Dansk
Gamereactor
artikler
The Darkness II

The Darkness II-interview, del 2

Lasse rejste til London for at møde udviklerne bag The Darkness II, Digital Extremes, og prøve spillet af. Læs anden del af interviewet her.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Her er næste del af vores lange snak med Sheldon Carter og Cliff Daigle fra Digital Extremes, der har taget over fra svenske Starbreeze, og står bag det næste kapitel i The Darkness-serien. Vi kommer vidt omkring, hører nærmere om deres proces og filosofi som udviklere, og hører sandsynligheden om et The Dakrness 3 (den er stor).

The Darkness II

Hvad giver det farverige udtryk spillet?

Sheldon:
Havde vi fortsat stilen fra det første spil, hvor alt er holdt meget mørkt og tungt, ville det have været monotont. Det visuelle udtryk ville have været ensformigt, da du er meget begrænset i hvad du kan gøre med det, og det ville være kedeligt for spilleren. Jeg er rigtig glad for den større farveskala, som vi bruger, da du kan gøre så meget mere med den - Cliff snakkede om stemning og kolde og varme farver, tidligere. Det gør det også nemmere for os at overskueliggøre omgivelser og fjender, så spilleren nemmere kan orientere sig imellem dem - og det er super-vigtigt i et førstepersonsskydespil. Fjenderne må ikke drukne i spillets omgivelser, og der tror jeg at nogle af de mere farvefattige skydespil har problemer, hvor de er nødt til at gå amok med fjendernes visuelle design, så spilleren nemt kan se dem. Med vores stil begrænser vi ikke os selv, og kan gøre hvad vi vil.

Dette er en annonce:

Cliff:
Jeg syntes det første spil så fremragende ud, det var et valg de tog, og det var der intet galt med, men efter vi besluttede os for, at spillet skulle ligne tegneserien, var vi nødt til at have farverne med. Efter vi så begyndte at fylde farver på, havde vi det ret sjovt med det og fandt en masse steder hvor de kunne bruges - jeg kunne bruge farver til at guide spilleren nemmere med lys, fjender og genstande kunne nu identificeres med et hurtigt blik, og så videre. Det svære var at lave beslutningen, derefter var alle med på den.

Sheldon:
Vi havde et par af den slags beslutninger. Den visuelle stil og vores fokus på historien. De to beslutninger guidede os, hver gang vi skulle lave noget, hvor vi så kørte det igennem de to filtre. Det gjorde arbejdsprocessen nemmere.

Cliff:
Hver gang vi lavede noget nyt, spurgte vi os selv: passer det ind i stilen? Gør det historien bedre?

Sheldon:<b>
Hvis ja, gå videre til næste skridt. Hvis nej, lad være.

Dette er en annonce:
The Darkness II

<b>Var der tidspunkter, hvor I var nødt til at cutte noget, I var rigtig glade for, men som ikke passede ind med de regler?

Sheldon:
Så ville vi typisk ændre på det, indtil det passede ind. Det er altid sjovt at tænke over de ting, der ikke kom med, men jeg synes at vi fik det bedste med.

Cliff:
Det er igen ideen om, at kreativitet opstår ud af begrænsninger. Når du starter på et spil, har du alle de her ideer tumlende rundt, men så ser du på arbejdsplanen, og finder ud af at du ikke har tid til at få dem alle med, så du udvælger de bedste, og kombinerer andre - du er nødt til at forholde dig realistisk, hvis spillet skal være færdigt til tiden.

Sheldon:
Det bedste ville være, hvis du kunne få en milliardær til at finansiere et spil, så kunne du blive ved med at udvikle på det for evigt.

The Darkness II

Ligesom Duke Nukem Forever?

Sheldon:
Haha, måske ikke så længe, men jeg kunne nemt arbejde på et spil i laaaang tid, hvis jeg fik lov.

Cliff:
At lave spil giver dig en masse gode ideer til, hvad du kan gøre endnu bedre, hvis du havde tiden.

For at fortsætte det tidligere spørgsmål, synes I at spil burde have flere farver?

