
Nintendo, og for det meste også Zelda-serien som helhed, har allerede flirtet med konceptet om en åben verden. De har flirtet med små dele af diverse RPG-strukturer hist og her, og det er med varierende succes. Du kan se, at de arbejdet hårdt på at lykkedes med dette eksperiment i snart 30 år, siden det første kapitel på NES, der opfordrede spilleren til at udforske, og hvor din gøren og laden i den store verden blev tilskyndet af spillets design. Men serien er blevet ved med at vokse siden de spæde dage, og derudover er det hele løbende blevet mere komplekst og koncentreret - teknologien har banet vejen for nye mekanikker og visuelle detaljer, og derudover blev mere episke fortællinger med en filmisk stil også introduceret. Serien har dog altid ønsket at forblive tæt ved rødderne, ved den kerne som skabte successen som udgangspunkt.
Dog er nogle af disse faste genrekonventioner begyndte at blive lidt fortærskede som tiden er gået, og nogle af disse var efterhånden blevet presset så meget, at det blev sværere og sværere at finde på noget nyt og spændende. Med andre ord har serien manglet nogle der kunne have modet til at redefinere hvad Zelda er, at vende tilbage til den åbne verden, at opgradere mange af de faste bestanddele der udgør den ellers stålsatte formel. Det lyder som ønsketænkning, men for cirka fem år siden skete netop dette, og nu, efter en lang og hård udviklingsperiode er The Legend of Zelda: Breath of the Wild hos os, og de ovenstående ændringer er netop det der er sket. Udviklerne har taget mange chancer med dette kapitel, men det er ganske enkelt overvældende, hvor solidt og helstøbt det hele føles.
I forhold til de førnævnte RPG-mekanikker, så har der allerede været præcedens for det system vi finder her. I The Legend of Zelda: Skyward Sword kunne du opgradere dine våben og skjolde med ressourcer du samlede op. Nej, det er i forhold til den åbne verden at man har grund til bekymring, for Nintendo har før snublet på dette punkt med den tomhed der var The Legend of Zelda: Twilight Princess. Selv The Legend of Zelda: Wind Waker havde sine begrænsninger i forhold til den åbne verden, men hvis du troede, at Breath of the Wild bare var en forlængelse eller en rettelse af Nintendos tidligere forsøg, så er vi glade for at kunne berette, at du tager fejl. Vi ved ikke hvor inspirationen er kommet fra, men dette nye kapitel formår at være så veldesignet og så solidt sammensat, at det stort set formår at finde en perfekt balance imellem de diverse aktiviteter (udforskning, kamp, puslespil), tempo og forskellige fristelser på spillets kort. Det er en frisk start, et reboot.
I previews har vi rost spillets frihed til at gøre hvad der passer dig, og - især - den frihed du har til at takle enhver given situation du befinder dig i. Lad os bare sige, at den ros strækker sig over hele spillet, bare med endnu flere ressourcer og muligheder til at prøve endnu flere planer. Det er en sjov følelse, at i stedet for "bare" at rejse gennem verdenen, føler du, at du har mestret verdenen. Enhver meter af den enorme verden er til stede for du kan gøre noget morsomt, og ikke kun for at se stort ud.
Dette handler ikke om det moderne RPG-koncept, med store overdådige byer, fyldt til randen med NPC'er der vil give dig en sidemission. Nej, dette er Hyrule som en troværdig, naturlig verden, men fantastisk geografi, der ikke kun virker overbevisende med sine realistiske landskaber, men også hele sammensætningen af strukturer, monstre, bygninger, skatte og udfordringer, der bliver ved med at invitere dig på endnu et eventyr. Dette Zelda handler om gameplay, gameplay, gameplay.
