Dansk
Gamereactor
anmeldelser
The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II

Så er ventetiden endelig ovre. Efter adskillige forsinkelser, og masser af kontroverser, er The Last of Us: Part II klar til rampelyset.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Efter have gennemgået en cyklus bestående af frisk, dampende morgenkaffe, entusiastisk skrivestart med efterfølgende pludselig tvivl og til sidst sletning af adskillige paragraffer, så måtte jeg indse, at anmeldelsen af The Last of Us: Part II er en af de sværeste anmeldelser, eller måske sågar den sværeste tekst, jeg nogensinde har skulle skrive.
Og det var, efter en række af disse cyklusser, umiddelbart svært for mig at forstå hvorfor. Var det fordi at jeg gav Uncharted 4: A Thief's End et rungende 10-tal, og kaldte det det bedste jeg nogensinde har spillet? Er det på grund af de mange spoilers, der har skabt en giftig atmosfære omkring det? Eller er det måske bare fordi at jeg ved at den bliver gået mere efter i sømmene end normalt?

Jeg kom frem til, og det er der sikkert nogle der er uenige i, at jeg lige må adressere den her frygt i starten af teksten, ikke som undskyldning, eller sågar underbyggende forklaring, men fordi vi bliver nødt til, på en eller anden måde, at adressere elefanterne i lokalet, og hvilken bedre måde at gøre det på, end en kort punktbaseret liste.

Jeg kan godt lide Naughty Dog-spil, det betyder ikke at jeg synes at alle spil skal være som dem, men jeg kan godt lide at nogen af dem er.
Jeg blev ikke spoilet inden jeg fik spillet i hænderne, og det er jeg faktisk stadig ikke blevet, så jeg ved ikke hvad alle kontroverserne handler om, og er heller ikke stødt på noget i spillet som jeg tænkte kunne skabe det ramaskrig jeg ellers oplevede rundt omkring.
Uncharted 4: A Thief's End er stadig mit yndlingsspil nogensinde.

Dette er en annonce:

Og så er vi færdige - så let var det. Eller det er slet ikke så let. Og normalt finder jeg det ikke nødvendigt at bruge adskillige paragraffer på disclaimere, eller som en slags retfærdiggørelse af at det er mig der sidder med anmeldelsestjansen på den her. Men er her vi.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Når ja, The Last of Us: Part II. Så er det her endelig, efter års ventetid, efter så megen spekulation, efter forsigtigt sammensatte trailere med spor og mindeværdige sekvenser, og efter raserende debat i internettets dunkle afkroge, så er vi her. På mange måder har det været Naughty Dogs mest kontroversielle lancering, og her tænker jeg ikke bare på spoilers, men på rapporter om ringe arbejdsvilkår, på COVID-19-relaterede forsinkelser og naturligvis masser af hemmelighedskræmmeri. Ikke bare det, men det lader også til at Naughty Dog har opnået en eller anden form for magnetisk tiltrækningskraft, som nærmest tiltrækker drama, lige fra at bruge en sang uden at kreditere kunstneren bag til at blive direkte bannet i Mellemøsten.

Dette er en annonce:

Så i dagene op til at selve anmeldelsesperioden skulle gå i gang, så er det noget nær umuligt ikke at kigge tilbage på hvordan den bølgende udvikling har foregået de sidste par år, og jeg tænkte det ikke muligt helt at glemme alle disse historier, da jeg endelig fik spillet i hænderne.

Men det gjorde jeg.

For The Last of Us: Part II har evnen til at få dig til at glemme dine omgivelser, og til at glemme al den larm der ellers dominerer rundt omkring os. Det gør lige præcis det som Naughty Dog kan, at transportere dig et andet sted hen, hvor baggrundsstøj helt forsvinder, og hvor du, for en stund, lever en andens liv. Det er sand illusion, og jeg kan glædeligt berette, at The Last of Us: Part II måske er studiets mest helstøbte projekt bedømt på dette parameter til dato.

