
Det kan næppe betegnes som en skøn hjemkomst, når straks man stiger ud af bilen opdager, at ens hjemby åbenbart er invaderet af tåge. Værre er det, når kælderen er oversvømmet og ens mor bare sidder og stirrer frem for sig. Og så er der naturligvis nogle monstre, der kommer op af kloakristene.
Alle, der har set gyserfilm, ved at der findes to slags gys. Det fysiske gys, der gerne lader et eller andet hoppe ind i synsfeltet med efterfølgende chok, og det psykiske gys, hvor stemning og handlinger får det til at risle ned af rygmarven. Silent Hill har altid handlet om det psykiske gys. Frygten for hjælpeløshed og institutioner ser Silent Hill ofte på i skikkelse af de frygtede hospitaler, hvor alt er nedslidt og hvor kørestole ligger forladte hen.
Silent Hill Homecoming, udviklet af det amerikanske udviklerhold Double Helix i stedet for Team Silent, der ellers har stået for spillene i serien, virker utroligt entusiastisk. Måske en anelse for entusiastisk, hvis jeg skal være ærlig. Knap 10 minutter inde i spillet har vi allerede overværet et dødsfald samt haft en konfrontation med en af fanfavoritterne, de storbarmede sygeplejersker. Eftersom dette bare sker i hovedpersonen Alex Shepards drøm, fortsætter han til sin hjemby Shepard's Glen, der ligger et stenkast fra Silent Hill. Her løber Double Helix's entusiasme igen af med dem, hvorfor vi meget hurtigt står i underlige væsner til knæene.
Og netop monstrene er kilden til en stor del af Homecomings stemningsproblemer. Ser du, Alex Shepard er soldat. Han er trænet til at dræbe. Derfor virker det ikke nær så skræmmende at gå på tomandshånd mod en eller anden monstrøsitet. Når Alex har muligheden for at undvige klør, tentakler og hvad monstrene nu har, fjerner det noget af den desperation, de andre spil havde i spandevis. Selv de smukt designede bosser (hvis man kan kalde en skikkelse med lidt for mange lemmer med seksuelle undertoner for smuk) er ikke så forfærdelig skræmmende når man, på grund af det effektive kampsystem, kan gemme pistolerne og det tunge skyts til man mest har brug for dem.
Stemningsmæssigt virker det også som om at Double Helix prøver for hårdt. Når den almindelige verden træder i baggrunden til fordel for Silent Hills frygtdimension, lånes der kraftigt fra Christophe Gans' film fra 2006. Det ser sådan set ganske fremragende ud, men samtidig bliver man belemret med nogle mørkeeffekter, der er mere irriterende end skræmmende. Alex har ganske vist en lommelygte, men det virker kunstigt når denne ikke lyser mere end et par meter frem. Andre designbeslutninger virker ligeledes fortænkte. Alex kan eksempelvis kun komme gennem aflåste døre, hvis han har en nøgle til dem, mens han uden større problemer kan bruge et jernrør til at bryde ind i skabe og lignende. Og selvom det er et must i sådanne spil, er det ikke videre naturligt at Alex drejer som en superolietanker, der er sprunget læk.
Omgivelserne er klart Homecomings bedste element. Menneskene er derimod ikke særligt elegante, og fra tid til anden virkede nærbilleder af ansigter mere uhyggelige end de hårløse monsterhunde, der trasker omkring i gaderne. Bedre held har musikken og lyden med at skabe stemning. Musikken er endnu engang kreeret af Akira Yamaoka, og formår at skabe en atmosfære af mismod, disharmoni og uhygge.
Silent Hill: Homecoming synes at være et spil, der virkelig prøver at leve op til forgængerne, og som en nævenyttig lillebror ikke rigtig formår det. Uhyggen indfinder sig ikke rigtigt, grafisk bliver der ikke passeret nogen milepæle, som da Silent Hill 2 udkom og gameplayet virker underligt forfladiget. Samtidig er plottet ikke nær så spændende eller interessant som eksempelvis Silent Hill 2. Det rider mere på klicheerne serien igennem mange år har oparbejdet, plottet giver ikke ligefrem anledning til dybere tolkning, som det ellers har været tilfældet tidligere. Med mindre Team Silent får lov til at lave næste spil, ser det ikke ud som om at serien nogensinde når fortidens gysende højder.