Dansk
Gamereactor
previews
Thief

Thief: Indtryk fra hands-on

Trods sin aversion mod stealth-spil i førsteperson, har to timer i selskab med Thief overbevist Gillen om, at han skal bruge meget mere tid med mestertyven Garrett.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Jeg bryder mig lige så lidt om stealth-spil i førsteperson som jeg elsker dem i tredjeperson. Eller, det er måske for hårdt sagt. Måske er det bare fordi jeg er elendig til dem.

Der er noget med manglen af rumlig bevidsthed, der nager mig, eftersom ens succes afhænger af at undgå fjendens syn. Jeg er ikke i stand til let at følge deres bevægelser og deres synslinjer.

Uden friheden til at dreje kameraet 360 grader for at tjekke mine omgivelser, inden jeg flytter mig fra cover, bliver jeg klodset. Usikkerheden fylder mine tanker. Bliver jeg opdaget, gør manglende erfaring med kamp eller flugt at jeg som regel bliver hugget i småstykker, inden jeg lærer at gøre nogen af delene. Jeg har lige så meget tiltro til min egen frelse som en præst druknet i whisky.

Og jeg ved at problemet er mig, ikke dem. Jeg kan værdsætte det håndværk, et spil som Dishonored består af, men jeg lod en kollega om at anmelde det, så det kunne få en fair vurdering, og mit fjernsyn kunne undgå at få kastet en controller efter sig.

Dette er en annonce:

Så måske er jeg ikke den bedste til at vurdere om Eidos Montreal er lykkedes med at genfortolke den ikoniske Thief-serie, ganske som studiet (om end med et andet hold) gjorde med Deus Ex. Eller måske er det lige modsat. Jeg forlader hands-on-sessionen to timer senere uden at have bandet eller svovlet, og uden at have kastet Xbox 360-controlleren i vrede over at blive taget med bukserne nede. Sublim styring, en overbevisende verden og fremragende lyd gav mig noget som få andre i genren har kunnet give - selvtillid.

Vi har før nævnt hvordan studiet har understreget mestertyven Garretts interaktion med omgivelserne via hans udstrakte hænder, der dukker op på skærmen for at gribe hjørner eller på spillerens kommando flytte malerier for at finde skjulte kontakter. Det er så lille en ting, men vi har før set hvordan den slags gør, at karaktererne føles meget mere nærværende og som en del af verden i andre spil, navnlig i The Last of Us og Tomb Raider.

Thief

Det er en lille tilføjelse her, men det gør en absurd forskel i forhold til hvor meget vi lever os ind i verdenen. Hver gang vi går i dækning ved et hjørne, rækker Garrett hånden ud for at gribe den mur eller genstand, vi skjuler os bag. Er man i nærheden af et andet hjørne, vil et knaptryk hurtigt dreje en, så man gør det samme dér. Kigger man ud med et let skub på analog-sticken, krænger kameraet for at give indtryk af en krop, der læner sig ud. Jeg tager konstant mig selv i at efterligne tyvens bevægelser i min stol. Mens Garrett løfter billedrammer for at finde et skjult håndtag, overser jeg næsten kontaktikonet, der dukker op for skærmen, da jeg har drejet hovedet på skrå, som om det var mig, der stod i lokalet og begik forbrydelser. Den taktile forbindelse giver en mere rig fornemmelse af at være til stede.

Dette er en annonce:

Der er lige så meget nydelse i Garretts smidighed, når han bevæger sig gennem Byen. Der er ingen hoppeknap, men holder man LT nede, kravler Garrett automatisk over små forhindringer, når man nærmer sig dem, eller op ad mure og op på tage. Et enkelt knaptryk mens man løber, og Garrett lader sig glide, sammen med en herlig lyd af stof mod sten.

Nok er Garrett smidig, nok er han hurtig, men han er ikke i form. Man er begrænset til små sprint, og et hjerteikon blinker på skærmen for at vise at tyven er nær udmattelse. Det er uden tvivl for at man ikke kan lege for meget med vagterne. Her er stadig et element af frygt i ens flugt, når man er blevet opdaget.

