Dansk
Gamereactor
artikler

Sony har spildt milliarder på deres live service-plan

Trods Helldivers II er det måske ret tydeligt, at det at lancere over 10 live service-titler på få år ikke var den fedeste idé.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Jeg sad for nylig og researchede nyheder der var droppet i løbet af dagen, da jeg stødte på en ret trist en af slagsen. Jason Schreier var den første til at afsløre, at Sony nu igen, igen, igen har lukket ned for yderligere to live service-projekter, denne gang fra Bend og Bluepoint. Det er to ret populære studier, som har arbejdet noget der ligner fire år på disse to projekter, som nu pludselig og chokerende ikke længere er i produktion.

Begge studier er interessante, og der har været meget snak om dem i de sidste par år, hvor diskussionerne omkring Bluepoint hovedsageligt har drejet sig om, hvilket spil de vil lave næste gang. I lang tid drømte folk om remakes af Bloodborne, Metal Gear Solid, Killzone 2 og en række andre, før vi så endegyldigt lærte at de arbejdede på et nyt projekt, og ikke et remake.

For Bend har snakken været mere tragisk. Studiet var desperat efter at lave Days Gone 2, efter at det første (og eneste) spil i serien havde passeret ni millioner solgte eksemplarer i 2022. Men Sony nægtede, Bend-cheferne forlod studiet - med hårde ord til overs for ledelsen i medierne - og de blev degraderet til et hjælpestudie. Først et par år senere blev det bekræftet, at de havde noget nyt i støbeskeen, som de nu har arbejdet på i lang tid.

Sony har spildt milliarder på deres live service-plan
Vi kommer til at vente længe på at se, hvad Bluepoint arbejder på. Efter at have lukket et God of War-spil ned, bliver de nødt til at starte forfra og vil sandsynligvis ikke udgive noget andet i denne generation.
Dette er en annonce:

Præcis hvad Bend arbejdede på, ved vi ikke, men i Bluepoints tilfælde var det et God of War-spil. Begge disse var såkaldte live service-spil og havde dermed en form for onlinekomponent og var designet til at blive spillet i meget, meget lang tid med en kontinuerlig tilstrømning af indhold, mikrotransaktioner, Season Pass og andre ting, der hører til konceptet.

Når jeg læser kommentarerne fra jer læsere, er reaktionen i mange tilfælde lettere hoven, og måske med rette. På en måde forstår jeg det godt. Live service-spil kan være meget underholdende, og det er dejligt at have et spil, man kan spille regelmæssigt med gode venner som en slags social happening. Men som jeg har nævnt utallige gange, er det ekstremt svært at gøre sådan et spil til en succes, og markedet er ikke så stort, som man tror. Så langt de fleste projekter vil mislykkes. Der er et utal af eksempler på at udgivere febrilsk afsøger disse "gold rushes", som kritikere kalder det, og live service er, på nær enkelte tilfælde, blevet til en slags kirkegård, hvor projekter og udviklere er begravet.

Se bare på, hvor mange enormt dyre titler, der er blevet aflyst før tid i de senere år, såsom Square Enix' satsning Babylon's Fall, Biowares vanvittige flop Anthem, Crystal Dynamics' middelmådige Marvel's Avengers, EA's forsøg med Knockout City, Ubisofts XDefiant og selvfølgelig Sonys meget dyre Concord. Sidstnævnte kostede ifølge en rapport hos Forbes over $400 millioner og betød også en udvaskning af seks års hårdt arbejde.

De fleste af os har nok prøvet at investere tid og knofedt i noget som ultimativt ikke ser dagens lys, eller ikke blev til det vi havde drømt om. Forestil dig at skabe noget kreativt på ordre fra oven (stort set ingen udviklere ønsker at lave live service på egen hånd), som du har lagt dit hjerte og din sjæl i, og så bliver det smidt væk, efter at ledelsen er kommet på andre tanker. Tidligere medarbejder i Santa Monica Studio Alanah Pearce siger det bedst:

Dette er en annonce:

"Thoughts are with everyone suffering the very unique loss that is pouring all of your time and energy into something - for years - just to have it be cancelled because of poor corporate decision making."

Nu forsøger Sony sammen med Bend og Bluepoint at finde ud af, hvad de nu skal stille op. I øjeblikket er ingen af de to studier blevet lukket, men jeg tror godt, vi kan gå ud fra, at flere fremtrædende personer simpelthen har sagt op som reaktion på en overtrædelse som denne, og at de, der er tilbage, naturligvis er ret demoraliserede. Desuden... Hvis der ikke bliver fundet nye jobs, er jeg bange for, at især Bend er i store problemer.

Men lad os vende tilbage til pengene. Det aflyste God of War-spil betyder ifølge Schreier, at arbejde til en værdi af $250 millioner dollars lige er blevet skyllet ud i toilettet. Jeg ville tro, at Bend-titlen alligevel ville være lidt billigere, men da det også er et stort spil i live service-genren, som har været under udvikling i årevis, vil jeg stadig gætte på, at det har kostet omkring $200 millioner, naturligvis med stort "plus/minus" tilknyttet, eftersom det at spå i budgetter er en prekær øvelse.

Sony har spildt milliarder på deres live service-plan
Bend ville virkelig gerne lave Days Gone 2. Det ville gamerne også gerne have, men ikke Sony.

Men lad os da alligevel forsøge at regne lidt på det, bare for sjovs skyld og narrestreger. Dertil kommer op mod $400 millioner for Concord, og for næsten præcis et år siden blev stikket trukket ud på The Last of Us Multiplayer, et Naughty Dog-spil, der også har været under udvikling i årevis. Her ville jeg tro, at omkostningerne ville have været tættere på $250 millioner dollars, da det er Sonys hovedstudie. For at gøre ondt værre blev Bungie købt i 2022 for $3.6 milliarder, og Sony var primært på udkig efter ekspertisen inden for online- og live services. Siden da har Bungie slet ikke leveret varen, har haft store interne kampe, misset alle sine finansielle mål, forsinket alle sine projekter, og i dag hævder mange analytikere, at Sony betalte alt for meget for studiet. Her har jeg sågar ikke nævnt det lukkede Twisted Metal-spil, og lukningen af Sony Londons projekt, der ligeledes havde været under udvikling i en længere periode.

Men »bare« The Last of Us Multiplayer, Concord, God of War-spillet og hvad Bend ellers arbejdede på, burde betyde $1 milliard på bare et år, muligvis mere, men næppe mindre. Da den tidligere Sony-chef Jim Ryan startede sin live service-satsning, sagde folk, at det ikke betød noget, fordi de stadig ville få deres singleplayer-spil ligesom før, ligesom alle studierne ville blive mere end dobbelt så store, mens de beholdt deres ekspertise og derefter lavede dobbelt så mange spil.

I dag ser vi tydeligt resultatet. Astro Bot var det eneste tydelige singleplayer-spil, der udkom i hele 2024 fra Sonys egne studier, og hvis vi ser på 2025 blandt bekræftede titler, er Ghost of Yotei det eneste, vi finder. At sammenligne med konsolkonkurrenterne irriterer altid folk, men Nintendo får et vildt år med sin nye konsol, og Microsoft presser på med Avowed, South of Midnight, Fable og The Outer Worlds 2. Der vil komme mere fra alle parter, men det står klart, at det Sony, vi ser i dag, er en helt anden udvikler og udgiver end for bare fem år siden.

Det er nu en gigant, der har sat sig så godt i sadlen, at de tilsyneladende insisterer på at jage det næste Fortnite-hit, og det til trods for at fans tigger om mere af det, der fik dem til at købe en Playstation i første omgang. Og nu siger du måske; "men hvor stor er den her gruppe fans egentlig?" - det er et godt spørgsmål, men man kan ikke fornægte at netop det der med at udvikle og udgive gigantiske singleplayer tentpoles netop har virket før, og sikret at PS4-æraen blev en gigantisk succes.

Sony har spildt milliarder på deres live service-plan
Ubisofts XDefiant er den seneste af flere aflyste live-tjenesteprojekter.

Microsoft har sine egne problemer, det er klart, og om hvorvidt de kan opnå langsigtet succes som udgiver på konkurrerende platforme, er et åbent spørgsmål der er værd at tage op i flere omgange. Men igen; kigger du på det line-up de nu kan præstere takket være ren og skær båndbredde bliver et lidt andet end Sonys, der netop igennem det her utal af live service-projekter ikke umiddelbart ser ud til at kunne præstere mere end en enkelt stor singleplayer-lancering om året - ja, det ved jeg altså ikke lige. Er det nok? Er det i bund og grund lige meget? Jeg ville argumentere for at det er det virkelig ikke, selv i disse tider med hæsblæsende udvikling, livestreaming og stigende udviklingsomkostninger. Sony er kendt for at udgive de førnævnte tentpoles - det er deres brand. Selvom at et brand kan udvikle sig på egen hånd, så er det nu tydeligt for enhver, at live services har dræbt momentum hvad angår udviklingen af stærke singleplayer-spil, og langt størstedelen af dem udkommer ikke engang.

Sony har spildt milliarder på deres live service-plan
Concord er sandsynligvis det dyreste flop i spilhistorien.

Så for at binde det hele sammen ville jeg virkelig ønske, at Jim Ryans efter min mening ret elendige arv med et enormt fokus på genudgivelser og live-service ville blive ordentligt gennemgået og strategierne forfinet. Men jeg er ikke fortrøstningsfuld. Sidste år udkom der to nye versioner af Horizon-serien samt et Lego-spil, der også kom til konkurrentens format, og i år rygtes det, at der er en live service-version af serien på vej. For bare tre uger siden sagde Hermen Hulst, at Sony vil blive ved med at fokusere på at udvikle live service-titler.

At dømme ud fra kommentarer på de sociale medier og endda her på siden er jeg langt fra alene om at savne det Sony, der arbejdede for at få det til at føles, som om jeg som spiller var vigtigst. Jeg tror trods alt, at det er de færreste, der har det sådan i dag, hvor det er tydeligt, at aktionærerne kommer først i jagten på den næste live service-succes, uanset hvor mange milliarder dollars der skal spildes, mens spil aflyses, og spillerne ser på tomme udgivelseslister.

Sony har spildt milliarder på deres live service-plan
Sony har spildt milliarder på deres live service-plan
Sony har spildt milliarder på deres live service-plan
Sony har spildt milliarder på deres live service-plan


Indlæser mere indhold