Nøglen til spillets succes er en kombination af en raffineret udgave af det traditionelle system med opdaterede fysik og et overvæld af interaktive elementer. Hvad dette betyder; du hvad dit våben gør, dit skjold og dine pile, din magi og gizmos, men det der virkelig vil holde din opmærksomhed, er hvordan dine handlinger udspiller sig i et så dynamisk og reaktivt miljø. Hvordan de enkelte dele taler sammen. I tidligere Zelda-eventyr, skubbede du en kasse på en låst facon, mekanismer var låst under strenge regler, der begrænsede dine muligheder til én eller to løsninger på en given gåde. Her er du nødt til at improvisere, udnytte mange forskellige faktorer for at finde ud af, hvordan alle systemerne interagere med hinanden.
Fremfor alt er der noget du vil lægge mærke til verdenens naturlige elementer. Du bliver aktivt opfordret til ikke at skyde en brændende pil ud i dine omgivelser, hvis altså disse er letantændelige. Det samme gælder, hvis der er ild i din fjendes våben, og du selv benytter et træskjold. Hvis du beskuer en nærliggende ø fra en bjergtop, og beslutter dig for at svæve ned til den, så bliver det meget svært hvis der er modvind. Hvis du bærer rundt på et tungt objekt og en fjende skader dig, så kan selve fysikken i objektet knuse dig under dens vægt. Bærer du rundt på grej af metal, så skal du krydse fingre for ikke at blive fanget i stormvejr - og det samme gælder, hvis du klatrer, for klippevægge bliver meget glatte når det regner. Dog maskerer regnen lyden fra Links skridt hvis han skal snige sig. Der er tonsvis af eksempler på at Zelda respekterer de realistiske systemer, der er implementeret i spillets verden.
Med introduktionen af disse semi-realistiske fysiske systemer, og de relativt store konsekvenser det har for spillerens forståelse af verdenen, betyder det også, at der er en utilregnelighed indbygget i designet, og det medfører nogle sjove situationer. Spilleren får dog løbende mulighed for at kontrollere nogle af disse forhold med diverse Elemental Weapons, men også særlige runer der kan tilføjes til din Sheikah Slate, så du får muligheden for at løse nogle af de dynamiske problemer, der opstår med de mange vejrfænomener.
Når vi taler om selve udforskningsaspektet af spillets design, så kommer en central del af drivkraften fra at klatre med dine bare næver, og svæve udover de store vidder med din paraglider. Disse to koncepter er nærmest lige så vigtige som at udforske til fods. Begge er logisk forbundne til Links Stamina-meter (og dette meter kan blive opgraderet via mad, eliksirer, kostumer og opgraderinger), og begge er permanente værktøjer som giver spilleren flere muligheder i forhold til, hvordan man ønsker at tilgå en bestemt situation. Skal jeg svæve hen til dette punkt? Er der en lettere måde at besejre denne klippeside på?
Hvis vi lige vender tilbage til våbnene og den karakterprogression, der er en naturlig del af Link (som afhænger af din strategi og dine beslutninger), så kan det godt være, at du vil blive frygteligt irriteret over at våbene har det med at gå i stykker meget hurtigt efter brug. Som spillet fortsætter vil det dog gå op for dig, at dette bare er endnu en sjov, ekstra mekanik, der hæver hele oplevelsen. Du bør ikke forelske dig alt for meget i det sværd, der har 50 angrebspoint, fordi det at finde, tilpasse og opgradere dine forskellige våben er en naturlig del af spiloplevelsen, og tillader dig at tilpasse din strategi alt efter hvilke våben du har til rådighed.
Navigation og udforskning af alle spillets områder får man en særskilt glæde ud af. Faktisk kommer en stor del af glæden ved at spille The Legend of Zelda: Breath of the Wild af at finde de 100+ Shrines og Towers der er spredt rundt omkring verdenen. Udviklerne har sagt at de ønsker at spilleren ikke bare har det sjovt ved destinationen, men også på vej til den, og for det mest lykkedes det til den store guldmedalje.
