Dansk
Gamereactor
artikler
Sekiro: Shadows Die Twice

Shinobi vs. Jedi

To spil der ligner hinanden på mange aspekter - bortset fra deres sværhedsgrad. Hvor det ene spil har én, har det andet fire at vælge imellem.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Der rejste sig en spændende debat efter udgivelsen af Sekiro: Shadows Die Twice: bør spillet have en easy mode? Dengang meldte jeg mig ikke ind i debatten, men fulgte den i stedet nøje på sidelinjen. Argumenterne i den ene lejr fremstod altid en smule elitære; hvis du ikke er god nok til at spille Sekiro, skal du ikke spille Sekiro. Der er utallige af spil derude, som du kan opleve, og FromSoftware har med dette spil lavet en oplevelse, som er designet til en bestemt type spiller. Hvis det ikke er den oplevelse, du ønsker, så er dette ikke spillet, du skal købe.
Omvendt er der den anden lejr. Den mere inkluderende lejr; her lyder argumenterne på, at en easy mode aldrig har ødelagt et spil. At tilføje en lettere sværhedsgrad har aldrig gjort oplevelsen dårligere for spillerne, der gerne vil have en udfordring. Derudover er der også mange personer, der spiller med et handikap. Sekiro kræver hurtige reaktioner, og der er mange derude, der ikke kan følge med uden at opleve smerter halvvejs igennem en intens kamp og må give op. Præsenteret på denne måde, er det svært ikke at tilslutte sig de inkluderende argumenter. I den anden lejr fremstår man næsten som et egoistisk røvhuld, der i højere grad ønsker at holde andre spillere væk fra at opleve et godt spil, bare fordi man kan. Det var derfor ikke med den bedste mavefornemmelse, at jeg var tilhænger af den elitære lejr; Sekiro skal ikke have en easy mode!

Selv om diskussionen fandt sted i sommers, så var det først ved udgivelsen af Star Wars Jedi: Fallen Order, at min holdning blev cementeret. Fallen Order udkom d. 15. november, og det er svært at finde et preview op til udgivelsen, der ikke sammenligner spillet med Sekiro. En sammenligning, som udviklerne selv virker interesseret i at bringe op. Spiludvikling er en mangeårig proces, og det er derfor svært at bedømme, præcis HVOR meget Sekiro har været med til at forme Fallen Order, men det har helt sikkert haft en indflydelse. Kampsystemet er hurtigt, det er altafgørende, at du lærer at parere og bosskampene virker til tider som taget ud fra FromSoftwares seneste udspil. Sekiro: Shadows Die Twice er mit klare Game of the Year - faktisk er det et af de bedste spil, jeg nogensinde har spillet. Det er ikke altid perfekt, men jeg kan til dato ikke mindes et spil med bedre bosskampe, og det faktum alene er nok til at placere det højt på min liste over favoritspil. Star Wars Jedi: Fallen Order fangede mig aldrig. På papiret bør det være mit nye yndlingsspil: regnestykket lyder trods alt Sekiro + Star Wars og det bør være lig med "perfektion". Et eller andet sted går regnestykket dog galt for mig, og jeg kan ikke lade være med at give de fire sværhedsgrader en del af skylden.

Det handler ikke om at være svært!

Når samtalen falder på Souls-serien, så snakker man tit om, hvor svære de er. Dette kommer også af, at når nogen udtrykker problemer med at besejre en bestemt del af spillet, bliver man ofte mødt med de to intetsigende ord "Git Gut", som om det svar på nogen måde skulle hjælpe personen med at komme videre i spillet. Jeg forstår dog godt, hvorfor Git Gut er blevet en ting på internettet. Det kommer af, at Dark Souls/Bloodborne/Sekiro IKKE handler om at være svært - de handler om at være fair. Når du dør i et FromSoftware-spil, er der to ting du oftest kan være sikker på; enten så lærte du noget vigtigt (eksempelvis ved du nu, at der står en fjende gemt bag et hjørne, hvorfor du næste gang er forberedt), eller også så lavede du en fejl (eksempelvis var du ikke hurtig nok til at hoppe væk fra fjendens slag). Når du spiller et FromSoftware-spil, så kommer du til at dø en masse, men døden bliver brugt som en mekanik - ved at fejle bliver du bedre til spillet.
For Hidetaka Miyazaki handler det ikke om at straffe spilleren, hvorfor man sjældent oplever et dødsfald, der er helt udenfor ens kontrol og som kun efterlader spilleren frustreret tilbage. Dette er en vigtig præcisering, da det i sidste ende falder tilbage på spillerens evner at besejre en boss. Der er våben, der er bedre mod bestemte modstandere, og steder at placere sig i arenaen, der er bedre end andre, men i sidste ende er det også muligt at besejre spillet uden den viden. Alt det udenfor er i sidste ende unødvendigt - det vigtigste er at lære bossens bevægelser, og være hurtig til at reagere på dem. Eller sagt på en anden måde: Git Gut.

