En bølge af blod vælter frem mod Sebastian Castellanos, da han prøver at følge efter den mystiske figur, der lader til at være i centrum af alt dette vanvid. Der plejede at være en trappe, der førte op fra kældergangen bag ham. Ja, der plejede endda at være en læge og hans tydeligvis sindssyge patient deromme. Det er alt sammen væk. Er det overhovedet den samme gang? Der er intet andet at gøre end at lade sig rive med at bølgen. Øjeblikke senere står Castellanos i blod til livet... og idet han kigger sig omkring efter en udgang, bliver rummet fyldt med ånder, der vil tilføje til den allerede rigelige mængde rødt.
Castellanos er den stereotypiske hårdkogte efterforsker. Han har været gennem en del i sin tid, både som del af arbejdet og hans personlige liv. Vi har set denne figur i utallige film og spil. Det er ikke det mest interessante valg som hovedperson, men på den anden side, hvorfor pille ved en formel der virker? Castellanos bliver kaldt til gerningsstedet for adskillige mord på Beacon Mental Hospital i Krimson City, men da han ankommer, befinder han sig et helt andet sted end Krimson City - eller noget andet sted i virkeligheden, for den sags skyld. Det hele foregår inde i hans hoved, eller en andens hoved, eller alles hoveder.
Det er den typiske japanske surreelle gyseroplevelse. Ting er ikke helt som de ser ud, og Castellanos og hans kolleger skal bane sig vej forbi motorsavssvingende, hessianklædte slagtere (dem kan man aldrig få nok af, kan man?), bæster der ser ud som om deres kropsdele ikke helt passer sammen, edderkoppekvinder og underlige, genopstående store mænd med pengeskabe som hoveder. Gennem hele spillet bliver man kastet ind i situation efter situation, uforberedt på hvad der nu forventes af dig - at du tilpasser dig situationen eller dør. Det giver spillet en smag af trial-and-error, hvor du formodentlig kommer til at bruge dine første par forsøg med en boss på at regne ud hvad du skal gøre for at komme videre. Nogle gange er din bedste mulighed at flygte. Andre gange skal du regne den rette kombination af våben ud til at besejre dem med, eller bruge omgivelserne til din fordel. Eller en kombination af disse strategier. Det kan være frustrerende, men det er en del af genrens DNA, og det er en del af spillet, vi godt kan nyde, trods frustrationerne.
Det fremhæver også en af spillets største styrker, nemlig mængden af variation. Ikke kun hvad angår omgivelser og møder, men her er mange scenestykker og scenarier, der kun bliver brugt en enkelt gang, og derfor føler man aldrig, at man blot er på vej gennem et metervare-kapitel med de samme gamle udfordringer. Omgivelserne tæller kirker, forfaldne hospitaler, katakomber, og selvfølgelig en stor herskabsvilla. Fans af genren vil uden tvivl sætte pris på nogle af nikkene til tidligere spil og genrefilm. Og i nogle tilfælde får gamle og slidte rekvisitter, som forladte kørestole, nyt liv, idet sygestuen er fyldt med usynlige fjender, der giver kørestolene et lille puf, når de bevæger sig forbi.
Plottet er lidt af en rutsjebane, hvor Castellanos gang på gang bliver slået bevidstløs og på mystisk vis transporteret et nyt sted hen. Hans kolleger ender jævnligt i prekære situationer. Når det er sagt, så går historien i en ret stabil retning, hvor der er rigeligt med ildevarslen undervejs. Replikker i den første mellemsekvens på vej til hospitalet nævner afslappet noget af det, der følger efter. Overordnet holder historien fast i vores opmærksomhed, og den fungerer takket være eller til trods for (afhængigt af synspunkt) cheesy dialog og overdrevent stive og omtågede figurer. Vores interesse var bundet lige så meget op på lysten til at se det næste monster eller skæbnesvangre eksperiment, som den var på plottet.
Hvad angår mekanikker, holder The Evil Within i høj grad fast i velkendte japanske gyserstandarder. Kameraet er typisk din værste fjende, da det som regel giver dig et dårligt overblik over enhver intens situation (især på klos hold), og Castellanos' bevægelser lever ikke ligefrem op til det, man ville forvente af en politimand (indtil man får opgraderet evnen, kan han kun sprinte i tre sekunder, for eksempel). Udvalget af våben er ret almindeligt (pistol, haglgevær, sniper, granater), med én stor undtagelse - agony bow'en. Denne armbrøst lader dig skyde pile med forskellige egenskaber (is, sprængstof, elektricitet, osv), og selvom den er et relativt langsomt våben, lader den dig også sætte fælder op ved at skyde på vægge og gulve, hvor fjenden måske træder. Den er også hjælpsom i bosskampe, hvor en frostpil kan give dig tid til at affyre et par skud med shotgun'en i bossens hoved på tæt hold, uden du risikerer dit liv.