Men lad os lige træde et skridt tilbage først. Som jeg berørte kort i mit preview, som faktisk fungerer som en fin opvarmning til denne anmeldelse, så er det uhyre svært at tale om spillets narrative struktur, uden at ødelægge noget for nogen. Sådan er det jo lidt når hele spillets centrale kvalitet er historiefortælling, og ikke at vide hvad der venter rundt om næste hjørne. Jeg har selv måtte stikke fingrene i ørerne flere gange, selvom den person jeg talte med slet ikke var klar over, at den lille smule strukturelle information de skulle til at overlevere kunne repræsentere et narrativt hint for mig, et hint der fik mig til at gruble, og dermed ødelagde dele af overraskelsen. Derfor afviger jeg yderligere fra den klassiske anmeldelsesformular her, og vil faktisk ikke beskrive hvad der egentlig sker i The Last of Us: Part II. Det har i trailerne til.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Hvad jeg dog kan sige, er at samtlige narrative aspekter af The Last of Us: Part II er noget nær perfekte. Det lyder efterhånden som en kliché, men det holder bare stik. Alle karakterer du møder på din vej, nye som gamle, venner som fjender, er tredimensionelle til det punkt hvor man savner dem når man slukker konsollen, og tænker længe over de ting de har sagt, lang tid efter de har sagt dem. Både store og helt bittesmå interaktioner bringes til live af et mangefacetteret og dybt realistisk manuskript, og fra det første minut, til den afsluttende scene, så er karaktererne altid relaterbare, altid nærværende og altid dybt, dybt troværdige. Det skyldes ikke mindst fabelagtige skuespillerpræstationer fra spillets centrale cast. Naturligvis er både Ashley Johnsons Ellie og Troy Bakers Joel afgørende her, men Shannon Woodward gør det glimrende som Dina, og ligeledes er Jeffrey Pierce fantastisk som Tommy. Skelsættende udvikling i Motion Capture-teknologi til trods, så bringer disse skuespillere en varme, et tilstedevær som sjældent er set andetsteds, og som... beklager, kun Naughty Dog kan gøre det.

Naughty Dogs evne til at fortælle historier, historier der rør en, bevæger en og skaber indlevelse og en illusion om at være i et andet menneskes sko for en flygtig men skelsættende stund, har altid deres force, så naturligvis er udfordringen som oftest hvordan denne indlevelse så enten bibeholdes (eller i visse tilfælde undermineres) af det pågældende spils mekaniske struktur. Sagt uden videre omsvøb - hvordan spillet føles at spille. Der er to centrale aspekter at berøre her, som også berøres i mit preview. På den ene side er dette en efterfølger, og er derfor konstrueret ud fra de samme mekaniske og strukturelle principper som sin forgænger, og samtidig med det er det nok det mest mekanisk avancerede og udbyggede som Naughty Dog har lavet, selvom det for nogle fortsat vil være for lidt.

The Last of Us: Part II består altså stadig af en række specifikke bestanddele, såsom at bevæge sig igennem omgivelserne, søge efter ressourcer der bruges til enten at toppe op på fælder, bomber, pile eller health kits, eller til at permanent opgradere Ellie på en række parametre, kampe imod enten mennesker, der naturligvis tackles på én måde, eller inficerede, som der er adskillige typer af, og som tackles på en anden måde. Det lyder genkendeligt, og det er på det sin vis også. Jo, denne gang er der større, åbne områder, der visse steder kaster tankerne tilbage til eksempelvis Uncharted: The Lost Legacy, men der var også små distraheringer og blindgyder i det originale The Last of Us - dette aspekt er dog blevet udvidet en kende her.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Så du laver altså på sin vis de samme ting. Det har jeg slået fast før, og føler det nødvendigt igen, og selvom der måske er nogle der ønsker at se Naughty Dog gøre mere, så føles det faktisk forfriskende at spillet ser sig tilfreds med at fokusere ret hårdnakket på at skabe balance og dynamisk sammenhæng mellem nogle få men utrolig veludførte mekanikker. Nej, der er ingen RPG-lignende levels, eller Nemesis-inspireret fjendesystem, der er ingen alternative kostumer eller hemmelige bosser. Her skal alle spillets mekanikker tjene historien, og kan man ikke lide den form for designfilosofi, så er hverken dette, eller Naughty Dogs andre spil, noget for dig. Men man kan ikke komme og sige, at spillet ikke er designet på en utrolig dedikeret facon, så singulært det er i sit fokus. Det sætter jeg personligt pris på, for dig er det måske anderledes. Lad os slås.

Derfor innoverer Naughty Dog ved at introducere et hav af små men tilsammen skelsættende tilføjelser til den streng af bevægelser du foretager idet du eksempelvis kommer i karambolage med en gruppe af intetanende fjender. Du kan nu lægge dig ned på alle fire, og mave dig fremad, og der er også blevet introduceret forskellige længder græs, der i mere eller mindre grad skjuler dig. Desuden kan du nu bevæge dig gennem sprækker i vægge eller andre overflader. Det lyder af så lidt, men det gør det bare mere naturligt at styre din karakter, og dermed mere naturligt at være dem. Det, kombineret med at lægge fælder, kreere nye værktøjer med ressourcer du får skrabet til dig på din vej, samt det at føle sig i pludseligt undertal, skaber en stemning, som godt nok minder om The Last of Us, men generelt set er mere avanceret end noget andet Naughty Dog-spil, ja og her inkluderer jeg Uncharted 4: A Thief's End. Et typisk kampscenarie består derfor af ret mange forskellige faser, såsom præcis planlægning, placering af fælder, fejlagtige strategiske hastebeslutninger der leder til kaos, pludselig nærkamp, intens flugt og repositionering og til sidst overvindelse af noget nær umulige odds. Om det så er inficerede, eller bare mennesker (og der er flere faktioner her), så er den øjebliksbaserede gameplay-oplevelse uovertruffen, og det er virkelig ikke for meget at henvise til den allerførste gameplay-fremvisning af spillet for nogle år siden, og kalde den en semi-præcis repræsentation af spillet. Du skal sågar selv aktivt trække pile ud af dig selv, når du bliver ramt, præcis som i videoen.

Spillet kan spilles på diverse sværhedsgrader, men det skal lige her siges, at jeg først følte at det begyndte at give rigtig mening på enten den næstsværeste, eller sågar Survivor, der er låst op fra starten af. Du kan desuden yderligere modificere din sværhedsgrad yderligere, såsom hvor mange ressourcer der er spredt rundt omkring, eller hvor mange fjender der gennemsnitligt er i en gruppe. Det er ikke ligefrem en "jo sværere, jo bedre" situation, men det her univers handler om utryghed, desperation og at føle sig i fare, og den følelse slår hårdere, jo mere udfordret du er - og The Last of Us: Part II kan blive ret svært - i hvert fald for mig. Det skal dog siges at spillet på Normal ikke som sådan er for let, men det er nu rart at de her giver spilleren muligheder for at tilpasse sværhedsgraden i en sådan grad, at man kan få den oplevelse ud af det man selv ønsker. Jeg anbefaler bare personligt de sværere af slagsen.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Og nu hvor vi er ved fjenderne, så er det tydeligt at Naughty Dog her har sørget for, at det skal føles som om at du slår rigtige mennesker ihjel. Det lyder morbidt, og det er det på sin vis også, men den her verden er brutal, kynisk og skåner ingen, og det gør Ellie heller ikke. Fjenderne taler sammen når de patruljerer, udveksler detaljer og sparrer med hinanden, og disse samtaler ændrer sig dynamisk hvis du eksempelvis bevæger dig igennem det samme område igen. Ydermere har hver fjende et navn, en personlighed, en historie, så hvis endnu en fjende ser deres ven falde i kamp, så råber de; "no, no, no, Charles!!", for så at råbe ud til de resterende gruppemedlemmer; "she f*cking killed Charles". Det ville dog være ligegyldigt, hvis ikke AI'en var blevet klogere, men det er den, og selvom du fortsat kan løbe ind i et scenarie, hvor de allesammen vader imod dig fra den samme rute, så er de for det meste systematiske og helt igennem troværdige i deres måde at kæmpe på, reagere på, og også at dø på.

