Episodiske spil er kommet for at blive. Heldigvis. Nu hvor Telltale har lukket dørene, er det godt, at andre er forberedt på at udgive deres spil i kapitler. Der er en glæde for spilleren i at vente på næste episode, og det episodiske format tillader udviklerne, at lave små justeringer løbende, alt efter den ris og ros de første episoder får. The Council er nu kommet med sine 5 episoder, og det er mange modige valg udvikler Big Bad Wolf har lavet, hvilket de bestemt skal have ros for. Det er altid forfriskende, når udviklere tør skille sig ud. Desværre har Big Bad Wolf haft for store ambitioner og et for lille budget.
Allerede i spillets første scene springer The Councils akilleshæl tydeligt frem. Man sidder bundet til en stol, ens mor siddet bundet bag dig, og en sortklædt fyr forbereder sig på at torture dig for information. Intensiteten i scenen formåede desværre aldrig at gribe mig, da jeg ikke kunne abstrahere fra de ringe ansigtsanimationer. Personerne ser enten døde ud i ansigtet eller er direkte unaturlige at kigge på. Vi er efterhånden blevet forkælet af spil som Uncharted 4 og Red Dead Redemption 2, og baren er blevet sat så utaknemmelig højt, at det er umuligt for mindre udviklere at følge med. Men selv hvis man tager de tilgivende briller på, er The Council aldrig kønt at kigge på. Man lærer at leve med det, men aldrig elske det.
Grimme ansigtsanimationer er dog langt fra en sjælden oplevelse i spilverdenen. Det plejer dog at være lettere at overse. I The Council bruger du langt størstedelen af din tid med at tale med de andre personligheder på slottet, hvorfor det er umuligt at kigge væk. Spillet er sat i 1793 og man spiller som den unge franske aristokrat Louis de Richet, der stadig er våd bag ørene, men som ønsker at bevise sit værd. Da Louis' mor var ude og besøge den hemmelighedsfulde Lord Mortimor, forsvandt hun pludselig, og det er af den grund, at Louis nu er blevet inviteret til slottet; både for at hjælpe med at finde sin mor, men også for at overtage nogle af de opgaver, der normalt ville være pålagt hende.
På slottet støder man tidligt ind i George Washington og en ung Napoleon Bonaparte. At stå side om side med så historiske personligheder er interessant, og som Louis skal man konstant forsøge at bedømme, hvem man kan stole på, og hvem man ikke kan. En tidlig note fra sin forsvundne mor, der beskriver, at der er en forræder på slottet tilføjer kun til sin følelse af mistro til de andre. Her falder vi så tilbage til samtalerne; samtaler med de forskellige personligheder, der enten foregår på enmandshånd eller i en større forsamling. Dialogen går fra elendig til acceptabelt. At en person på belejlig vis står og taler højt til sig selv om sine skumle planer, lige i nærheden af hvor du har gemt dig, er bare én af de tåbelige beslutninger, der virker en tand for utroværdigt. Det er dog let nok at slå til siden, da det hjælper til at skubbe historien (og intrigerne) fremad. Hvad man ikke kan skubbe til siden er de ansigter, der konstant er i fokus. At så meget dialog skal flyde ud af en mund, der ikke bevæger sig ordenligt er en dødssynd.
Big Bad Wolf har dog tilføjet nogle geniale detaljer til dialog-systemet. Som et RPG-system er der tre forskellige veje du kan tage Louis i. Ønsker du at være den listige type, kan du gå op i Detective-træet, der blandt andet tillader dig at åbne låste kister, eller lægge mærke til underlige træk ved personerne du taler med. Du kan også vælge at gå op i det okkulte, og have en stor viden om videnskab og religion, hvilket blandt andet kan hjælpe dig til at forstå hvad du kigger på, når du gennemsøger en persons værelse for detaljer. Jeg valgte at fokusere på diplomat-træet, der gav mig etikette og en viden om det politiske landskab. Hvad The Council gør godt, er hvordan det tvinger dig til at vælge. Skill-trees er efterhånden blevet en gammel ven, men ofte er det ikke nødvendigt med fravalg. Ofte afslutter man spillet med at have åbnet for alle grene, hvilket jeg altid har set som en spildt mulighed. Tving spilleren til at vælge, så vores karakter føles unik. Så kan det godt være, der er aspekter som ens karakter er svag til, men heldigvis er der også aspekter man er virkelig god til.
Min Louis endte med at være fremragende til at tale sig ud af situationer, overbevise folk om at se sin side af sagen og få dem til at afsløre ting, som de måske helst havde holdt hemmeligt. Jeg har efterladt mange låste kister og uåbnede døre, set uforstående til mens der foregik noget okkult, men det er en del af charmen. Jeg tog et valg, og måtte klare mig med de redskaber jeg havde. The Council er dog ivrig efter at fortælle dig, hver gang en mulighed har passeret dig, hvis bare du var gået op i noget andet. Logikken her er, at spilleren skal blive bevidst om alle de veje, man ikke tog, og derfor får lyst til at spille alle episoderne igen. Konklusionen bliver dog, at man konstant får en notifikation om Opportunity missed, hver gang man står i en samtale. Det er en irriterende tendens, der bringer mig ud af oplevelsen; lad mig hellere nyde vejen jeg går på, i stedet for at fortælle mig om alle de veje, jeg kunne have taget.
The Council er fuld af gode og anderledes intentioner. Det tør læne sig op af sin dialog, og føler ikke et behov for at tilføje unødvendige aktionscener for at holde spillerens opmærksomhed. I The Council ligger spændingen i at læse de andre personer på slottet, finde ud af hvem du kan stole på, finde ud af hvad de skjuler, og vælge hvilke redskaber Louis skal have for at udføre de opgaver. Desværre er ansigtsanimationerne så dårlige, at det er umuligt at læse deres udtryk, og dialogen er sjælden særlig subtil og naturlig. Og det er et alvorligt rids i lakken, for et spil der er fyldt med folk der stilfærdigt står og snakker sammen. The Council har ikke succes med meget, men om ikke andet, skal det have ros for at prøve.