Sheldon:
Det behøver de ikke. Det vigtigste er intentionerne bag. Lad være med at lave noget almindeligt. Der er mange spil, der går efter realisme, fordi det er standarden og nemt.

Cliff:
Spil burde ikke se ud på nogen bestemt måde.

Sheldon:
Nemlig.

Cliff:
Den visuelle stil skal passe til spilleoplevelsen. Det jeg elskede ved LA Noir var, at du havde muligheden for at spille i sort/hvid. Jeg spillede det sådan, og det var fantastisk. Jeg har ventet i så lang tid på et spil i sort/hvid. Første gang jeg så spillet, tænkte jeg: endelig er der nogen med modet til at lave et spil i sort/hvid. Men marketingsfolkene har sikkert klaget højt, at folk ikke køber store fjernsyn så de kan spille sort/hvide spil. Jeg vil vædde med, at de startede med at ville lave spillet i sort/hvid, men så blev tvunget til at lave det i farver også. Spillet ser også bedre ud i sort/hvid. Det betyder selvfølgelig ikke, at alle spil behøver at være i sort/hvid, men for en detektivhistorie i fyrrerne var det perfekt.

The Darkness II

Der er mange spil som går tilbage til noget mere simpelt, såsom sort og hvid, og så blomstrer under de begrænsninger, de har sat for sig selv. Burde spil begrænse sig selv mere, i stedet for at være en masse ting på én gang?

Sheldon:
For vores studie har det, at vi havde sat de begrænsninger for os selv, været med til at gøre hele spiludviklingsprocessen den bedste vi har haft. Ville jeg anbefale, at andre udviklere gør det samme? Ja, begræns jer selv, så I har nemmere ved at tage de svære beslutninger. Nu vil jeg selvfølgelig ikke arrogant påstå, at der kun er én måde at gøre tingene på, men for os var det i hvert fald en stor hjælp med et smallere fokus.

Cliff:
Jeg ville elske hvis vi så flere avantgarde-spil. Det er svært, når der skal tages hensyn til forretningsdelen og hvorvidt man kan sælge spillet, men jeg synes det ville være fantastisk, hvis der var nogen, der virkelig skubbede til, hvad spilmediet er i stand til. Hvorfor ikke lave et sort/hvidt stum-spil?

The Darkness II

Det danske Limbo, der kom ud for at par år siden, er sort/hvid.

Cliff:
Ah ja. Limbo er et fremragende eksempel på, hvad man kan med visuel stil og spilmediet som kunstform, uden at det holder op med at være et spil. Jeg er fortaler for at man eksperimenterer.

Typisk vil du vel se det hos indie-udviklere, der kan gøre hvad de har lyst til uden pres udefra.

Cliff:
Sådan er det også med bøger, tegneserier og film - de store har ikke råd til at tage for mange chancer, og det er der intet galt med; alle er nødt til at holde sig indenfor virkelighedens rammer. Men ja, eksperimenterne ser du typisk hos de små og på pc'en.

Men der er også undtagelserne, som LA Noire, der eksperimenterer, selvom det er en af de store drenge.

Cliff:
Ja, de gjorde et godt stykke arbejde. Jeg ved ikke engang hvilken genre det spil hører under - det er vel en form for adventure-spil, vil jeg tro.

The Darkness II

Er det noget I godt kunne tænke jer? At lave noget hvor I eksperimenterer?

Sheldon:
Personligt er jeg draget til spilleoplevelser, som tiltaler så mange som muligt. Jeg vil gerne have, at rigtig mange nyder de spil jeg laver. Det udelukker ikke, at du kan prøve nye ting og eksperimentere, men det er sværere at gøre.

Jeg ser rigtig meget potentiale i indie-udvikleres spil. Det er sjovt, jeg smiler hver gang jeg læser at noget er indie - vi er selv en uafhængig udvikler fra Canada: vi er en stor indie-udvikler. Der er ingen, der ejer os, så vi har mulighederne til at prøve alle den slags mindre ting, hvis den rette ide dukker op, og vi har tiden til det.

