Solar Ash har stil. Det står allerede klart fra første frame, hvor Voidrunneren Rei stirrer ind i det sorte hul, der er i færd med at opsluge hendes planet. Mange spil er smukke - det er Solar Ash også - men få drypper stil på samme måde som Heart Machines alt andet end svære toer. Det viser sig i de bølgende røde farver, der strømmer ind over skærmen, hver gang Rei fjerner korruption fra verdenen; når kameraet roterer og fryser midt i den sort/hvide eksplosion, der signalerer sejren over en af spillets glimrende bosser, eller når hun bare skøjter gennem verdenen med en fart, der kan få Sonic til at sende et anerkendende nik. Men Solar Ash er heldigvis ikke kun smukt og stilbevidst, det er et af de mest spændende bud på et moderne platformspil i en af de mest surrealistisk betagende verdener, jeg har oplevet.
Som antydet er Solar Ash Heart Machines opfølger til deres glimrende debuttitel fra 2016, Hyper Light Drifter. Slægtskabet kan mærkes i den overdådige farvepalette, som igen får verdens undergang til at være langt smukkere end den har ret til at være; den hurtige og præcise måde, du kæmper og navigerer på, samt Disasterpieces både truende og melankolske musik. På mange måder har Solar Ash dog mere til fælles med sidste års udmærkede The Pathless. Begge spil har en hovedperson, der ankommer alene til et mystisk og afsides beliggende sted, et fokus på flydende og hurtig navigation, og et loop hvor man fjerner korruption fra en række steder for at lokke en kolossal boss frem, som derefter skal ryddes af vejen for at få adgang til det næste område.
Men hvor The Pathless - sine kvaliteter til trods - havde svært ved at vriste sig helt fri fra sine inspirationskilder (et problem Giant Squids første spil, Abzu, også havde), har Solar Ash ingen problemer med at skære sin egen identitet ud blandt horden af kunstfærdige indiespil. Bevares, det låner flittigt, men forstår at bruge inspirationskilderne som trædesten frem for lænker, og så har det i sin billedside et es i ærmet, der gang på gang betager og overrasker. Solar Ash foregår inde i et enormt sort hul kaldet The Ultravoid, men farvepaletten domineres er stærke, klare farver. Det sorte hul er en regulær planetdræber. Før det nåede Reis planet har det opslugt adskillige andre, og resterne af disses civilisationer er spredt ud over de seks store områder, Solar Ash består af, kun holdt sammen af en lyslilla skyagtige substans, Rei til alt held kan bevæge sig hen over. Sammensuriet af civilisationer giver hvert område en identitet, som adskiller sig fra de sædvanlige elementære troper, der er så udbredte i især platformspil, og måden The Ultravoid har revet det hele fra hinanden og sat det sammen igen, tilfører en betragtelig surrealistisk kvalitet, som kun forstærkes af det violette eller orange lys, der ofte indhyller verdenen.
Spillets områder er til at starte med nogenlunde ligetil geometrisk og designmæssigt, men efterhånden som Rei bevæger dybere sig ind i The Ultravoid, bliver omgivelserne mere og mere forvredne og fragmenterede. Visse steder er der endda dannet små, særskilte glober, som leder tankerne hen på Super Mario Galaxy. Det kan virke overrumplende når den jord, man netop skøjtede hen over, pludselig svæver højt over en, men Heart Machine formår at holde rede på banedesignet, så man aldrig føler sig fortabt. Ligesom Metroid Dread excellerer Solar Ashs sene områder nemlig i at give spilleren følelsen af et stort og uoverskueligt sted, man forventer at fare vild i, men af uransagelige årsager ikke gør - en snedigt konstrueret illusion, om man vil.
På den måde følges billedsiden og banedesignet på smuk vis ad - også når det gælder udfordringerne. Solar Ash er egentlig et ganske simpelt spil med en ganske simpel struktur, men den præcise styring og de varierede udfordringer løfter det til et andet niveau. Egentlig er jeg ikke den store tilhænger af den noget formulariske struktur, hvor man skal opsøge og rense 3-5 steder for korruption for at vække en boss til live, som så skal overvindes for at få adgang til næste område, hvor processen gentages, men i Solar Ash generede det mig ikke. Det skyldes to ting. For det første skriver spillet sig ind i en fornem klub af spil, hvor selve det at bevæge sig gennem verdenen er enormt tilfredsstillende. Ved at holde L2 inde begynder Rei at skøjte med høj hastighed, som havde hun jetdrevne hover boots, og med sin evne til at dobbelthoppe og sætte ekstra fart på med et boost samt nå ellers utilgængelige steder med sin grappling hook, kan hun hurtigt og elegant forcere de fleste forhindringer, hvilket gør udforskningen af den smukke verden til en leg. Og til alt held er det også en verden, der er værd at udforske. Det er nemt at identificere interessante steder, men at skalere dem kræver ofte nysgerrighed og omtanke. Belønningen for din nysgerrighed er ud over førnævnte livsvigtige korruptionsområder, efterladenskaber fra tidligere Voidrunners, der ud over at udbygge historien også giver adgang til en række dragter, som både har stil og værdifulde bonusser til for eksempel angreb eller cooldown på din evne til at sænke tiden. Derudover er der også tre ret omfattende sidemissioner, hvor man får et indblik i nogle af de andre skæbner, som er fanget i The Ultravoid. Sideindholdet vægter kvalitet over kvantitet og arbejder sammen med hovedindholdet i stedet for blot at føles som fyld, der skal puste omfanget af et ellers stramt designet spil op til noget, det ikke burde være.