Du bygger pile med materialer, du samler eller plyndrer fra fjendtlige fælder. Overordnet giver agony bow'en nogle af de bedste kampøjeblikke, spillet har at byde på. Omgivelser og objekter kan også udnyttes i kamp. Du kan distrahere fjender med flasker, sætte ild til oliepøle, sparke brændende høballer mod fjenden, og der er selvfølgelig eksploderende tønder og masser af fælder.
Her er et progressionssystem, hvor du indsamler en grøn substans, der så bliver sprøjtet ind i din hjerne (det sker ved knudepunktet på hospitalet, hvor den mystiske sygeplejerske Tatiana tager sig af dig) for at forbedre dine evner (helbred, sprint og så videre). Den kan også bruges til opgraderinger af våben og inventory. Dertil er der andre samleobjekter i spillet at holde øje med. Kompletionister har rigeligt at lave. Du kommer hen til knudepunktet ved at stirre hårdt på spejle, der som regel findes i starten af en bane. Her er den eneste måde at gemme spillet manuelt på (at gå op til Tatianas skrivebord), og selvom det måske lyder fjollet, virker systemet rimelig godt. Det tjener også et narrativt formål.
Som man nok ville forvente, er man konstant nødt til at holde styr på sin ammunition. Det er måske spillets mest effektive måde at gengive spænding på, og alle der er bekendte med genren vil straks føle sig hjemme med denne del. Har man en mulighed for at bruge omgivelserne til at dræbe en fjende, eller at snige sig op og lave et stealth kill, bør man altid gøre det, da man ikke ved hvilke våben virker bedst mod bossen sidst i kapitlet. Og givet hvordan checkpoint-systemet virker (det låser dig inde i en bosskamp, uanset hvilket udstyr eller helbredsniveau, du kommer ind med), er det bedre at være forsigtig, da man ellers risikerer at måtte gå tilbage til et tidligere save for at opruste til bosskampen.
Miljøerne er veldesignede og fulde af detaljer. Og der er rigeligt med effekter - partikler og filtre - til at fremme stemningen. Når det så er sagt, så er spillet fra et teknisk standpunkt ikke videre imponerende, og det kører konsekvent i et letterbox-format med sorte bjælker i toppen og bunden af billedet. Vi har testet spillet på PS4, og udover at banerne føles ret små, er der også pop-in af teksturer og til tider alvorlig clipping. Kort sagt virker det som et spil, der bliver holdt tilbage af at skulle udkomme på begge konsolgenerationer. Musik og lyddesign bliver brugt godt i spillet, og det er vigtigt at lære forskellige fjender at kende på deres lyde, såvel som at høre hvor de befinder sig.
Men er The Evil Within rent faktisk uhyggeligt? Det er i hvert fald blodigt. Og der er chok-øjeblikke hist og her. Hjemsøgte lig, der kommer til live når du nærmer dig, og tilfældigheden i møderne med ham den mystiske figur fra den blodfyldte gang er nok til at holde en på kanten af sædet, men i sidste ende går tempo og spillets afhængighed af frustrationer (klodset kamera, stiv styring, besværligt inventory) ud over den stemning, det forsøger at skabe. Efterhånden som man bliver mere magtfuld takket være større arsenal og opgraderinger, og således kan stå over for flere fjender ad gangen, forsvinder spændingen fra nogle af de tidlige møder, hvor man må gemme sig i skabe og under senge. Den delvist mangelfulde kunstige intelligens hjælper heller ikke, da man snart opdager at fjender som regel holder sig til scriptede ruter og placeringer.
Snarere end den næste generation inden for japansk survival horror, føles The Evil Within som en greatest hits-samling, der ikke blot indeholder højdepunkterne, men også nogle af de forældede elementer, vi hellere ville glemme. Når det er sagt, så vil spillet helt sikkert tiltale fans af de tidlige Resident Evil-spil, Silent Hill, Siren og Project Zero, og kan du leve med design fra den gamle skole, er her nogle oprigtigt maveknugende øjeblikke.