Det er fedt at lave spil du selv kan lide. Og jeg elsker skydespil. Jeg elsker at eksperimentere indenfor den genre, og jeg ville gerne kunne eksperimentere med den endnu mere. Men jeg nyder også at se, hvad andre laver udenfor genren.

Cliff:
Jeg foretrækker også at se hvordan andre eksperimenterer. Mine egne følelser ligger hos blockbustere med et stort budget. Jeg kan godt lide at se på og spille det, andre eksperimenterer med, men jeg vil egentlig ikke selv lave det. Jeg vil lege med det nyeste, største og mest avancerede legetøj.

Sheldon:
Jep. Det var egentlig bedre formuleret, end det jeg tænkte på. Jeg kan godt lide at spille eksperimenterne.

Cliff:
Der er mange ting som jeg elsker at spille, som jeg ikke nødvendigvis havde lyst til selv at lave - jeg ville ikke bruge seks år på et enormt rollespil, for eksempel.

The Darkness II

Hvordan kan det være? Hvad er det ved et så stort projekt, du ikke kan lide?

Cliff:
Det går jeg ud fra at jeg ikke vil - jeg har aldrig prøvet det, men det virker som om, at man arbejder med det samme igen og igen, dag efter dag. Det sjoveste ved udviklingsprocessen er i begyndelsen, hvor du finder ud af hvordan spillet skal se ud. Alt er nyt, det er lidt kaotisk, men så snart de store beslutninger er taget bliver det et - det er måske lidt for groft at kalde det samlebåndsarbejde, men efter du finder ud af hvordan de basale dele ser ud, er der det her store stykke i midten, hvor du laver alt arbejdet, og gør de samme ting, om og om igen. Så kommer der et sjovt stykke igen, hen imod slutningen, hvor du har det hele samlet, og det ser godt ud, men spørgsmålet er så, hvordan vi får det til at blive rigtig godt. Så du polerer og justerer, og du får en masse gode ideer, som du bare skal have med, og der er ikke nok tid, men du får det med på en eller anden måde alligevel. Den del er også sjov. Det er også sjovt at gøre spillet færdigt, selvom det er hårdt arbejde. Der er et eller andet over crunch-stresset, hvor alle arbejder døgnet rundt, og hele holdet er samlet mod det ene mål at blive færdig.

Jeg kunne forestille mig, at den ikke så sjove midterdel er meget meget længere på et stort rollespil. Jeg har dog ikke prøvet det, så det kan være at jeg tager fejl fuldstændigt. Ligesom jeg gjorde før, med den visuelle stil.

Sheldon:
Hahaha, ja.

Cliff:
Jeg har heller ikke prøvet et mindre projekt, men det kunne måske være meget sjovt. Noget der tog en 6-9 måneder.

Sheldon:
Jeg tror, du har fat i hvorfor vi hører om så mange udviklere, der går over til mindre projekter. De vil have en superhurtig udviklingsproces, så de får den sjove begyndelse og den sjove slutning, men en meget kort midte.

Cliff:
Du ville også kunne lave meget mere. Så over en treårig periode kan du lave tre spil i stedet for kun et. Måske gør vi det sådan en dag.

Så I gerne at der kommer et The Darkness 3?

Sheldon:
Absolut!

Cliff:
Helt klart!

Sheldon:
Meget gerne.

Cliff:
Især hvis vi lavede den.

Sheldon:
Det er en af den slags serier, der kan gå i alle retninger. Og vi har en masse ideer om hvor det kunne være.

Cliff:
Så ville vi kunne bruge alle de ting, som måtte skæres fra, kun fordi vi ikke havde tid til at få dem med. Det kunne være rigtig fedt at lave efterfølgeren, da vi allerede ved en masse og ville have en løbende start.

Sheldon:
Der har vi en fordel over andre udviklere, der er sat til at lave en efterfølger og skal lave alt fra bunden: de skal sammensætte holdet, lave grafikmotoren, sætte sig ind i teknologien og finde på selve designet. Det har vi allerede været igennem. Vi tog selvfølgelig udgangspunkt i det første spil, men vi kunne ikke genbruge noget af teknologien eller det visuelle. Det er normalt i spilindustrien, at du har efterfølgere, hvor op til en fjerdedel af spillet og dets teknologi og indhold, er genbrugt fra tidligere spil i serien, som der så kan bygges ovenpå.