På samme måde er hans spring mod svalegange eller fra reb mod afsatser så korte, at man trods byens tætte gader og tagtoppe ikke kan friløbe rundt i hele et områdes øverste lag. Tagene er lidt for langt fra hinanden, mens gaderne forneden er fyldt med skarpe hjørner og blindgyder.

Vi patruljerer Stone Market, der blot er en del af et større distrikt, et af de mange der udgør Byen som Thief foregår i. Som i andre distrikter er Stone Market en central hub, en labyrint af snoede gader, skyggefulde gyder og tagveje, fyldt med tiggere og patruljerende vagter. Den byder på sine egne aktiviteter uden for de faktiske missioner. Selvom det klokketårn, der udgør Garretts hjem, konstant kan ses og bruges som pejlemærke, tager det mig stadig det meste af mine to timer med spillet, før jeg kan finde rundt.

Der er tre niveauer af ruter fra gade til tag, adskillige udgange til andre områder og ulåste vinduer gemt væk hist og her. Der er få adgangsveje opad, og nogle af dem kræver lidt arbejde. Et reb, der hænger tung fragt fra, kan skæres over, så kassen kan bruges som trin op til taget. Et andet sted er en stige under lås og slå, der kan brydes med en velrettet pil, så stigen falder ned, hvor man kan nå den.

De tætte gader fremkalder med overlæg følelser af klaustrofobi, men møder ofte velbelyste hovedveje og mørkere hjørner og gyder. Der er en sænket plads bag to huse, der bliver et essentielt gemmested, når man jages af vagter.

ThiefThief

Dagens session sender os afsted med kroen Crippled Burrick for at tale med Bosso, en af Garretts få allierede. Han er en rendyrket slyngel og, denne dag, vores missionsgiver. Vi får et udvalg af fire mål, vi kan opsøge, og vælger dem alle. På opfordring fra udviklerne før demoen, sniger vi os gennem byen og taler med en lokal købmand. Alle stjålne genstande bliver straks lavet om til guldmønter, så man behøver kun overveje hvordan man vil bruge sine penge hos ham.

Af hensyn til demoen, og for at lade os teste så meget udstyr som muligt, er markedet fyldt med gyldne varer vi kan stjæle. Vi finder gyldne bægere i vindueskarme, og overfyldte punge kun stenkast fra tiggere. I det endelige spil er man nødt til at være mere påpasselig med sine penge, og få hver en pil til at tælle. Men i dette øjeblik er det snarere juleaften.

Jeg vælger det fulde udbud af forskellige pile (maks ti af hver slags), herunder choke-pile (til at distrahere vagter), vandpile (til at slukke lamper) og rebpile - der viser sig at være essentielle for at nå vigtige områder i Stone Market. På udviklernes anbefaling vælger alle også at købe både bidetænger og en gitter-åbnende skruenøgle. Normalt er det ikke muligt at købe begge dele, og begge er værdifulde værktøjer.

Man kan åbne en undermenu for at spore specifikke målområder, men taget i betragtning hvor kompakt hubben er, er det lige så sandsynligt at du finder dem alene ved at snige dig rundt i byen (det gjorde jeg). Jeg lirker et vindue op og sniger mig ind i nogens soveværelse. I et tilstødende lokale er der nogen, der vandrer frem og tilbage, hvorpå jeg beslutter at prøve Focus.

Denne evne, der ligesom health skal genoplades gennem varer, man køber (her er ingen auto-regen), får man tidligt i spillet, og lader Garrett "se" værdifulde genstande og interessante ting via en blå aura, når Focus er slået til. Det viser også fodtrin som ringe, der spreder sig, så du kan spore fjenders bevægelser.

Ligesom Hitmans Instinct kan du ignorere evnen hvis du vil. I de fleste af demoens lokaler er den alligevel overflødig - kører du kameraet henover genstande, du kan snuppe, får du det at vide med et lille ikon.

Takket være et par gode hovedtelefoner og fortrolighed med Garretts øvrige evner, bruger jeg sjældent Focus. Et standardelement i UI'en er en lys/mørke-måler i bunden af skærmens venstre side. Eidos Montreal er ganske gavmilde med hvor lidt dæmpet lys der skal til, før du er skjult. Man kan argumentere for at det er for nemt, men det giver også den der magtfulde modsætning mellem frygt for at blive fanget og yndefuld selvsikkerhed som, antager jeg, alle andre får ud af den her slags spil. Jeg oplever den idet jeg kravler rundt bag et bord, netop som en vagt går forbi det, og tænker over de ting, der står på bordet, uden at vide at jeg er under en meter væk.

