Dansk
Gamereactor
previews
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Preview - Genialitet og simplicitet

Vi har spillet de første par sektioner af det kommende Zelda-spil, hvor du langt om længe kan spille som den karakter der har givet serien sit navn.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

En af de ting, der kommer til at tænke på, når vi taler om design, er Fumito Uedas mantra for sine titler: "Design by Subtraction". Det handler om at tage alle idéerne til et projekt, indsnævre dem til et begrænset antal fokuspunkter, og bygge hele oplevelsen ud fra disse få elementer. På den måde opbygger man en klarere identitet omkring spillet og maksimerer de oplevelser, man ønsker at levere. Denne tilgang ses tydeligt i opbygningen af Zeldas første (og forhåbentlig ikke sidste) soloeventyr som hovedperson. Vi har allerede spillet en demo af The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom, fra begyndelsen af spillet til slutningen af den første dungeon, og man kan allerede se, hvorfor denne titel havde brug for prinsessen som hovedperson. Det er en markant anderledes (og samtidig meget velkendt og relaterbar) oplevelse sammenlignet med andre titler i serien.

Spørgsmålet er klart: Hvordan sætter Echoes of Wisdom en ny standard som det næste originale spil i serien, der følger efter Breath of the Wild og Tears of the Kingdom? Det gør det ved at differentiere måden, det interagerer med hovedpersonernes verden på og ved at tage nogle af de bedste idéer fra tidligere spil og overføre dem til sit eget territorium. I tidligere Zelda-spil mødte Link eventyret med sværd (Master Sword) og skjold i hånden, mens Zelda ikke har nogen kampevner og kun en mystisk tryllestav at arbejde med. Men i Echoes of Wisdom har hun både en tryllestav og en mystisk skabning ved navn Tri. Denne fe-lignende figur arbejder sammen med sine nu forsvundne allierede for at beskytte Kingdom of Hyrule mod Void Rifts, der minder meget om The Nothing fra The Neverending Story: De fortærer alt på deres vej og skaber tomme rum, som ikke kan krydses, og som fanger hele regioner, slotte, fangekældre og de stakkels indbyggere, der plejede at bo der.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Zelda og Tri slår sig sammen for at flygte fra Hyrule Castle (hvis konge og rådsmedlemmer er blevet udskiftet eller hypnotiseret af en ukendt ond kraft), og det er her, ideen om "design by subtraction" begynder at udvikle sig. Allerede inden for den første time bliver vi introduceret til og bruger de to hovedkræfter, som Zelda vil have: Replicate og Link. For at lære at bruge Replicate går vi hen til ethvert objekt med en lysende glorie for at "scanne" det og gemme dets design (eller besværgelse, det er ikke klart endnu) i vores encyklopædi. På den måde kan vi lave en kopi af det, når vi får brug for det. I det første afsnit skal Zelda snige sig ud af slottet og undgå vagterne, som om det var slotshaven i Ocarina of Time. Men her kan vi kopiere nogle genstande, som vi kan kaste i en retning for at distrahere vagterne, så vi kan snige os væk uset, eller skabe platforme, som vi kan hoppe på for at få adgang til højere sektioner. Vi kan bygge broer med potteplanter eller flydende bede, skabe barrierer for at blokere udsynet med trækasser, og meget mere. Selvom vi kun har spillet en lille del af spillet, er det tydeligt, at mulighederne er så store, som din fantasi tillader. Disse replikaer er selvfølgelig ikke uendelige, og deres "pris" og antal afhænger af de Echoes, som Tri kan gemme i sin hale, repræsenteret på skærmen af små gyldne trekanter. Jeg er sikker på, at flere allerede arbejder på teorier om Visdommens treklang, men det må vi tage op, når vi får adgang til den fulde version.

Dette er en annonce:

Vi bevæger os gennem slottets haller, forlader vores hjem og træder ud i et Hyrule i krise, hvor sprækker og monstre hærger og terroriserer indbyggerne. Med fjender som keese eller moblin er det samme fremgangsmåde: Først skal vi besejre dem (brug en replikagenstand, du kan kaste) for at gøre det af med dem, og derefter gemme deres design (eller ekko, det er stadig uklart). Afhængigt af deres styrke vil omkostningerne ved at replikere være større eller mindre, og det vil spare os for en masse tid og kræfter at styre, hvilke replikaer vi vil tage med som allierede på et givet tidspunkt. Selvom vores mål er markeret et sted længere mod øst på kortet, finder vi en lille hule undervejs, hvor Tri introducerer os for Bind. Binding minder lidt om brugen af Magnet-modulet i Breath of the Wild kombineret med Ultrahand fra Tears of the Kingdom. Zelda kan hægte sig på objekter og flytte dem rundt i rummet - er der en stor kampesten, der blokerer din vej ved en klippe? Bind den, og kast den ned i hullet. Er der en genstand, der hænger fast på en væg, og du vil trække den ned? Bind den, og træk den tilbage. Du kan se potentialet i denne kraft, men det bliver endnu mere interessant, når du opdager, at der også er en omvendt bindning, hvor Zelda "hæfter" sig til objekternes bevægelse. Der er en umulig kløft at krydse? Måske kan den hængende bro føre dig sikkert over.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Det er på disse to søjler, at oplevelsen i Echoes of Wisdom bygger videre, i hvert fald indtil videre. Bare efter at have nydt den første halvanden time af spillet og dets første dungeon er det tydeligt, at Hyrule er blevet en veritabel legeplads fyldt med gåder, som man kan more sig med og afprøve kombinationer med disse to kræfter. Fordi du kan bruge dem når som helst, kan du opdage måder at løse situationer på, som selv Nintendos ingeniører måske ikke har forudset. Det er den samme genialitet som i de andre Switch-titler, blot kondenseret til en mere kompakt titel med samme visuelle design som genindspilningen af Link's Awakening (som her ser endnu mere finpudset og levende ud).

Men måske savner du lidt action i The Legend of Zelda-stil, og ikke The Legend of Link? Der er tidspunkter, hvor hverken dine vilde monstre, der kæmper for dig, eller din snilde kan besejre visse modstandere, og det er her, Swordfighter Form kommer ind i billedet. På et tidspunkt i demoen, efter en kamp der vil gå over i historien, får vi Mysterious Sword, som giver Zelda Link's evner og styrke som sværdkæmper. Men denne kraft er meget kortvarig, og du skal samle energiskår for at oplade den. Min korte erfaring siger mig, at man kun skal aktivere den, når man virkelig har brug for den.

Dette er en annonce:

Med tre spilsystemer, der skaber perfekte synergier med hinanden, viser Echoes of Wisdom tydeligt, at "der er genialitet i enkelhed", og at Princess Zelda har fået et spil, der ser ud til at kunne måle sig med sine "storebrødre". Hvis dette er den "anden" vej frem for serien, udover store åbne 3D-verdener, er jeg mere end villig til at følge den vej.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold