Dansk
Gamereactor
anmeldelser
The Spectrum Retreat

The Spectrum Retreat

Gode gåder holder dette omvandrende twist oven vande.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Jeg elsker et godt twist. Det er grunden til Memento stadig står blandt de bedste Nolan film i min optik. Det er grunden til, at Den Sjette Sans stadig står tydeligt på nethinden, selv om jeg kun har set den én gang for mange år siden. Et godt twist kan virkelig adskille en film og spil fra konkurrencen; få den til at hæve sig over dem, efter man er blevet efterladt med åben mund og et lamslået udtryk. Men et twist kan også gøre det modsatte; filmen/spillet kan blive så opsat på at overraske, at hele handlingen bliver delt ud i små sporadiske brødkrummer. Det ender sjældent med et godt twist; det ender bare med at gøre optakten til konklusionen lang og udstrakt.

The Spectrum Retreat
The Spectrum RetreatThe Spectrum RetreatThe Spectrum Retreat

The Spectrum Retreat ønsker at overraske. Man mærker det tydeligt fra man slår øjnene op på hotellet. Der hersker en stemning af uvidenhed. En stemning af at alt ikke er som det skal være. Et twist jeg ofte har stødt på i lignende spil - for jeg har spillet en del af dem, men jeg elsker også en god overraskende historie - er, at det hele ender med at være en simulation. Intet af det du så har været virkeligt. Jeg nåede derfor kort at frygte, at det var den konklusion The Spectrum Retreat langsomt ville bevæge sig mod, men jeg når dårligt at spille 10 minutter, før spillet selv indirekte fortæller mig, at det hele er en simulation. Interessant. Det føltes som et tidligt brud på genren, og det var et forfriskende indspark fra begyndelsen.

Dette er en annonce:

Det endte dog også med at være den eneste gang spillets historie overraskede positivt. Jeg vil ikke spolere handlingen, men min største tanke var, hvor kluntet fortalt det hele endte med at blive. Spillet foregår over flere dage. Du starter hver dag med at stå op, gå til morgenmad, gå til en ny etage på hotellet, lede efter koden til den hemmelige dør, gå ind af den hemmelige dør, løse gåder, gå i seng, gentag. Hotellet vil langsomt falde fra hinanden, gamle minder vil dukke op jo længere du kommer, en dame udefra hjælper dig på vej i telefonen, og det hele ender med at føles forceret.

Dette hænger tæt sammen med spillets stærkeste side; gåderne. Når du er kommet ind af den hemmelige dør, venter der omkring 6-10 gåder (skifter mellem de enkelte dage), og her skifter spillet identitet. Historien er væk - der er ingen der taler til dig - og omgivelserne er helt anderledes fra hotellet man er vant til. I gåderne skal du manipulere med farver. Du har muligheden for at suge en farve til dig, og sætte den fast på specifikke kasser. Har du suget en rød farve til dig, vil du kunne gå igennem en rød væg, mens den grønne farve tillader dig at gå igennem grønne vægge. Det er simpelt men underholdende. Og for hver dag du bevæger dig op på en ny etage af hotellet, og derfor bevæger dig til et nyt sæt gåder, har spillet endnu en mekanik til dig. I første omgang er den nye mekanik bare en ny farve. Der går dog ikke lang tid før man suser gennem luften eller ændrer på tyndekræften i lokalet. Mange af gåderne kan virke uoverskuelige når man lige træder ind i rummet, men ved at udforske lokalet begynder selv de største rum hurtigt at give mening. Her formår spillet at fange den sjældne Portal-følelse, og det er ikke noget lille bedrift.

Men så er gåderne bag dig, du træder ud af elevatoren og går ind i hotellet. Det føles mest som om man går ind i et nyt spil. Nu er der gamle minder der vækkes, en dame i røret, en simulation der langsomt falder fra hinanden, og man vil bare tilbage til gåderne. Hvor spillet fejler, er netop dens opdelte natur. Havde det i stedet forsøgt at forene historie og gåder, du ved, som Portal, havde det hele fungeret langt mere naturligt og flydende. Det er en langt mere udfordrende fortællestil at mestre, men når I allerede har lavet gode gåder, er det synd at gemme dem væk på siden.

Spillet støder også ind i andre mindre bugs. Underteksterne var altid bagud det der blev sagt, hvilket kan være forstyrrende for forståelsen, og hvis to karakterer talte samtidig, ville spillet ikke vælge, hvem der var vigtigst, men bare lade dem bare tale højt i munden på hinanden så intet var forståeligt. Derudover ønskede spillet ikke altid at læse, hvad jeg trykkede på - et eksempel værende da den hemmelige dør ikke gad tage imod min kode - hvorfor jeg rendte rundt på gangen af hotellet, og ledte efter hvad jeg havde overset. Hvorvidt det var en fejl i spillet, eller om det ventede på at tage imod koden til at jeg havde set noget bestemt, er jeg stadig ikke klar over, men pludselig kunne jeg trykke koden ind, og jeg kunne bevæge mig videre til den sjove del.

Dette er en annonce:
The Spectrum Retreat
The Spectrum RetreatThe Spectrum RetreatThe Spectrum Retreat

Et godt twist kan skubbe spilleren til slutningen. Man vil derhen hvor de sidste, vigtigste brikker af puslespillet bliver lagt, og man endelig kan se hele billedet klart. The Spectrum Retreat når aldrig rigtigt derhen. Historien forsøger, men den formår aldrig at gribe fast. Det gør gåderne til gengæld, og derfor ender spillet med at sidde akavet mellem to stole. Enten skulle det have gjort som Portal, og inkorporeret historien i gåderne, eller have gjort som The Witness, og droppet historien fuldstændig. Men The Spectrum Retreat vil det hele, og det har kun held med halvdelen af det.

07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
gåderne, nye mekaniks, god udfordring.
-
Kluntet fortalt historie, føles som to spil fanget i et.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold