Jeg har gjort det mange gange før, og gjorde det også allerede inden jeg gik i gang med Transistor. Da Supergiant Games i sin tid endelig udgav Bastion, var det et spil jeg havde fulgt lige siden udvikleren første gang begyndte at fortælle om det, og alligevel formåede det at overraske og forbløffe mig på en måde, så det stadig er blandt de ti bedste spil jeg har spillet i nyere tid. Selvom det ikke nødvendigvis var min intention, skruede jeg derfor mine forventninger op til Transistor.
Transistor viser dog allerede fra starten at det har svært ved at leve op til de skyhøje forventninger, ved at være unødvendigt rodet i dets første par timer. Historien, kampsystemet og den omkringliggende verden serveres i en stor pærevælling, uden på noget tidspunkt at give spilleren værktøjerne til at fordøje eller forstå dem. Man aner med andre ord ikke hvad der foregår, og mens det senere skal vise sig at være et effektivt virkemiddel når det gælder historien, er det frustrerende i forbindelse med kampene og verdenen omkring.
Hovedpersonen er den rødhårede Red, der allerede fra eventyres første sekunder råder over et talende våben (Transistor) der står for spillets narrativ. Det er et virkemiddel i der i stor stil fungerer som fortælleren i Bastion, men i modsætning til denne, betragter Transistor omgivelserne på samme måde som spilleren - han ved altså ikke hvad der kommer til at ske, men er i stedet lige så blåøjet som os andre. Red selv er næsten lydløs, hvilket viser sig at være en integral del af historien, og makkerparret udgør derfor en duo hvor Red står for det fysiske, mens Transistor står for det verbale.
At gå mere i dybden med historien ville også potentielt spolere det mest fængende element af Transistor. Foruden at fortælle, at det hele foregår i en digital verden under invasion, hvor udtrykket er højest originalt og alligevel genkendeligt, vil jeg derfor gemme resten af hemmelighederne til de af jer som selv har tænkt jer at gå på eventyr.
Med et isometrisk perspektiv ligesom i Bastion, og en genre der bedst beskrives som rollespilseventyr, kunne man fristes til at tro at udforskning ville være en del af Transistor, men vejen gennem den originale verden er fastlagt af udvikleren. Grunden til dette, finder man hurtigt ud af, er at hele spillet er formet om historien, der langsomt åbner op for flere og flere af sine hemmeligheder. Alligevel virker det overraskende restriktivt for et spil af denne type.
Den fastlagte rute betyder også at man tvinges igennem nøje planlagte kampe, og derfor virker det underligt at der fra start nærmest ikke er nogen egentlig forklaring af kampsystemet. Kun de absolut mest basale elementer nævnes i hast, og originaliteten og kompleksiteten taget i betragtning er det lidt af et fejlskud.
På trods af at man på alle tidspunkter har mulighed for at benytte fire forskellige evner, bedes man fra start om at løbe hovedkulds mod fjenderne og klikke løs for i realtid at ramme dem med det mest basale angreb. Samtlige af de evner, man optjener gennem spillet, kan bruges i realtid, men langt mere brugbart er det at bruge den taktiske tilgang, hvor tiden kan pauses og adskillige manøvre kan planlægges på en gang. Spillet kalder det Turn() og alle, der blot én gang har prøvet et taktisk rollespil, vil have en god ide om hvad det her drejer sig om.
Yderligere dybde tilføjes dog i form af virkeligt snedigt designede evner, der alle kan kombineres for at opnå nye effekter. Fire evner er alt hvad man får lov til at tage med i kamp, men hver af dem har to forskellige active slots, som kan udfyldes med andre evner. Den aktive evne vil således modtage nye færdigheder fra de evner, man installerer i dens active slots, og muligheden for at mikse og eksperimentere er virkelig fængende.
Ærgerligt er det dog, at adskillige af kampsystemets mange herligheder først bliver forklaret alt for sent. I en afsides oase-verden hvor bløde jingles fylder øregangende og digitale sandstrande danner underlaget, kan man vælge at give sig i kast med adskillige bonus-udfordringer, der alle fungerer som træningsmissioner. Disse låses gradvist op, og når man først er kommet så langt at de begynder at forklare nogle af systemets mere interessante aspekter, er man også allerede blevet tvunget igennem adskillige kampe hvor man har måttet multi-spamme de samme angreb på primitiv vis.
Selv med disse fejlskud er der heldigvis mange andre punkter, hvor Transistor både imponerer og charmerer. Den justerbare sværhedsgrad, hvor man løbende kan give fjenderne flere evner og livsstyrke mod at blive belønnet med ekstra erfaringspoints efter hver vunden kamp, er lånt fra Bastion og stadig velvirkende. Strafsystemet, hvor en tom livsenergi-måler ikke beder dig om at starte forfra, men i stedet fratager dig en af dine evner, som først gen-aktiveres efter at have fundet to oplader-stationer, er også virkelig snedig.
Bedst er dog tre af de aspekter som også gjorde Bastion til noget helt specielt. Visuelt har Supergiant Games således igen ramt plet, selvom det denne gang er en visuel oplevelse der kræver lidt mere af spilleren, fordi den er langt mere original.
Det samme kan siges som lydsiden. Det er igen Darren Korb der i selskab med Ashley Barett har fremtryllet et næsten magisk soundtrack, der dog er mere anonymt end de smukke og omfavnende guitar-kompositioner der gjorde Bastion-soundtracket til lidt af et unikum. Ligeledes er det Logan Cunningham, der igen låner sine store stemme-talenter til Transistor, og i form af det talende våben således holder spilleren godt og grundigt fanget.
Bedst er dog igen historien. Greg Kasavin har igen formået at sammensætte en historie, der både er hemmelighedsfuld, fængende og alligevel formår konstant at indeholde nok brødkrummer til at man har lyst til at forsætte. Duoen og verdenen omkring dem er nogle underlige størrelser, som gradvist får mere liv og dermed også sniger sig mere og mere ind under huden. Mængden af oneliners er dog desværre ikke lige så stor, men ville måske heller ikke passe lige så godt her, som i en western-inspireret eventyrsverden.