetiske fjender. Måske var genvejen bare et udtryk for at du endnu engang var faret vild. Som nominelt skydespil i førsteperson er System Shocks brugergrænseflade selvfølgelig blevet opdateret til at ligne noget mere moderne - herunder tilføjelsen af et ternbaseret inventarssystem der giver mindelser om Resident Evil 4 - men nogen egentlig vejviser eller måljournal er spillet stadig totalt blottet for. Du er fra første færd overladt til dig selv og kun ved at granske de lydbøger og datafiler du finder rundt omkring for praj og instrukser, kan du danne dig en idé om hvordan du faktisk kommer SHODAN til livs.
Resultatet er en spiloplevelse der respekterer din intelligens, hvis ikke din tid. Du bliver ikke konstant mindet om hvor du skal hen og det bliver hurtigt en fast del af gameplayet at hive kortet frem for at orientere sig. Den del er måske et nødvendigt onde, i kraft af hvordan banerne er skruet sammen, men jeg ville ønske at udviklerne havde skabt flere værktøjer til at markere og notere relevante steder på kortet. Bare det at kunne sætte en tekstnote - "Gult rum, låst dør" - havde været en fantastisk tilføjelse af den slags som, i hvert fald i min erfaring, gør oplevelsen endnu mere livagtig og nærværende.
At områderne kan være svære at skelne fra hinanden, er ikke noget jeg vier spalteplads til uden grund - det er en fundamental udfordring ved det at tage et spilmiljø fra halvfemserne og blæse det op til en fuldbyrdig spiloplevelse, næsten tredive år senere. Helt generelt har udviklerne gjort et fænomenalt arbejde med at finde en grafisk stilart der forener nyt med gammelt. De farverige og diodebedækkede rumstationsmiljøer står skarpt på afstand, men afgiver et grynet pixelindtryk på nært hold og på den måde får var der ellers kunne have været den overmoderne og lettere generiske Unreal-grafik et nostalgisk pift. Men samtidig fornemmer man at udviklerne flere steder har haft svært ved at afgøre hvad de synes de kunne tillade sig at ændre på.
Jeg forestiller mig næsten at målsætningen har været at skabe en verden der ser ud som folk husker den og langt på vej er Nightdive virkelig lykkedes. Der er områder som jeg ikke ville have troet jeg kunne huske, men som jeg alligevel genkendte med iver da de tonede frem på skærmen. Men når man tre årtier senere forsøger at "generindre" et ikonisk spilmiljø er der immervæk også nogle huller der skal fyldes ud. Her er kunstnerisk licens en nødvendighed. Mange af spillets miljøer er derfor blevet fyldt med kaffekopper, notesbøger og diverse teknovidenskabelige dingenoter for at gøre Citadel mere virkelighedstro, men sammenlignet med de spraglede verdener man kan opleve i dets efterfølgere, kommer System Shock til kort. Selv de omkringstrøede lydbøger - der ellers er velskrevne og fint oplæst - bliver hurtigt ensformige og det samme gør den blodige syndflod af lemlæstede menneskekroppe som udviklerne gavmildt broderer rumstationen med.
Spillets environmental storytelling, det fine begreb som System Shock på mange måder var med til at definere, når altså ikke de samme højder som dets designfilosofiske arvinger. Jeg tror sådan set heller ikke at det har været udviklernes ambition. Det har handlet om at genskabe, ikke om at forbedre. Som fan af det originale spil påskønner jeg virkelig den dedikation. Jeg nyder det træge tempo, de kringlede baner, de sparsomme pejlemærker. Men jeg også konkludere at spillet, i kraft af dets enorme hengivenhed til kildematerialet, heller aldrig overgår det. Med sine klaustrofobiske rumkorridorer, jernrørsvold og lydbogsbaserede puslespilsfortælling vil System Shock sikkert virke gabende genkendeligt for nogen. Præmissen, banernes gåder og alle de fortælletekniske greb er blevet brugt og genbrugt til ukendelighed og det kan næsten få System Shock til at virke banalt. Med en frisk sammenligning er det spillenes svar på Seinfeld - banebrydende og formatskabende, men med så mange efterligninger at originalen nu virker afledt, kliché, ja, uoriginal.
>
Derfor er det alligevel værd at hylde de ting ved originalen som stadig holder - og som genskabning formår at indfange og viderebringe til den nye generation: det spraglede banedesign med dets mange hemmeligheder, kringelkroge og nonlineære progression; det groteske fjendegalleri af mutanter, robotter og forvoksede baktusser - selvom jeg desperat savner mere intern variation i deres udseende; den grænseløse vold og følelsen af eksistentielle farer der gemmer sig rundt om hvert eneste hjørne; de psykedeliske hacking sekvenser der er lige så intense, ubehagelige og rundtossede som de skal være. Alt det viser, som en akustisk guitar der har fået tilsat fra en atomreaktor, hvor meget originalen havde fat i og hvor godt Nightdive Studios har formået at overføre det til nye, tekniske rammer.
