![77th Cannes Game](/cannesgame/BannerNewV2.gif)
Det er en underlig fornemmelse at anmelde Skyward Sword i 2021. Det føles som en helt anden livstid, hvor jeg forsigtigt anbragte Wii'ens sensorbar på toppen af mit fjernsyn og med Wii remoten som et sværd hakkede mig igennem Links nyeste eventyr. Det, de fleste nok tænker på, når man nævner Zelda-serien i dag, er Link, der paraglider over solbagte bjergtinder iført en blå overdel. Breath of the Wild er Skyward Swords antitese - et faktum selv Zelda-produceren Eiji Aonuma måtte anerkende ved afsløringen af Skyward Swords genudgivelse, hvor han advarede om, at spillet blev udviklet før Nintendo satte sig for at redefinere seriens konventioner med Breath of the Wild.
Var Breath of the Wild dit første Zelda-spil, skal du altså med Skyward Sword ikke forvente en gigantisk åben verden, hvor du kan klatre på alt og er fri til at gå hen, lige hvor du vil, eller et sofistikeret fysiksystem, der gør verdenen interaktiv og belønner eksperimentering. Ej heller skal du forvente tonsvis af våben og outfits eller et omfattende crafting-system.
Så hvad KAN du forvente af Skyward Sword? Jo, spillet tilhører det, jeg vist nu godt kan tillade mig at kalde for den "gamle skole" af 3D Zelda-spil, hvor spillene følger klassikeren Ocarina of Times opskrift og tager spilleren på et overvejende lineært eventyr gennem en verden, som man gradvist åbner mere op for ved anskaffelse af nye redskaber i- og udenfor dungeons. Denne type af Zelda-spil har et stort fokus på dungeons og tematisk unikke områder med karakteristiske (og ofte ret catchy) melodier. Spillene har også et stort fokus på at fortælle mindeværdige historier - en stor del af tiden gennem cutscenes - noget som mange (med god grund) følte, at Breath of the Wild manglede.
Selvom Skyward Sword på nær et par vovede anmeldelser udkom til stor kritikerbegejstring, gik der ikke forfærdeligt længe, inden spillet kom under anklage for at være for konformt og formularisk og med sine utallige obligatoriske instrukser ikke respekterede spillerens tid eller intelligens. Det var kritikpunkter, der allerede begyndte at blive luftet dengang Twilight Princess udkom, men mange mente, at Skyward Sword tog den klassiske Zelda-formular til ekstremerne; en formular, som ikke længere kunne skjule sin alder. Det virkede ret sandsynligt, at et 3D Zelda mere i Skyward Swords stil nok ikke ville være lige så heldig at vinde kritikerens gunst. Det fandt vi dog aldrig ud, for heldigvis tog Nintendo kritikken til sig og valgte at redefinere serien med Breath of the Wild, der når man kigger på spillets metascore og salgstal - for slet ikke at tale om Switchens succes - vist ikke var nogen helt dum beslutning.
Trods sine fundamentale problemer, indrømmer jeg gerne, at jeg altid har haft en svaghed for Skyward Sword - jeg gennemførte det faktisk to gange på Wii'en. Det er primært fire ting ved spillet, der appellerer stærkt til mig:
Så hvad er Skyward Swords fundamentale problemer, jeg nævnte før? Udover forældede sidemissioner drejer det sig hovedsageligt om tre ting: En fuldstændig tom overworld, en hulens masse langtrukkent og meningsløst indhold og en række større og mindre irritationer, der fordummer spiloplevelsen.
Lad mig starte med det første. De fleste Zelda-spil har en form for "overworld"; i de fleste er det Hyrule Field, i Windwaker er det havet og i Skyward Sword er det himlen, som man navigerer på ryggen af en stilfuldt designet fugl kaldet en "loftwing". På papiret har konceptet meget potentiale, men i praksis er himlen fuldstændig tom, og der er absolut intet spændende eller meningsfuldt at se eller foretage sig her.