Cliff:
Meget af udviklingen af The Darkness II gik med at løse problemer, hvordan skal kampene i spillet fungere, og den slags ting, og alle de problemer har vi jo løst nu. Vi kan så tage det næste skridt, da vi ikke behøver at gå tilbage til tegnebrættet og starte forfra. Vi kan tage alt det, der var godt ved det her spil, og så gøre dem bedre. Der er sikkert også svagere områder i spillet, som vi kunne forbedre eller fjerne helt. Det ville være ret sjovt at lave et spil på den måde.

The Darkness II

Foretrækker I så at starte helt fra bunden, eller vil I hellere arbejde videre på noget?

Cliff:
Det lyder som om det kunne være rart ikke at starte fra bunden.

Sheldon:
Alle de spil, jeg har lavet, har været fra bunden.

Cliff:
Det er næsten den måde du laver rigtig gode spil. Se på det første Uncharted. Det var godt. Men Uncharted 2 var helt utroligt. Det var det samme med Assassin's Creed. Det første var godt, men var mest en prøve, et bevis på at den form for spil kunne fungere. Ettere handler om at finde ud af grundlaget, og når det er på plads, kan du gå amok med toeren. Sådan tror jeg også at The Darkness 3 ville være for os. Vi har grundlaget på plads, og kan sprænge rammerne med den næste. Det betyder selvfølgelig ikke at The Darkness II er dårligt!

I har fokuseret meget på historien, kunne spil have gavn af at fokusere mere på historiedelen, eller mener I, at det vi har nu fungerer fint?

Cliff:
Det er ligesom med en visuel stil: det afhænger af spillet. For nogle spil kan det fungere rigtig godt, ved andre er det lige meget. For nogle spil er et simpelt plot nok. Jeg behøver ikke at vide mere, end at jeg er en militær-fyr med et enormt gevær, der pløkker en masse ned, så længe du gør det fængslende og overbevisende med godt gameplay. Personligt kunne jeg dog godt tænke mig at se skydespil fokusere mere på historiedelen, da det er en god måde, hvor den slags spil kan adskille sig fra de andre i genren - spil kan være meget forskellige selvom gameplayet er ens, så længe historien er unik. Ideelt har du en form for balance imellem de forskellige dele.

Det er lidt det samme med film; nogle fokuserer på en velfortalt historie, andre på action og eksplosioner. Det betyder ikke, at de "simple" film er dårligere - selvom de ofte er det - men nogle gange har du lyst til det ene, andre gange det andet. Alt behøver ikke være umådelig dybt og meningsfyldt.

The Darkness II
The Darkness II
The Darkness II
The Darkness II
The Darkness II
The Darkness II

Relaterede tekster

The Darkness IIScore

The Darkness II

ANMELDELSE. Skrevet af Lasse Borg

Lasse går på mareridtstur i efterfølgeren til det tegneseriestærke action-spil. Læs anmeldelsen af The Darkness II her og hør om det virker.

Konkurrence-special: The Darkness II - statue

Konkurrence-special: The Darkness II - statue

NYHED. Skrevet af Lee West

Der er gode gys, og så er der gode gys. Og så er der dårlig samvittighed. Tilbage i 2012 kørte vi en konkurrence om at vinde en lækker Darkling-statue og glemte alt om...

The Darkness II-interview, del 2

The Darkness II-interview, del 2

ARTIKEL. Skrevet af Lasse Borg

Lasse rejste til London for at møde udviklerne bag The Darkness II, Digital Extremes, og prøve spillet af. Læs anden del af interviewet her.

The Darkness II-interview, del 1

The Darkness II-interview, del 1

ARTIKEL. Skrevet af Lasse Borg

Lasse rejste til London for at møde udviklerne bag The Darkness II, Digital Extremes, og prøve spillet af. Læs det første interview her.



Indlæser mere indhold