Den anden ting der afholder strukturen fra at blive for repetitiv og formularisk er selve den måde områderne med korruption er designet på og ikke mindst, hvordan Heart Machine forstår at variere og udvikle dem. Hvert område er en lille navigationsmæssig gåde, hvor du på tid skal ramme en række kanylelignende genstande for til sidst at jage dit spyd dybt ind i korruptionens øje - bogstavelig talt. I starten er det nemt at finde ud af, hvilken rute der fører til succes, men især i de to sidste områder er det nødvendigt at analysere området først. Heart Machine introducerer løbende nye elementer som svampe, der, alt efter hvor du slår på dem, danner en form for organisk rækværk, som Rei kan glide på i forskellige retninger. På den måde er du selv med til at forme omgivelserne, så de passer til det, du har brug for. Der er noget utrolig tilfredsstillende ved først at regne løsningen ud og derefter udføre den med milimeterpræcise hop. Selv de bedst udtænkte planer risikerer dog at få stukket en kæp i hjulet af spillets fjender. Der er kun en håndfuld fjendetyper, og kampene føles mest som et element i navigationen af verdenen snarere en et centralt omdrejningspunkt, men Reis ene slag af tilfredsstillende at udføre, og muligheden for at sænke tiden så man kan lukke afstanden til en fjende med sin grappling hook fungerer efter hensigten. Nogle gange er den største udfordring ganske enkelt at finde frem til den egentlige udfordring. På en af førnævnte Super Mario Galaxy-agtige minikloder stødte jeg bogstavelig talt panden mod en mur i forsøget at skalere en høj facade på klodens ene halvdel, inden jeg fandt ud af, at jeg måske kunne rejse gennem kloden og ikke kun rundt om. Umiddelbart var der dog ingen vej, men ved at ændre retningen på førnævnte svampes rækværk åbenbarede en ny og mere brugbar rute sig. Solar Ash er fuld af den slags små 'eureka-øjeblikke', hvor en lille opdagelse fører til løsningen på et problem eller adgang til en helt ny del af verdenen.
Hvor navigationsmæssige gåder fylder meget i størstedelen af spillet, er de klimatiske bosskampe mere rendyrkede tests af dine platformsfærdigheder. På bedste Shadow of the Colossus-manér handler det først om at bestige bæsterne, men den del er relativt enkel. Udfordringen ligger i lynhurtigt at bevæge sig over bossernes enorme korpusser for at nå frem til deres centrale øje. Det handler altså ikke om at kæmpe som sådan, men om at skøjte, hoppe og hive sig frem og på vejen hakke de førnævnte kanylelignende genstande itu. Hver boss har tre faser, og vejen frem til øjet ændrer sig for hver gang. Som kulmination på din tid i et område fungerer bosserne glimrende. Flere af dem skal du jage over det meste af områdets areal, én foregår selvfølgelig i luften, men min personlige favorit finder sted på sin helt egen miniklode og giver de måske stærkeste Super Mario Galaxy-vibrationer siden... tja, Super Mario Galaxy 2. At gå for meget i dybden med duellerne ville være at ødelægge nogle gode overraskelser, så vil nøjes med endnu en gang at fremhæve Disasterpieces fremragende musik, som virkelig kommer til sin ret under duellerne, og det smil på læben, der gang på gang listede sig frem som følge af de hektiske og utrolig tilfredsstillende sekvenser.
Solar Ash er dog ikke kun skarp højhastighedshopperi gennem surrealistiske verdener befolket af enorme bæster. Heart Machine har ganske passende også noget på hjerte, når det gælder historiefortællingen. I forhold til Hyper Light Drifter beror udvikleren denne gang på en mere konkret stil med en del tale og dialog. I skiftet går noget af mystikken og poesien tabt, ligesom et par lore dumps fra AI'en Cyd tenderer til det klodsede, men det giver også dybde til universet - særligt gennem det sideindhold der omhandler de tidligere voidrunners og de andre strandede væsener. Heart Machine slår nogle store brød op rent tematisk og kommer både omkring gudekomplekser, synd og tilgivelse samt andre højtravende tematikker, hvis nævnelse ville placere sig inden for spoiler-territorium. Det er ikke det hele, der rammer lige hårdt og rent, men jeg tager hatten af for ambitionerne.
Solar Ash hører til den kategori af spil, man bliver nødt til at have i hænderne for rigtig at forstå, for det føles bare helt rigtigt, når man for eksempel booster lige inden en dyb afgrund, hopper ud i intetheden og i sidste øjeblik når at forlænge hoppet med sin grappling hook og derefter lande på et rækværk, der fører en mod skyerne. Det er et hurtigt og hektisk spil, men forstår samtidig vigtigheden af at indlægge pauser, der inviterer til fordybelse og beundring af en af årets flotteste spilverdener. Modsat mange af tidens spil tyr det ikke til en konstant strøm af nye evner og systemer for at bevare variationen, men sætter sin lid til sit kernegameplay og et banedesign, der spillet igennem bliver ved med at udvikle sig. Det er modigt og hvad endnu mere imponerende er, lykkes det til fulde. Heart Machine har nu ramt plet med to beslægtede men alligevel meget forskellige spil, og jeg kan ikke vente med at se, hvad de finder på næste gang.