Det mindede mig om, hvor dårlig Nintendo i mange år egentlig var til at designe overworlds (Wind Waker og Twilight Princess' overworlds var også frygteligt tomme), og hvor stort et mirakel det derfor var, at Breath of the Wilds' var så fantastisk. I dét spil skete det dog på bekostning af dungeons, som var nogle af seriens svageste, så det virker lidt, som om det er enten eller. Lad os krydse fingre for, at vi får begge dele i Breath of the Wilds opfølger. Personligt håber jeg også, at Nintendo indfrier potentialet i at flyve på loftwings i dét spil, hvor himlen tilsyneladende endnu en gang er et stort tema.
Skyward Swords andet fundamentale problem er dets store mængde langtrukne og meningsløse indhold. Spillet har som sagt en tilgang til level design, der behandler hele dets verden, som om den er én stor dungeon. Foruden den tomme himmel er der reelt kun tre zoner, som er spækket med varierede opgaver og gåder, og som man hver især skal besøge tre gange i løbet af spillet. At besøge de samme områder flere gange er som udgangspunkt ikke noget, jeg er modstander af, så længe områderne forandrer sig betydeligt og tilbyder nye, friske gameplay-ideer for hvert besøg. Ørkenen - spillets bedste område - hvor man ved hjælp af tidsmanipulerende sten progresserer sidelæns igennem to tidslinjer, der påvirker hinanden, beviser, at konceptet i den grad kan fungere. Men når man i de andre områder bliver sendt på kiksede, langtrukne stealthmissioner eller bliver bedt om at kæmpe mod den samme boss for tredje gang, så taber spillet momentum og designet begynder at føles decideret dovent og uinspirerende.
Jeg har altid hævdet, at Skyward Sword kunne være et af de bedste Zeldaer, hvis det var ti timer kortere. Dengang virkede det, som om Nintendo insisterede på, at et 3D Zelda ikke var fuldkomment, hvis ikke det var over 30 timer langt, uanset hvor meget meningsløst indhold, der udgjorde timetallet. Det var en genistreg, at stort set alt Breath of the Wilds op mod flere hundrede timers indhold var valgfrit, og at man kunne afslutte spillet, så snart man følte sig mæt.
"Valgfrihed" indgik ikke i Nintendos ordbog, da de udviklede Skyward Sword til Wii'en. Dengang syntes de ikke, spilleren skulle have mulighed for at skippe dialog og cutscenes eller have lov at slippe for beskrivelser af ting, man allerede havde samlet op 200 gange forinden. Og lad mig så endelig berøre elefanten i rummet - Fi. Fi, for fanden. Navnet refererer til Links lille, komisk logisk tænkende kompagnon. Det er åbenlyst, at Nintendo med Fi tog pis på dem selv og deres egen regel om, at Link i alle spil skulle have en vejledende kompagnon. Og det var måske sjovt nok i starten, men oplysninger - som man på Wii'en vel at mærke ikke kunne frabede sig - om, at der er en 95 % chance for, at en nøgle passer ind i et nøglehul, blev utroligt hurtigt gamle og grænseløst irriterende.
Heldigvis har Breath of the Wild fået Nintendo til at indse, at ovenstående alt sammen var dybt problematisk, og derfor kommer Skyward Sword HD på Switch med en række ekstremt tiltrængte quality of life-forbedringer, som det var en gåde, ikke allerede var der dengang på Wii'en. Således kan man nu skippe dialog og historiesekvenser, man behøver ikke længere at udholde beskrivelser af ting, man allerede har set et hav af gange, og Fi er generelt mere nedtonet. Det er små ændringer, men det kan ikke understreges nok gange, hvor afgørende en betydning de har for at fremhæve spillets positive sider og forhindre eventyrets hjul i at gå i stå.
Andre ændringer i den nye version på Switch er naturligvis et spring fra SD til HD-opløsning samt et boost fra 30 til 60 FPS. Jeg er bestemt ikke den første til at mistænke, at Nintendo på Wii'en valgte spillets impressionistiske artstyle, hvor baggrundene flyder ud, for at gå på kompromis med maskinens manglende hestekræfter. Grafisk er det sammen med Twilight Princess en af seriens mest utiltalende stilarter, og det faktum bliver man desværre hårdt konfronteret med, når man ser spillet i skarp HD-kvalitet i stedet for Wii'ens udvaskede opløsning, der som en foundation maskerede artstylens mange skønhedsmæssige urenheder.