Men i samme ombæring er der også afgørende punkter hvor Nightdives System Shock, for mig at se, totalt rammer ved siden. Her tænker jeg først og fremmest på lydsiden. Citadel runger og brummer akkurat som en hjemsøgt rumstation skal og Terri Brosius er en fryd for ørerne som den ikoniske cyber-dominatrix, SHODAN. Men musikken og det generelle, atmosfæriske lydbillede skuffer. Når spil lever videre i os - især gamle, krøllede, svært tilgængelige spil - så er det ofte på grund af musikken. Her er System Shock ingen undtagelse. Mine varme minder med spillet er uden tvivl blevet formet post-factum, i løbet af de sene nattetimer jeg har brugt i selskab med soundtracket på YouTube. Men i Nightdives version er den frenetiske halvfemserstøj blevet erstattet med... ingenting? Spørgsmålet er næsten oprigtigt, for remakens lydside er oftest så anonym at den lige så godt ikke kunne være der.
Igen forstår jeg godt dilemmaet, denne gang ikke bare mellem nyt og gammelt, men også mellem to rivaliserende fortolkninger af hvad System Shock er. Ligesom DOOM, der også har affødt både overlevelsesgysere og hjerneskallesmadrende action-eposser, så kan man opstille to versioner af hvad System Shock skal være. I den første: "Hjælp, jeg er fanget på en rumstation. Jeg har ikke nok patroner, så jeg bliver nødt til at gemme mig. Violinerne skriger mens jeg bliver jaget af nøgen, klam mand." I den anden: "I det ydre rum bliver mine fjenders skrig overdøvet af den Nine Inch Nails discountkopi som brager ud af mine højtalere. Der er stoffer i mit blod og blod på mine knoer. Jeg er den nøgne, klamme mand."
De to oplevelser behøver ikke totalt at udelukke hinanden - måske er der snarere tale om et spektrum. Men selvom bersærkerpillerne, laserkården og alle de andre eksotiske våben troligt optræder i spillet, så savner jeg den musik som skal drive mig til at mishandle mine fjender med dem. Det er svært at overdrive hvor meget charme og sjæl der gemmer sig i den originale komposition fra 1994 og i fraværet af den kan spillet - med dets bøvede Unreal-fysik og overforbrug af døde mænd i kedeldragt - af og til virke lidt åndsforladt.
Heldigvis er den hjertevarmende bossa nova elevatormusik tilbage!
Med det in mente ser jeg Nightdives udviklerdebut som en moderat og velfortjent succes. I mange år var det som om der hvilede en forbandelse over serien. Udviklerstudierne lukkede, licensen blev fanget i limbo, remaken blev genstartet og udviklingen af den mytiske 3'er lader til igen at være gået i stå. Men med annonceringen af en tiltrængt Enhanced Edition af System Shock 2, efterfulgt af en vaskeægte remake, så er forbandelsen måske alligevel ved at blive brudt. Jeg har i hvert fald stor respekt for den tid og de kræfter som Nightdives ildsjæle har brugt på at genoplive serien, så den igen kunne sprede sin nederdrægtige indflydelse på befolkningen som en storhedsvanvittig AI.
Der er enkelte steder hvor jeg måske ville ønske at udviklerne havde taget flere chancer. At de havde gjort mere for at karakterisere spillets mange ensformige servicetunneller og korridorer. At variationen i de afklædte monstermænd som jævnligt må lade livet i mødet med mit jernrør var større. At man løbende kunne pille ved de fire forskellige parametre som tilsammen kan gøre spillet til en større udfordring end hvad godt måske altid er. At man, idet man prioriterede at trække remaken i retning af survival horror, ikke havde negligeret den mere flamboyante del af originalen - navnlig musikken - som også gør det spil til så meget andet.
Men det ændrer ikke på at Nightdive Studios' System Shock for mig er en ganske vellykket og respektfuld genskabning af et spil hvis indflydelse og vigtighed ikke burde være til at overse - men alligevel har været det grundet dets betragtelige alder, mangeårige fravær og noget forældede gameplay. Det er en fryd at opleve originalens operationsstuer, lagerhaller og reaktorkerner i ægte 3D og selvom både tempoet og atmosfæren har ændret sig lidt i transitionen, så er gensynet stadig glædeligt. Jeg har nydt min tid med System Shock og jeg ser ærligt talt frem til genbesøge efterfølgeren under lignende vilkår.