
Jeg tror aldrig helt jeg vil glemme afsløringen af The Division. Watch Dogs var tidligere blevet afsløret som en "one more thing.." ved Ubisoft's pressekonference, og havde imponeret folk med dets visuelle bravur. The Division gjorde præcis det samme med sin åbningssekvens, og selvom glæden var stor, kunne det første minuts tid af afsløringstraileren ikke lade være med at efterlade mig med følelsen af, at dette her kunne da være nok så fint, men specielt var det synderligt ikke.
I traileren bevæger Division-agenterne sig igennem det forladte, sygdomsbefængte New York, hører skud i periferien, og tager dække bag en række forladte biler. Ud kommer fjenderne, og så sker det..
Tal, vidunderlige tal danser over fjendernes hoveder, og præcis ligesom med afsløringen af det originale Borderlands, ændrede det indtrykket øjeblikkeligt. Dette var slet og ret et rollespil, en ulv i fåreklæder. Det var ikke bare endnu en anonym tilføjelse til Ubisoft's portofolio af tredjepersons action-spil, dette var anderledes, dette var nyt. Og ser man bort fra den unægtelige men ultimativt ligegyldige grafiske nedskalering, så er The Division fortsat en ret speciel oplevelse, og det er på den bedst tænkelige måde. The Division er et rollespil, det er en del af dets DNA.
For ja, The Division udgiver sig måske for et klassisk action-spil i tredjeperson, men selve interaktionen med verdenen omkring dig, og særligt med dine fjender, er den faktor som adskiller The Division fra flokken. Så lad os starte denne artikel om mine indledende tanker om spillet, som bliver en af de længere er jeg bange for, med først at identificere de forskellige elementer, som udgør den samlede spiloplevelse i The Division, ja, lad os indoktrinere The Division i vores database på traditionel vis, ved at tage dets fingeraftryk, og ved at tage de klassiske fængselsbilleder som en anden John Dillinger.
Jeg er personligt tilhænger af, at få aflivet fordomme og forkerte indtryk af et spil, som på ganske naturligvis fødes af, at spil er længe under udvikling fra afsløring til udgivelse, så lad os få den store fejlagtige klassificering af The Division aflivet med det samme: Der er ikke tale om en MMO. Destiny er heller ikke en MMO. Ligesom med Destiny er der tale om en oplevelse, hvor andre spillere kun momentvis har en indflydelse på din personlige gennemspilning, men det sygdomsbefængte New York som spillet foregår i, er ikke fuldstændig inficeret af andre spillere, som kæmper desperat for at få gennemført opgaver i et menneskehav af Division-agenter. I stedet er din oplevelse fuldstændig separat, med mindre du begiver dig ind i Dark Zone (mere om den senere), opholder dig i en række meget bestemte og begrænsede sociale områder (ala The Tower i Destiny eller direkte inviterer 1-3 spillere ind i din egen verden.
Så nu hvor vi har etableret, at The Division lige så vel kan nydes alene som med venner, hvad er det så egentlig man foretager sig? Du bevæger dig rundt i New York, har tre opgraderbare våben til rådighed, og udfører en række forskellige former for opgaver. Disse ligner på sin vis det tradtionelle udvalg af opgaver, som man finder i moderne sandkassetitler. Red disse tilfangetagne politimænd, opret denne specifikke satellitforbindelse, modstå disse bølger af fjender, nyskabende er det ikke, men der er nok at lave, og opgaveudvalget er varieret nok til, at du konstant føler at oplevelsen er frisk - og Destiny kan ikke sige det samme. Dog skal det siges, at The Division's hovedhistorie foregår over en række hovedmissioner, som er inddelt i Security, Tech eller Medical, alt efter hvilket specifikt område af New York du forsøger at forbedre eller redde. Disse er en helt anden sag, og giver ikke bare spilleren en række varierede, veldesignede områder at kæmpe i, men også en interessant samling af fjender, der kombineres på forskellige måder. I disse missioner er der altid en interessant baggrund, en spændende visuel stil eller en række udfordrende kombinationer af fjender.