Du har en række værktøjer til rådighed, for at forsøge at jævne disse odds en smule, lige fra molotov cocktails til DIY-landminer, samt et relativt begrænset udvalg af våben, der dog opgraderes på en mere fysisk, og visuelt prangende facon, via de forskellige værktøjsbænke du løbende støder på. Intet af dette er synderligt nyt, det er tydeligt at Naughty Dog her har ønsket at strømline, så der er faktisk færre våben, flere gadgets, og et større fokus på at tænke smart og ud af boksen, i stedet for at tonse hovedløst i kamp.

Det hele kan lyde som en "form-over-indhold"-agtig situation, men The Last of Us: Part II er snarere et glimrende eksempel på et stringent fokus, og aspekter der fungerer i samspil med hinanden, snarere end på trods af hinandens tilstedeværelse. Det forhindrer dog ikke Naughty Dog i at lave nogle af de flotteste spil på markedet, og det er stadig ikke kun på grund af fabelagtig Motion Capture, kæberaslende ansigtsanimationer og gudeskønne omgivelsesmæssige effekter, men på grund af "art direction", altså selve placeringen, iscenesættelsen af det teknologisk imponerende. At mave sig igennem bregnerne imens fjender med fakler leder febrilsk efter dig, og regnen trommer på skråvinduerne nær ved, og hele scenen pludselig oplyses af et enormt tordenskrald, handler ikke bare om hvem der kan lave den mest detaljerede grafik, men at man forstår at tilrettelægge hver eneste scene, så effekterne opleves på en præcis og helstøbt måde. Det her forstår The Last of Us: Part II bedre end de fleste andre spil på markedet, og selvom jeg sagde at det er på linje med Uncharted 4: A Thief's End, så må man nok i sidste ende underkaste sig den her totalt visuelt og kunstnerisk spektakulære magtdemonstration.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Så er der nogen kvaler her? Overhovedet? Ja, jeg har faktisk skriblet nogle små noter ned her, som er værd at nævne. Først og fremmest, nu hvor vi er ved grafikken, så bibeholdt spillet, i løbet af min tid med det, stabile 30fps det meste af tiden, men henimod slutningen, og særligt i mere ekspansive omgivelser, så faldt billedhastigheden til noget nær 20fps, og det endte faktisk med at blive lidt distraherende, men din oplevelse bliver måske anderledes med en opdatering eller to. Desuden bliver jeg kort nødt til at slå fast, at der var noget ved selve strukturen der drillede mig en smule. Det er umiddelbart svært uden at spoile, men det er vist sikkert at sige at spillet både benytter sig af mange flashbacks, og narrative krumspring, der bryder med den mere direkte og lineære rejse, man som spiller drager ud på. I det første The Last of Us var det en klassisk globetrotterhistorie, en rejse fra A til B, og det var den rejse der endte med at underbygge fortællingen på så effektiv vis. Her bryder spillet sin form lidt for ofte, og ikke bare det, i stedet for netop at være en rejse, så finder spillet sted i og omkring Seattle, og det gør at de forskellige baner føles mere som... ja, baner, snarere end dele af én samlet rejse. Det lyder af lidt, men den slags finkontrol er nødvendig, når netop mekanikker og struktur skal tjene historien.

Men når det så er sagt, så er der ikke meget mere at sætte på The Last of Us: Part II. Naughty Dog har slet og ret gjort det igen, de har skabt et spil som kun de kunne lave, på godt og ondt alt efter hvem man spørger, men de har gjort det med stolthed, og på en måde som er svær ikke at respektere. Spørger du mig, og der skal sikkert være andre der har meget stærke holdninger om det her, så er spillet en effektiv, værdig efterfølger til originalen, og fortæller en brutal, hæsblæsende, realistisk og dybt troværdig historie om had, tilgivelse (og mangel derpå) samt konsekvenserne af hensynsløse og voldelige handlinger. Den fortælles igennem et galleri af dybt fascinerende karakterer, der alle agerer ud fra deres overbevisninger i en verden der ikke er ligesom vores, men er reduceret til noget mere banalt, noget mere dyrisk. Mekanikkerne og strukturen tjener denne historie til punkt og prikke, og leverer endnu en gang en af de mest effektive cinematiske spilfortællinger i mands minde.