ThiefThief

Sniger du dig op bag nogen, giver en popup dig mulighed for at slå dem bevidstløse (og ved slutningen af demoen kan man også vælge at slå dem ihjel). Nogle lokaler har skabe, man kan gemme sig i, med mulighed for at snige sig ud igen eller sparke dørene op.

I en mission, der går ud på at stjæle et spejl fra et låst pengeskab, skjuler jeg mig i et skab mens manden i hustanden går forbi. Mens jeg venter på at slå til, bemærker jeg nogle tal, der er ridset ind i træet ved mit ansigt. De underbygger nogle noter fra en dagbog, jeg fandt i et andet lokale, og er cifrene til pengeskabets kode.

At gennemsøge dagbøger og dokumenter kan føre til ledetråde om hvordan man løser bestemte missioner, såvel som at låse op for sidemissioner, der automatisk bliver tilføjet din missionsliste og markeret på kortet.

I løbet af demoen falder jeg over to nye quests i jagten på at løse de første fire. Det ene handler om at stjæle varer fra byvagtens lagerrum, det andet om at bryde ind hos en skrædder og stjæle en mekanisk hånd. Det første er hurtigt klaret, idet døren til lageret er låst. Jeg følger et kabel, der leder væk fra døren og hen til en alkove og kasse i nærheden. I den finder jeg en række tandhjul og kabler, som får en tur med bidetangen, og døren slår op.

Det andet har mere substans. Jeg rejser til et andet område og finder en toetagers bygning, der huser både skrædderens forretning og hjem. Den er allerede bevogtet af "tunge folk", der prøver at presse varer ud af ham. Da jeg træder ind i området, dukker der delmål op på skærmen - ingen drab, undgå at blive set. Jeg ignorerer dem begge, da min tid med demoen er ved at være slut, og jeg derfor er tvunget til at være hurtig og aggressiv i stedet for langsom og metodisk.

Interessant nok udspiller der sig en scene i butikken, som jeg ser fra mit skjul bag det gardin, der adskiller butikslokalet fra lagerrummet. En af de tunge giver skrædderen tæv, og slår ham ihjel efter en ordveksling. Jeg overvejer om jeg kunne have ændret udfaldet, men der er ikke tid til at reloade og prøve. Civile NPC'ere kan dog slås ihjel - jeg myrder mig vej gennem en byplads i mine sidste minutter, og bliver slagtet af vagter, der stormer til. Vigtigst af det hele får jeg ingen sjov ud af blodrusen, idet Garretts tvetydige moral har gjort indtryk i vores korte tid sammen.

Thief

PC-udgaven af spillet ser strålende ud, og lydsiden, et dystert soundtrack der placerer mig lige så effektivt i verdenen som mine sikre bevægelser gør, skaber en stemning af fare og en understrøm af afstumpet vold. Det er to ting, der bobler i Byens hjerte, og sikkert vil spille en større rolle efterhånden som historien bliver afsløret. Jeg vil vende tilbage for at se hvad den byder på. Thief har nemlig fanget min interesse. Og vigtigere endnu, har solgt mig på dets gameplay.

HQ

Relaterede tekster

ThiefScore

Thief

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Efter at have skjult sig i skyggerne i et årti, vender Thief endelig tilbage. Hvordan ser serien, der skabte den moderne stealthgenre, ud anno 2014?

5
Der er en Thief-film på vej

Der er en Thief-film på vej

NYHED. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Straight Up Films har købt rettighederne til en film baseret på Thief-serien fra Square Enix. Serien blev genoplivet i 2014, da Eidos Montreal udgav Thief, der endnu en...

5
Thief skal filmatiseres

Thief skal filmatiseres

NYHED. Skrevet af Lee West

Prime Universe, der tidligere har kastet en benhård Timothy Olyphant i hovedrollen som Hitman, er nu på vej med et andet spil i filmform. Således har de sikret sig...



Indlæser mere indhold