Dette bringer os tilbage til emnet puslespil. Vi lukkede vores indledende indtryk af de første par timer ved at undre os om, hvorvidt introduktionen af hundredevis af logiske og evnebaserede puslespil virkelig kan gøre op for manglen på mere traditionelle templer. Heldigvis kan vi berette, at de ikke bare gør op for det, men som man spiller mere og mere, går det op for en af disse udfordringer bare giver mere mening for spillets design. Selvfølgelig vil nogle af jer savne de traditionelle bygninger med mange etager, som kræver mindst 3-4 timers hjernegymnastik, men i dette spil har de sjovt nok formået at tilføje et nyt strategisk lag, som udbygger de almindelige gåder. Dette skyldes hovedsageligt fysikken, men mange af de diverse Shrines er udfordrende, belønnende og mindeværdige Nogle af dem kan tage en hel time at gennemføre. De er svære, overraskende og tilføjer et lag der lige så godt kunne være taget ud af Metroid.
I The Legend of Zelda: Breath of the Wild er følelsen af at opnå noget - følelsen af at man som helten i historien bliver testet - er lagt større end tidligere eventyr. Hvis større templer havde koncentreret alle ideerne der bliver præsenteret i Shrines, ville det være stort set umuligt at skabe en sammenhæng for spillet og man ville konstant føle sig afbrudt i sit eventyr gennem Hyrule. Det fungerer for Breath of the Wild, at der altid er en mindre gåde i nærheden, i stedet for en sammenblanding af dem. Derudover holder de forskellige Shrines det tema der er i området, så de passer ind i miljøet, i stedet for at være rum, der føles akavet i det større landskab.
I forhold til de resterende elementer vi forventer af et Zelda-spil, som for eksempel karaktererne og dens vanlige verden, vil dit eventyr også gå i retninger som du føler, er genkendt fra tidligere. Der er områder, der er en smule mere begrænsede, men som stadig passer ind i den konstante frihed spillet tilbyder. Det er her, som når du skal kæmper mod et monster fra fortiden, at spillet i højere grad trækker på gamle teknikker - på godt og ondt. Det er interessant, hvordan Gerudo ørkenen, Zoras område eller Goron minerne ikke føles som gentagelser af sig selv, takket være måden de er blevet integreret i verdenen på. Men på samme tid er der aktiviteter til stede, du kunne have været foruden: forældede missioner hvor du skal eskortere en NPC. Det sagt, så kan selv klichéerne føles nye, som når du farer vild i Lost Woods for 1000'ende gang, og det ikke kunne føles bedre.
Ja, der er helt generelt blevet gjort et fantastisk arbejde med at integrere alt den mytologi vi kender fra serien i verdenen. Udviklerne har tydeligvis haft det sjovt med at integrere monstre og referencer fra hele serien, og der er mere end rigeligt med plads til at placere over 30 års historie. The Legend of Zelda: Breath of the Wild bliver en Encyclopedia af hele Zelda-universet, og det hele giver mening, når du finder en tydelig reference til et tidligere spil.
Dette leder os endeligt videre til historien. Vi vil selvfølgelig ikke afsløre, hvad der sker, men lad os bare sige, at de formår at skabe et narrativ, der ikke mister sin kontinuitet som andre open-world spil har en tendens til at gøre. Her bruges en simpel idé, med at fortælle hvad der skete for 100 år siden, ved at samle gamle minder op, og det tillader at fortæller narrativet i en hvilken som helst rækkefølge. Link er interesseret i at finde ud af, hvad der skete for så mange år siden, men rækkefølgen du samler minderne op i er underordnet. Perfekt for open-world. Der er endda en håndfuld små tvists, godt hjulpet på vej af stemmeskuespil (en ny ting for serien) og en lækker anime stil.
Dette er det største og mest ambitiøse spil Nintendo nogensinde har skabt. Breath of the Wild ændrer serien for altid, det formår at gøre alt hvad der kom tidligere til at se mindre ud og gør det umuligt at se Zelda gå i en anden retning i fremtiden. Fra det øjeblik du forlader din grotte i Shrine of Life og indtil du føler dig modig nok til at gå ind i Hyrule Castle og konfrontere ondskaben, vil du spille et af det bedste eventyr nogensinde.