Skal alle spil være som The Last of Us: Part II? Nej, så sandelig ikke. Men gud hvor jeg er glad for at Naughty Dog eksisterer, og laver spil som de gør, for en gang hver 3-4 år, så bliver jeg mindet om hvor vidunderligt det er, at der er nogen der laver spil som disse.

HQ
09 Gamereactor Danmark
9 / 10
+
Storslået fortælling, vidunderlige karakterer, strømlinet velfungrende gameplay, ND's flotteste spil, subtil musik.
-
Billedhastigheden faldt et par gange, lidt for opbrudt struktur.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Et andet syn

Ketil Skotte:

Når jeg starter på et nyt Naughty Dog-spil, er der visse områder, hvor jeg forventer den californiske udvikler vil blæse mig bagover. Deres sans for at skabe troværdige miljøer og iscenesætte disse er - især i deres seneste to-tre spil - uforlignelig og når det gælder naturligt flydende dialog og filmisk historiefortælling, er de blandt de allerbedste på kloden. Det cementerer de i den grad med deres nyeste titel, men The Last of Us Part II's nok største triumf er den måde, Naughty Dog har udviklet gameplayet på. Det første spil bliver primært betragtet som en klassiker på grund af sin fænomenale historie, stemning og iscenesættelsen af spillets miljøer, men Part II kan både takke ovenstående ting og sit fremragende gameplay for, at det i min bog er det bedste spil et af Sonys studier har præsteret denne generation.

Klarest blandt gameplayets grundsten skinner kampene, som er milevidt fra det lidt rigide system, etteren bød på. Elllie har ikke Joels råstyrke, men er hurtigere, mere adræt og kæmper mere beskidt. Selvom det er muligt både at snige og skyde sig igennem fjenderne, fandt jeg det mest tilfredsstillende at tilgå kampene, som var jeg Predator: Holde mig skjult og vente på den rigtige chance for at tage et par modstandere ud, for derefter igen at forsvinde ind i det høje græs, under vandet eller et andet gemmested. De ofte åbne kampområder lægger op til forskellige taktikker og skulle helvede bryde løs er det muligt at klare skærene ved hjælp af improvisation. Tak for det! Styringen er desuden utrolig flydende og velfungerende, hvilket gør det til en fornøjelse at bevæge sig rundt og når vi snakker de helt basale skydemekanikker, er Part II med afstand det bedste fra Naughty Dogs hånd. Jeg vil endda gå så langt som at sige, at det er virkelig godt. Selvom de glimrende kampe fylder meget, er The Last of Us Part II også meget andet. Udforskningen fylder meget mere, platformingen har fået en berettigelse og gåderne er mere varierede end det første spils ditto. Antallet af europapaller og containere er i hvert fald kraftigt reduceret i denne del af USA.

Hvor mit bud er, at de så godt som alle vil bifalde det kraftigt forbedrede gameplay, vil historien og pacingen nok i højere nok dele vandene. Et twist halvvejs igennem spillet trak umiddelbart lidt af luften ud af historien, men det payoff beslutningen muliggør, er det hele værd. Part II's historie mangler måske lidt af den smukke simplicitet, det første spils roadtrip gennem USA havde, men det formår at være en fantastisk tilføjelse til det samlede univers, som på én og samme gang fremstår mere intim og episk. Enkelte gange er måden det udforsker sine temaer om hævn, tilgivelse og vigtigheden af de valg vi træffer måske en anelse "skrevet", men oftest er det bare komplet medrivende og dybt rørende.

Med The Last of Us Part II har Naughty Dog leveret det flottest tænkelige punktum PS4's glimrende følge af førstepartsspil (selvom Ghost of Tsushima selvfølgelig bliver det endelige punktum). Formen er der ikke en finger at sætte på, historien er fremragende og gameplayet et niveau over det, Naughty Dog før har præsteret. Og så har jeg ikke engang nævnt de hæsblæsende set pieces og den gåsehudsfremkaldende afslutning. Når det gælder filmiske action-adventures er Naughty Dog kongen. Det sætter de en tyk streg under med The Last of Us Part II.

10/10

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold