Jeg har ikke tænkt mig at lægge fingre imellem; The Rogue Prince of Persia føles så godt at spille, at det stort set sætter alle de andre bundsolide platforming-oplevelser til vægs de seneste år. Dead Cells-udvikleren Evil Empire har ikke bare virkelig forstået Prince of Persia-licensen, de har naturligt udviklet videre på de centrale elementer der fik deres tidligere oplevelser til at skille sig ud, og resultatet er et allerede nu storslået fundament.
Men det er samtidig ordet "fundament" der er det centrale i ovenstående paragraf, for det her er en Early Access-lancering, og set i forhold til eksempelvis Hades II, der stort set har alt på plads fra start af udover lidt indhold hist og her, så mangler der kritisk afbalancering af spillets elementer her. Det betyder at selvom The Rogue Prince of Persia måske er et af de spil i 2024 der direkte føles bedst at spille, så har jeg måtte lægge det fra mig, og sande at det skal have mere tid i ovnen.
Det er vigtigt at få understreget, for pendulet svinger ret så vildt imellem ris og ros her. Lad os dog starte med sidstnævnte, for gud hvor ser The Rogue Prince of Persia godt ud. Den her ret grove tegneserieagtige streg har øjeblikkeligt personlighed og udtryk, og det kan til tider nærmest se lidt Samurai Jack-agtigt ud. Det virker, og kombineret med Danny Asadis mildest talt legendariske soundtrack, der brager afsted når der kommer rigtig gang i den, så er det her blandt de mere slående visuelle og auditive oplevelser vi kommer til at få i år, ingen tvivl om det.
Og så er der strukturen. Det her er en roguelike i sin pureste form, og forventede du, som jeg, bare en smule roguelite-struktur, så vil du i brede træk blive skuffet. Der er en lille oase hvor du sendes tilbage til hver gang du dør, og der er mulighed for at tage en lille smule valuta med dig, men det du låser op for er ikke et forbedret loadout, men bare muligheden for at støde på flere slags evner, eller bedre våben, i løbet af et enkelt playthrough. Det bliver lynhurtigt lidt blegt, eftersom der er meget lidt incitament til at være opmærksom på din lejr, dem der er i den, og hvad de kan tilbyde. Et dårligt run er et dårligt run, og netop fordi alt bestemmes af tilfældighed kan et godt run, hvor du selv præsterer, også hurtigt blive ødelagt hvis ikke RNG-guderne af med dig, og leverer de rigtige opgraderinger og våben.
Roguelite-systemer kan, hvis implementeret rigtigt, skabe et lidt dybere forhold til din egen karakter, og naturligvis også til den lejr du sendes tilbage til. Men her ryger du tilbage, og flyver umiddelbart afsted igen, for der er ikke andet for end at give sig i kast med et nyt run. Det er lidt ærgerligt.
Det betyder også samtidig at den ret høje sværhedsgrad kan blive svær at sluge for rigtig mange spillere. Jo, jeg forstår godt hele "git gut"-mentaliteten, og mener også at spil er i deres god ret til at kræve at man lærer systemer, mønstre og strategier at kende, for så på den måde at overvinde udfordringen på. Men spillet er lige nu ikke synderligt godt kalibreret her, og særligt de to bosser der er tilgængelige her kan varer noget der ligner 10 minutter fordi deres healthpool er så enorm, og det kræver omtrent tre slag, tre fejl, fra din side, før du stiller træskoene. Det er simpelthen for stressende, og ikke belønnende nok som spiller, som det er lige nu.
Manglen på meningsfuld meta-progression, nogle lettere ringe kalibrerede bosser og en ret høj sværhedsgrad generelt gør at The Rogue Prince of Persia ikke er synderligt indbydende for mindre erfarne platform- og metroidvania-fans, og det bør adresseres fremadrettet, naturligvis uden at gå på kompromis med spillets vision. Det her er spil er svært, det bør være svært.
Evil Empire har desuden en række ret så innovative ideer i hatten, og som her implementeres med større succes. Ved at tale med NPC'ere låser du op for alternative destinationer på den ellers ret lineære sti mod sejr, som desuden har små narrative belønninger tilknyttet. Nej, der er stort set ingen mellemscener, og intet stemmeskuespil heller, men de brødkrummer du får er dog solidt designet og sammensat, og det at der er en håndgribelig belønning ved at udforske, og ved at tale med dem du møder, fungerer godt. Udover fjender støder du på opgraderinger. Disse har både et level tilknyttet, som gør at du løbende forbedrer karakteren over et givent run, men medaljonerne har også distinkte niveauer. Alt efter hvordan du placerer dem i din kæde kan de give positive bonusser til hinanden, men det kræver at du tænker over hvordan de placeres idet du får dem, da de ikke kan rokeres rundt efterfølgende. Det er meget mild buildcrafting, men det giver dig dog lidt mere udtryksfrihed som spiller, og det siger vi aldrig nej til.
Kampsystemet er en kende simpelt, men prinsen selv har adgang til sådan en bred vifte af platforme-bevægelser, at manglen på flere meningsfulde angreb falder lidt i baggrunden. Du har masser af muligheder for at udtrykke dig i kamp, og det her er essensen af "let at lære, svært at mestre". Variationen på fjenderne bliver dog hurtig lettere ensformig, og mange af de samme fjender går igen i adskillige af spillets zoner, men det kan ret let fikses, tænker jeg.
Jeg kan godt forstå at Evil Empire og Ubisoft har været bange for Hades II, for det spil ankommer i noget der ligner en færdig tilstand, og stort set enhver sammenligning mellem disse to spil falder i Supergiants favør, om de så er sammenlignelige eller ej. Når det så er sagt, så er de helt fundamentale størrelser i The Rogue Prince of Persia så sublime, at det lige nu så absolut er værd at købe, stifte bekendtskab med og følge aktivt imens Evil Empire fintuner, høvler knaser af og tilføjer til. Det her er allerede nu blandt årets bedste platformspil, og det siger en hel del, og hvis studiet kan kalibrere resten af oplevelsen på mere effektiv vis, så har vi her fat i noget ganske særligt.