Dansk
Gamereactor
artikler

Tidens storspil er fortabte

Tidens store spilproduktioner koster milliarder og involverer ofte mere end 500 udviklere. En model, der har vist sig at fungere dårligere og dårligere for hvert spil, der udkommer...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Jo flere kokke... ja, du kender ordsproget. Det er gammeldags, måske, men vi ved alle at det sandt, ikke mindst når det drejer sig om vores elskede spilbranche. Selvfølgelig er der undtagelser, der bekræfter bestemte regler, men hvis vi tager et hurtigt kig på filmverdenen, de seneste års tendenser og det magtskifte, der har fundet sted fra instruktørens kontrol over den kreative proces til, hvordan mange af nutidens mest hypede blockbusters nu laves af bestyrelseslokaler fyldt med pengefokuserede aktionærer. Den massive industrialisering af vores film- og spilverdener har ført til stadig større, stadig dyrere og stadig mere omfattende projekter og produkter - men det er ikke til at komme uden om, at vi har set et generelt fald i kvaliteten af stort set alle de produkter, der produceres af disse overgødede mastodontteams. »Game/Movie by Committee« er ikke vejen frem, men det er der, vi er i dag.

Tidens storspil er fortabte
Ifølge to insiderkilder inden for Call of Duty-udvikling nægter de tre store hold, der arbejder på spilserien (støttet af seks mindre studier), at kommunikere med hinanden. 3900 udviklere står bag verdens største efterfølger til actionspillet, som nu mister spillere og popularitet.

I spilverdenen i dag er der så mange klart lysende skrækeksempler på, hvordan den store industrialisering af spilverdenen har været noget generelt negativt. Lad os se på Halo som det første eksempel. Det første spil var storslået, ekspansivt, teknologisk innovativt og detaljeret som næsten intet andet fra samme spilæra. Det indeholdt et 15-20 timers singleplayer-eventyr, co-op-muligheder og, for sin tid, fremragende multiplayer-action med masser af maps af høj kvalitet og konsekvent fantastisk gameplay. Det meste af udviklingen blev udført af 14 personer, som gennem fejltestning og stemmeskuespil voksede til 38. Det arbejde omfattede skabelsen af en tilpasset spilmotor, design af et tilpasset asset-bibliotek, opbygning af en dyb og interessant scifi-mytologi og skrivning af et fremragende manuskript og måske actiongenrens bedste soundtrack nogensinde. 38 mennesker i alt. Spol 20 år frem og se på udviklingen af Halo Infinite, og det bliver hurtigt klart, at det at kaste penge efter holdet ikke er måden at løse problemer i spiludvikling på i dag.

Tidens storspil er fortabte
Halo (Combat Evolved) blev udviklet af et kerneteam på 14 personer. Halo Infinite blev udviklet af 500+ mennesker, og på trods af det og det enorme budget lykkedes det ikke 343 at holde på spillerne.
Dette er en annonce:

343 Industries med hjælp fra Skybox Labs, Sperasoft, The Coalition, Certain Affinity og Atomhawk brugte fem år på at skabe det spil, der skulle revolutionere Bungies engang så ikoniske spilserie. Mere end 500 mennesker med en utilstrækkelig ledelse (som i dag er blevet tvunget til at forlade både 343 og Microsoft Game Studios) fægtede rundt og endte med at producere et spil, hvis multiplayerkomponent ikke holdt så meget som et eneste forhåndskommunikeret løfte og derfor døde hurtigere, end nogen af os kunne nå at råbe »Forerunners!«. Der blev brugt milliarder af dollars på udviklingen af Halo Infinite, der som så mange andre spil (ifølge insiderkilder, der har forladt 343 siden spillets lancering) kæmpede med misforstået og uklar ledelse af en række ledere, hvis vision for Halo ikke kunne kombineres. For mange kokke, fordærvet mad - you get the point.

Tidens storspil er fortabte
Det svenske spilvidunder Battlefield bliver genstartet af fire store studier og 1000 mennesker for at give spillerne »det, de vil have«. Men er det virkelig den rigtige vej at gå, flere kokke - flere penge, til det absurde?

Det samme er desværre sket med Call of Duty, hvor produktionsomfanget har nået et niveau, som på mange måder virker helt uholdbart i dag. 3900 udviklere i ni studier arbejder i øjeblikket på den samme spilserie, og ifølge kilder i Sledgehammer Games nægter de tre »kontrollerende« udviklere Treyarch, Infinity Ward og Sledgehammer at tale med hinanden. De undlader helt bevidst at bruge deres søsterstudiers grafikmotorfremskridt, de undlader at bruge hinandens tilføjelser til det stadigt voksende asset-bibliotek, og de overskriver både bevidst og ubevidst hinandens arbejde. 3900 mennesker bruger, hvad der tilsyneladende er omkring ni milliarder dollars årligt i udviklingsbudget, til at producere en enkelt spilserie, der nu bløder spillere og trækkes ned af uoprettelige problemer med servere og snyd. At sige, at den massive gigantindustri, som Call of Duty er blevet, ikke fungerer, som den skal, er en massiv underdrivelse.

Tidens storspil er fortabte
Skull and Bones er et lysende eksempel på massiv udvikling i store studier, hvor dårlig ledelse får hele skibet til at synke i sidste ende.
Dette er en annonce:

Skull and Bones er endnu et godt eksempel på, hvornår et hold bliver for stort, hvornår en produktion vokser så meget, at den ikke længere kan syes sammen til sidst, og hvornår den massive industrialisering, som især Ubisoft har været i gang med i mere end et årti, resulterer i en suppe, der næsten ikke smager af noget som helst. I 2016 begyndte udviklingen i et lille Ubisoft Shanghai-studie, hvis nye kreative chef stod bag Assassin's Creed IV: Black Flag. 24 personer voksede til 250 på ingen tid, og Ubisoft begyndte at kaste penge efter et projekt, som i sidste ende blev gennemført af næsten 500 udviklere, og som efter seks (!) forsinkelser og fem redesigns med hensyn til layout, mekanik, tone og retning blev udgivet - otte år senere. Det er, ligesom de fleste af efterfølgerne til Assassin's Creed, et godt eksempel på, når et stort udviklingsstudie vokser til et punkt, hvor det ikke længere er muligt at få alle de forskellige viljer og talenter til at trække i samme retning. Ligesom Halo og Call of Duty bliver det en uhåndterlig monolit, der ved udgivelsen føles som netop det - som et evigt kompromis med den grundlæggende kreative vision.

Hvis vi tager et hurtigt kig til venstre, finder vi de samme problemer på samme måde, baseret på de samme forhindringer og umulige grundtanker i filmindustrien. Disney og specifikt Marvel Studios og Lucasfilm arbejder på samme måde, hvor det som regel handler om en overordnet beslutning fra et bestyrelseslokale, der skal drive den kreative proces fremad, og så et massivt kæmpehold, der beviseligt har samme problem, til at trække i samme retning, og så slukke de brande, der opstår, med store pengesække, den ene efter den anden. Gang på gang. Kvantitet er vigtigere end kvalitet. Bredde er vigtigere end dybde, navnet får lov til at sælge selve produktet, selv om det er mangelfuldt eller direkte dårligt. Dette er beviseligt ræsonnementet i mange, mange tilfælde.

Forza Motorsport (2023) blev udviklet af det største hold, der har arbejdet på et Forza-spil siden debuten for over 20 år siden. Det »lille« hold på 80 personer voksede til næsten 300 personer, og der blev på forhånd talt om, hvordan fem års vedvarende udvikling og et meget større budget havde gjort det muligt for Turn 10 at genopbygge hver eneste del af det fra bunden. Ny grafikmotor, ny fysikmotor, ny FFB-motor. Forza Motorsport manglede et tal i titlen, fordi det skulle være seriens store genfødsel. I dag er der næsten ingen, der spiller Forza Motorsport (2023), som døde hurtigere end alle de tidligere udgaver af denne elskede spilserie, på trods af Microsofts store løfter og på trods af alle de ekstra penge, der blev kastet efter udviklingen for at realisere alt det, de tidligere havde brugt i deres egen markedsføring.

Tidens storspil er fortabte
40-60 mennesker udviklede Forza 4, som var og er genialt. Seks eller syv gange så mange mennesker lavede Forza (2023), som nu er død.

De svenske Battlefield-veteraner hos Embark Studios diskuterede dette tilbagevendende problem sidste år, da deres free-to-play skydespil The Finals hurtigt blev en kæmpe succes. Producer og medstifter af studiet Rob Runesson forklarede flere hundrede frustrerede Reddit-spillere - som savnede vigtige funktioner og satte spørgsmålstegn ved udviklingsholdets evne til at prioritere - at det værste, man kan gøre i produktionen af et spil som The Finals, er at antage, at alt vil blive godt, hvis man bare smider flere penge efter udviklingsholdet. Han påpegede, at det ofte ikke løser noget, men kun skaber nye og ofte større problemer, hvilket vi efterhånden har set beviser på så mange gange, at det er umuligt at være andet enig i alt, hvad Embark sagde.

Tidens storspil er fortabte
Mass Effect er gået samme vej som mange andre store produktioner, hvor udviklerne fortaber sig i størrelsen og den udfordrende styring af hundredvis af udviklere.

Større oplevelser, bedre grafik, bedre spilmekanik og mere dialog/historie kræver med rimelighed mere og mere af de studier, der udvikler vores mest elskede spil. At opnå resultater uden at afkræve flere penge, uden at udvide de teams, der arbejder med alle elementerne, er sandsynligvis en endnu mere uholdbar og umulig løsning sammenlignet med den, der er fremherskende i dag - at tilføje flere mennesker, flere udviklere og smide mange flere penge ind. Det er derfor umuligt at drage nogen anden konklusion, end at hverken jeg som kritiker eller udviklere som Treyarch, 343 Studios, Dice eller Ubisoft har det endelige svar på, hvad løsningen og vejen frem er og bør være. Men vi kan blive enige om, at den massive industrialisering af spilverdenen, og hvor den har ført os hen, i det store hele ikke har været særlig vellykket.



Indlæser mere indhold