Sidst men ikke mindst - og måske vigtigst af alt - kommer genudgivelsen med en helt ny måde at styre på, der ikke kræver motion controls, som var den eneste måde at spille spillet på på Wii. Med en Joy-Con i hver hånd kan man dog stadig spille med motion controls (der fungerer omtrent som jeg husker dem på Wii'en), men når man ikke har lyst til at sidde og fægte med armene, imødekommer "buttons only"-styremåden dette behov samtidig med at tilgodese håndholdt brug og sikre, at Switch Lite-brugere ikke bliver efterladt.
Den højre styrepind, som normalt roterer kameraet, er nu forbeholdt sværdet og er berøringssensitiv, så et opadgående sværdhug eksempelvis udføres ved at pege styrepinden opad. Det fungerer alt i alt fint, men de skrå sværdhug drillede mig konsekvent. Men hvordan bevæger man så kameraet? Det gør man ved at holde L-knappen inde, mens man drejer styrepinden, hvilket betyder at man ikke kan rotere kameraet samtidig med, at man har sværdet i brug. Det gør dog ikke så meget, eftersom kameraet næsten altid er fikseret i kamp. Det er ikke verdens mest elegante løsning, men det er et acceptabelt kompromis.
Det føles befriende at kunne spille spillet uden at skulle lave vilde armbevægelser, men den nye styremåde afslører også den lidt ubehagelige sandhed, at Skyward Sword var designet med spillets motion controls som dets "hovedperson" (ligesom verdenen var det i Breath of the Wild), og at spillet virker lidt... tomt?... når man fjerner den styremåde, der udgjorde hele spillets designmæssige fundament.
Ellers er spillet i bund og grund det samme, som det var på Wii'en. Om det retfærdiggør endnu en genudgivelse af et oldgammelt spil til fuldpris, vil der nok være blandede meninger om. Nintendo gør det, fordi de kan, men det gør det efter min mening ikke mere okay.
Hvad er der ellers at sige? Jo, jeg har altid beundret Skyward Sword for at introducere nye skurke i stedet for at trække på den efterhånden alt for forudsigelige og genkendelige Ganon(dorf). Men jeg må indrømme, at den stærkt androgyne Ghirahim, som hele tiden skal røre ved og tilmed slikke Link, rammer lidt ved siden af i 2021.
Skyward Sword kan sammenlignes med en steak af ujævn kvalitet. Inde i den svagt røde midte er kødet mørt, saftigt og fuld af smag. Men kødet er omgivet af en massiv, blævret fedtkant, som du ikke kan skære udenom, men bliver nødt til at tygge dig igennem bid for bid. Heldigvis er det langt nemmere at gøre, end det var på Wii'en, takket være de ekstremt tiltrængte QOL-forbedringer. Men selv de forbedringer er ikke nok til at redde spillet fra at have nogle af seriens laveste lavpunkter.
Er du en Zelda-veteran, der allerede har spillet Skyward Sword, kan du selv svare på, om den nye versions forbedringer er pengene værd for dig. Har du derimod ikke spillet andre Zelda-spil end Breath of the Wild, synes jeg bestemt, det er værd at opleve et Zelda af den gamle skole - som chokerende nok også er det eneste 3D Zelda fra tidligere generationer, der er tilgængeligt på Switchen. Bare gå ind til det med den indstilling, at det er en helt anden type spil, der kræver en god sjat tålmodighed, men på sin egen, mere dirigerede, måde stadig emmer af eventyr, som få spil gør det. For selvom Breath of the Wild kan en masse, som Skyward Sword ikke kan, så kan Skyward Sword også noget, Breath of the Wild ikke kan. Hvis det kan lykkes Nintendo at forene de bedste elementer fra begge spil i Breath of the Wilds opfølger, så tror jeg muligvis vi har det bedste Zelda-spil nogensinde i vente. Og det siger ikke så lidt.