Derudover kan alle disse missioner spilles på Hard, og de bliver endnu hårdere hvis du inviterer venner med ind. Disse missioner kan derfor, som du bliver mere bekendt med The Division og stiger i level, forstås som spillets Dungeons. Udfordrende fjender, bosser, lækkert grej og masser af teamwork - og dem er der 26 af. Da Destiny udkom var der 6 Dungeons. Derudover kan disse Dungeons spilles på Challenge-sværhedsgrad, hvor alle fjender bliver level 31 Elite.
Men hvad sker der præcist, når du så skal løse disse opgaver, og gennemfører disse missioner? Ja, de involverer selvfølgelig ildkampe med New York's diverse bander, som har overtaget byen, idet autoriterne er blevet svækket, men mere specifikt handler det om at skyde, og det er her de førnævnte tal gør deres spektakulære debut. Har du spillet Borderlands eller Destiny før, så kommer de ikke som nogen overraskelse, men på en eller anden underfundig måde, som det er umuligt for mig at sætte en umiddelbar finger på, føles dette gameplay-tiltag nyskabende i denne sammenhæng. At se klassiske RPG-strukturer fungere gnidningsfrit i en klassisk Ubisoft-sandkasse, er bare ganske forfriskende. Du skyder altså, og den skade dit våben gør fremvises ved en bestemt værdi. Selvfølgelig har selve skuddets placering en indflydelse på mængden af skade, men skydespilsfanatikere vil først og fremmest undre sig over, hvorfor fjenderne skal have så mange skud for at dø.
På klassisk RPG-manér har våben, handsker, støvler og alt derimellem en vis værdi, som angives ved hjælp af de plusser de giver din karakter, og selvfølgelig den individuelle genstands farve. Har du før spillet World of Warcraft vil du være bekendt med det system - gråt nej tak, lilla.. episk. Disse værdier booster et bestemt led af din karakters evner, mængden af livspoint eller effektiviteten af dine evner. Du specialiserer hurtigt dig selv, præcis ligesom en gruppe af karakterer fungerer i World of Warcraft. Dette gør selve samarbejdet spillerne imellem spektakulært, og rent kooperativt er dette en af de mest solide spiloplevelser jeg har prøvet længe.
I The Division kan du skifte dit gameplay-fokus ud øjeblikkeligt, så din karakter passer det til det øjeblik du befinder dig i, men du designer altid din karakter til at udføre en særlig opgave. Mængden af evner, perks og talents er begrænset, så du skal vælge med omhu. Derfor løber du ikke ind i situation, hvor forskellige karakterklasser i virkeligheden udfører præcis den samme opgave (host, Destiny, host), men hvor et hold sammen skal finde en dynamik, hvor én har et mobilt dække parat, en har en healing-pakke og en har en flammekaster-turret parat til aflede fjendernes opmærksomhed. Det er en fantastisk følelse at kunne begå sig på egen hånd uden problemer, samtidig med at man hurtigt kan tilpasse sin karakter, så de fungerer i et samarbejde med andre. Det er World of Warcraft, men det er også en klassisk singleplayer-oplevelse, det som Hannah Monatana refererer til som "the best of both worlds".
The Division's gameplay-loop, altså det repetitive flow af at udføre en række opgaver, ganske meget om Destiny. Forestil dig derfor at du hænger ud i en social zone, hvor du danser, kigger på andre spillere og modtager nye opgaver, så udfører du en række opgaver rundt omkring i New York og så får du nye våben eller genstande som skal undersøges, opgraderes og tilpasses.
