De mest fængende spilkoncepter synes oftest at udspringe af de mest simple og ligetil ideer. Will Wright må mere end nogen anden stå som beviset på denne filosofi, og har med sin serie af Sims-spil tryllebundet millioner af spillere verden over, på trods af at der egentligt ikke er tale om meget mere end et virtuelt dukkehus. På trods af at Sims-serien allerede ses som et af de bedste koncepter, viste Sims-faderen dog i år, hvorfor han i fremtiden bør cementeres som et vaskeægte spilikon. Det nyeste projekt hedder Spore og slog ganske simpelt benene væk under os, da vi begav os ind bag lukkede døre for at få en demonstration.
Ligesom alt i spillet handler om den konstante evolution, synes spillet også selv at være en evolution af strategigenren, men med så mange nye ideer, at det er ulig alt hvad vi har set før.
Spilleren starter som en encellet organisme, som ikke har mange andre muligheder end at bevæge sig rundt og konsumere andre mindre organismer, alt imens man undgår alt der er større end sig selv. Optagelsen af andre organismer fører på et tidspunkt til en skærm, hvor man får chancen for at udvikle sin organisme. Små finner kan tilføjes for højere hastighed eller arme-lignende forlængelser for bedre forsvar, og snart efter befinder man sig igen i jagten på svagere organismer. Den konstante konsumering af mindre organismer betyder, at man snart går fra at være en encellet organisme til multicellet, og derfra til reelle væsener. For hver gang man foretager et evolutionært skridt, får man lov til at tilføje nye kræfter eller dele til sit væsen, som ligeså langsomt begynder at tilpasse sig den omgivende verden med de evner det har til rådighed. På et tidspunkt får man f.eks. muligheden for at vælge om det skal være en vand- eller landbaseret skabning, ved at enten at give det et par ben eller finner.
I vores demonstration valgte vi at gøre vores skabning landbaseret, med det resultat, at det første møde med land blev mødt med en nysgerrig entusiasme. Efter tilvænningen forsatte jagten på alt spiseligt, og dermed også udviklingen af skabningen selv. Mødet med land resulterede dog også i introduktionen af et helt økosystem fyldt med skabninger, som alle var ligeså unikke som vores eget væsen, hvilket skulle vise sig ikke at være tilfældigt. En af spillets mest geniale ideer er at spillet kontinuerligt vil sørge for at opdatere sig selv, med alle de væsener som hele tiden skabes af spillerne af spillet verden over. Man vil aldrig spille mod andre spillere, men deres skabninger vil gnidningsløst blive implementeret i ens eget spil, forudsat at de passer ind i økosystemet. I vores demonstration var vi derfor pludseligt blot en race ud af mange, der var gået på opdagelse i denne helt nye verden, og ulig vores landbaserede kreatur, så var vi også flyvende og svømmende skabninger.
Immigrationen til land medførte et helt nyt sæt opgaver, og pludselig var det nødvendigt at undervise vores skabning for at kunne overleve. Dette bestod bl.a. i at jagte et bytte, som siden hen skulle bæres tilbage til vores eget territorium, og også i forførelsens mange kunster. Pludselig var det ikke nok at spise sig til det næste evolutionære skridt, og vi måtte derfor se til, mens vores væsen mere eller mindre heldigt udgydte underlige parringslyde, i håb om at finde en partner af det modsatte køn. Med Barry White-lignende toner og et stort hjerteformet ikon, førte arbejdet til et æg, som igen gav spilleren muligheden for at bestemme i hvilken retning, denne ville udvikle sit væsen. Valget faldt på forøgelsen af intelligens, hvilket kort tid efter førte til dannelsen af en stamme, bestående af vores skabning og dens brødre og søstre.
Pludselig skiftede fokus fra det enkelte væsen til stammens overlevelse, og de evner vi før havde lært skabningen blev pludselig livsvigtige, da vi kunne se, hvordan beboerne af vores stamme selv begyndte at jagte mad, for derefter at tage det med tilbage til resten af stammen. Med stammens fremskridt blev det muligt at introducere dem for ting som spyd, hvilke de hurtigt samlede op og viftede truende omkring, samt trommer, som enkelte valgte at slå løs på, mens andre lystigt kastede sig ud i spontan dans. Udviklerens mening er, at det er op til spilleren at bestemme hvilken retning stammen skulle bevæge sig i, alt efter hvilke ting man giver dem, og man kan derfor forvente en krigerisk stamme, hvis de føromtalte spyd introduceres, alt imens trommerne vil føre til en mere social mentalitet.
Med et par hurtige spring i tidslinien, fik vi demonstreret, hvordan man med tiden selv ville kunne udforme sine egne bygninger, alt imens designet af disse vil være stærkt præget af de valg, spilleren har taget spillet igennem. Med vores gule, nærmest ægyptisk inspirerede bygninger, formåede vi at blive angrebet af et andet samfunds tanks, hvis design havde mere til fælles med futuristisk sterilitet. Det sidste spring i tidslinien viste os, hvordan udviklingen til sidst vil give spilleren muligheden for at bygge en UFO, som endnu engang åbner op for helt nye muligheder. Udover muligheden for at bruge den flyvende tallerken til at angribe modstanderne, vil det også være muligt at besøge hele galaksen, hvis planeter og solsystemer alle vil være beboet af andre spilleres skabninger i forskellige økosystemer.
Med muligheden for at kidnappe væsener fra alskens planeter med UFO’en, blev der grint højlydt, da en fjern planets atmosfære blev testet ved at dumpe det intetanende væsen på planeten, hvorefter det hurtigt døde. UFO’ens mulighed for at skyde en laserstråle mod en fremmet planets kerne og på den måde fremprovokere vulkanudbrud som medførte en ny atmosfære, var ligeledes et dybt imponerende træk.
Det der fængende os så meget ved Spore var, at det hele virkede så utroligt lettilgængeligt og spilbart, samtidig med at det uden problemer krydsede et utal af forskellige genrer. Der var næsten hele tiden et uendeligt antal muligheder at foretage, alle med indvirkning på gameplayet, men uden nogensinde at blive uoverskuelige. Gameplayet virkede til at blive uendeligt varieret, og muligheden for at rende ind i sine egne tidligere racer, hver gang man starter et nyt spil, sikrede lysten til at genspille spillet igen. Will Wright og Maxis stod for årets overraskelse og spillet som vi her på redaktionen vil hungre efter til det ligger på vores harddisk.