Det er let at lave et svært spil. Bare kig på Flappy Bird; det spil er svært, men sjovt, det bliver det aldrig. Man kan også vælge at kigge på samtlige spil fra arkaderne, der var designet til at være svære for at presse flere penge ud af spillerne - der er trods alt ikke så meget at tjene på, at alle børnene i arkaden besejrer dit spil på første forsøg. At gøre livet hårdt for spilleren, er derfor let nok! At give spilleren en udfordring SAMTIDIG med at spillet altid føles fair. Dét er kunst! Dét er hvad FromSoftware er begyndt at mestre, og det er hvad konkurrenterne ønsker, de kunne efterligne.

Dette er en annonce:
Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die TwiceSekiro: Shadows Die TwiceSekiro: Shadows Die Twice

Én sværhedsgrad, færre problemer

Hvordan implementerer man bedst flere sværhedsgrader? Handler det om mængden af modstandere spilleren står overfor? Handler det om hvor meget modstanderne skader? Handler det om hvor lidt spilleren skader? Er det en kombination af dem alle eller noget helt andet, der afgør det? Det er selvfølgelig et svar, der er unikt for alle spil - hvad der virker for Assassin's Creed er måske ikke løsningen for Resident Evil. At skabe et udfordrende spil, der samtidig er fair hele vejen igennem, kræver tid og ressourcer. Det skal spiltestet til ukendelighed, for én ting er at spiludvikleren, der har rodet med spillet i fem år, kan besejre en boss, men har personen, der har siddet med spillet i fem timer en chance? Der skal testes, der skal justeres, og så skal der testes videre. Løsningen kommer ikke af, at man designer et spil, der ikke kræver så meget af spillerens evner, og så afslutningsvis justerer lidt på mængden af skaden spilleren giver, og så kalder det for "hard". Jo, det ender højst sandsynligt som et svært spil, men er det fair? Er det sjovt eller er det bare frustrerende?

Dette er en annonce:

Jeg skal ikke hentyde til, at Respawn Entertainment er dovne. Lige modsat er jeg helt igennem imponeret over, hvor (tilsyneladende) hurtigt de har formået at strikke Fallen Order sammen. Det virker til, at EA havde brug for lidt medvind i form af et solidt singleplayer Star Wars-spil, og så ringede de til deres mest pålidelige in-house udvikler, og jeg skal love for, de leverede varen. Sekiro sammenligningerne starter og stopper dog ved Respawns inspiration til spillet. Fallen Order indeholder mange af de samme mekanikker, som vi ser det i FromSoftwares nyeste, men følelsen er udeblevet.

Sekiro: Shadows Die Twice

Min mistanke begyndte for alvor, da jeg skulle vælge sværhedsgraden i spillet. Man bliver præsenteret for fire forskellige, der går fra Story Mode : "Players who want to focus more on the story and desire minimal combat challenge" til Jedi Grand Master: "Players who want an intense and demanding combat experience". Under beskrivelsen følger en forklaring af, hvad der bliver justeret på - det er henholdsvis på mængden af liv man mister, hvor aggressive modstanderne er og tiden man har til at parere. Egentlig giver det vel god nok mening; jo mindre tid man har til at parere, jo sværere bliver spillet, og det samme gælder for mængden af liv man mister, ved at lade et slag gå ind. Spillet bliver sværere, men er udfordringen fair? Derudover er der faktorer, som spillet ikke overvejer; eksempelvis mængden af fjender man står overfor. På Story Mode er det måske muligt for selv den mest utrænede spiller, at håndtere tre fjender samtidig tidligt i historien, men er det samme tilfældet for den rutinerede spiller på Jedi Grand Master? Det skal nævnes, at jeg valgte den tredje sværhedsgrad Jedi Master, da jeg havde hørt, at det var den optimale for spillere, der satte pris på Sekiro. At jeg hurtigt så mig nødsaget til at sænke sværhedsgraden - allerede på Dathomir, hvor jeg overvældet blev sendt tilbage til skibet gentagne gange af de små, giftskydende, edderkoppelignende monstre - var irriterende, men det er ikke pointen.
Pointen er, at min tid med spillet blev fuldt med en vedvarende overvejelse af, hvorvidt min nuværende sværhedsgrad var den rette til den specifikke udfordring, jeg stod overfor. Hvis en boss var for let... bør jeg have hævet den en smule? Hvis en boss er for svær... skulle man liiiiige sænke den en smule? Mens jeg skriver denne artikel, kunne jeg ikke lade være med at overveje, hvorvidt jeg havde ændret sværhedsgraden i Sekiro, hvis det havde været en mulighed. Jeg ville ønske, at jeg definitivt kunne svare nej, men jeg var virkelig udfordret til tider, så måske havde jeg gjort det. Det essentielle er dog, at det ikke var en mulighed. Det eneste jeg kunne gøre, var at besejre spillet eller give op. Der var intet derimellem - og følelsen, da jeg endelig fik besejret Genichiro Ashina er uforglemmelig.