Men hvor denne opremsning i Destiny-regi unægteligt ville indeholde en tur i Crucible, som er en separat PvP-suite hvor spillerne konkurrerer i et hav af modes, har The Division et langt mere interessant, og mere veldesignet tiltag, nemlig Dark Zone, en zone hvor spillere kan konkurrere om spillets bedste genstande. Dark Zone udgør en betydelig del af The Division's samlede kort, og er afgrænset af en karantænebarriere. Det var her at virusinfektionen har ramt hårdest, og det er her at de mest hårdføre kriminelle befinder sig, når ja, og her hvor alle spillere kan skyde på hinanden lige så tosset de vil. Får dig og din ven besejret en svær gruppe fjender i Dark Zone, og finder i i den forbindelse en række drønfede våben, så er de ikke helt jeres endnu. De skal flyves ud med en helikopter, og i det sekund i samler dem op, så vil en ekstra, lille, gul taske dukke op under jeres almindelige rygsæk - et gigantisk tegn på, at i har lækkert grej med jer, ergo en gigantisk skydeskive i hovedet. Skyder andre spillere på jer, vil de blive markeret som "rogue", og vil være frit lejde for andre spillere.
Der er altså en stor fare involveret ved at skade andre spillere, men bærer du rundt på lækkert grej, kan andre spillere vurdere at det er chancen værd. Dette skaber nogle intense, spændende og ret geniale øjeblikke, hvor kommunikation og kropsprog med din karakter virkelig gør en forskel. Man er tvunget til at se hinanden an, bruge de gestikuleringer spillet giver en, og konstant kigge sig over skulderen.
Dark Zone er den smarteste implementering af en PvP-suite jeg længe har set, for den holder ikke bare sig selv frisk ved at gnidningsfrit blande PvE-delene fra resten af den åbne verden, i form af opsamling af lækkert grej, teamwork og strategisk planlægning, den skaber samtidig nogle hårrejsende øjeblikke imellem de spillere der bevæger sig rundt derinde.
Som jeg har inde på tidligere, så er selve baggrunden, konteksten for din tilstedeværelse i New York ganske klar, og den postapokalyptiske stemning er fantastisk. Folk render rundt i gaderne og leder desperat efter mad og rent vand, og vandrer du bare ned ad en given gade, bliver du meget bevidst om dit ansvar som Division-agent. Man føler en forpligtelse overfor New York's borgere, og det er takket være en fabelagtig stemning, som gør andre Ubisoft-sandkasser til skamme.
Et bestemt aspekt som står for meget af denne stemning, er spillets visuelle og auditive stil. Nu hvor spillet er ude, er vi forhåbentlig snart færdige med at snakke om den grafiske nedgradering, og kan begynde at snakke om, hvordan spillet egentlig ser ud, for det er ganske smukt. De dynamiske vejrforhold, kloakdampene fra gitrene i de snedækkede gader og lysene fra de falmende julelamper i gaderne, The Division er smukt. Derudover er selve lyddesignet fortrinligt, og når man bevæger sig igennem byen, kan man høre skuddueller langvejs fra. Man får konstant en masse fantastiske input fra The Division som man bevæger sig igennem spillet.
Der er ingen tvivl om, at The Division har været et kolossalt sats for Ubisoft, som for det meste søsætter nye spilserier på ganske forsigtig vis. The Division er nyt, spændende, anderledes og modigt, og til trods for en til tider lidt intetsigende historie, lykkedes projektet på stort set samtlige fronter. Missioner er vidunderlige, våbnene er varierede, klasserne er forskellige og tilpasselige, kooperativt spil giver en storslået taktisk dybde og stemningen i New York er sublim. Det er ganske enkelt alt det som Destiny burde have været, og det siger ikke så lidt.
Og nu ankommer vi til dommen, det lille tal, der for mange afgører, hvor meget en anmelder kan lide en spiloplevelse. Et 10-tal er ikke et udtryk for perfektion, snarere tvært imod, al kunst, og jeg anser spil som værende kunst, er fyldt til randen med fejl. Det må man ikke tage fejl af. Et 10-tal er et mesterværk, en oplevelse der vender op og ned på hele ens forståelse af hvad mediet kan og ikke kan, og selvom The Division ikke har rørt mig, er jeg blevet komplet afhængig. Det er mildest talt en af de fedeste spiloplevelser jeg har haft i lang tid, og til trods for et lidt intetsigende narrativ, har Massive formået at skabe noget som jeg synes er et mesterværk indenfor sit felt, det er essensen af et 10-tal.
Vi ses i New York, hvor jeg kommer til at tilbringe hundredevis af timer.