For at gøre en (alt for lang) artikel kortfattet, så tror jeg hele min problematik ligger i argumentet, der ofte blev fremlagt af den inkluderende lejr i debatten: en easy mode har aldrig gjort et spil dårligere. Det vil jeg ærlig talt mene, at det har! At have én sværhedsgrad, betyder ikke, at spillet skal være udfordrende; det betyder bare, at det er mere fokuseret. Det betyder, at spilleren ikke længere skal tage stilling til, hvilken sværhedsgrad der passer ens spillestil bedst; i stedet har udvikleren nøje testet lige præcis den ene sværhedsgrad, og det er den rigtige at spille på. Star Wars Jedi: Fallen Order har helt sikkert ramt en større målgruppe med sine fire sværhedsgrader, men for mig, så lider spillet under dem. Det lyder måske ekskluderende, men lad det være sådan. Jeg ville ikke brokke mig, hvis flere studier gik hele vejen, når de lod sig inspirere af Sekiro.

Mere end to måder at gøre tingene på

I denne artikel, har jeg sat hele diskussionen op i to lejre: dem der ikke mener, Sekiro skal have en easy mode, og dem der mener det modsatte. Heldigvis er virkeligheden sjældent så sort/hvid, og der er da også andre veje, man kan gå i denne debat. Derfor vil jeg afslutningsvis bruge Celeste som et eksempel på, hvordan løsningen kunne se ud. Celeste er svært, og ligesom Sekiro kræver det hurtige reaktioner, hvis man gerne vil se toppen af bjerget. Celeste indeholder én sværhedsgrad, og alligevel er det muligt at gøre spillet lettere på flere aspekter, hvis det er dét, du ønsker.

I Celeste kalder udvikleren det Assist Mode. Når man trykker på den, så skriver spillet tydeligt, at oplevelsen er blevet omhyggeligt designet til den ene sværhedsgrad, men at spilleren er velkommen til eksempelvis at gøre spillet langsommere eller give Madeline et ekstra hop. Dette er jeg helt vild med. Spillet fortæller, hvad der er den designede sværhedsgrad, men gør det samtidig muligt for spilleren, der bare spiller for at opleve historien eller for spilleren, der ikke kan spille uden at opleve smerter, at få det gennemført.

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro kunne sagtens have implementeret en Assist Mode. Her ville det være muligt at gøre vores Shinobi udødelig, gøre det meget lettere at parere og hvad der ellers, ville gøre oplevelsen gnidningsfri. Så længe spillet tydeligt fortæller, hvilken oplevelse det konkret blev designet til, bør det også være muligt at ændre det. Jeg ved ikke hvilken sværhedsgrad Star Wars Jedi: Fallen Order blev designet til. Min mistanke er, at der ikke er nogen "rigtig" sværhedsgrad, og at der i stedet blev justeret på de enkelte parametre alt efter hvad der føles rigtigt. Det er ikke sikkert, jeg har ret, men det er en ærgerlig mistanke at have i baghovedet, når man igen bliver dræbt af den samme fjende.

Relaterede tekster

Sekiro: Shadows Die TwiceScore

Sekiro: Shadows Die Twice

ANMELDELSE. Skrevet af Søren Svanhof

En gammel, hengemt licens har fået langt mere end et nyt lag lak, og endnu et moderne Miyazaki-mesterværk er født.



Indlæser mere indhold