Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Seven: The Days Long Gone

Seven: The Days Long Gone

Bedre sent end aldrig - Anders har ikke meget til overs for dette isometriske eventyr.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

En håndfuld udviklere fra Witcher 3-holdet besluttede sig for at starte eget studie, hvilket blev til Fool's Theory. Deres første spil, som udkom tilbage i december, Seven: The Days Long Gone, er et stealth-centrisk isometrisk cyberpunk-RPG, som forsøger at gøre tusind ting på én gang. Desværre lykkes projektet langtfra på alle områder. Seven er et virkelig ambitiøst spil, med et ganske spændende univers, hvis mange forskellige systemer ofte fungerer bøvlet og forvirrende. Det er en skam at helt centrale gameplay-elementer således holder en ellers rigtig interessant titel tilbage. Her kommer et mindre vredesudbrud over endnu et ufærdigt spil, der ser dagens lys.

Lad os starte med at slå fast, at Sevens koncept lyder intet mindre end fantastisk: et stealth-rollespil i en dystopisk, sær, cyberpunket og postapokalyptisk verden, med fantasy-elementer. Neon og rustne skrot-byer blandes med magiske kræfter og dæmoner, og hele spillets verden centrerer sig om en besynderlig dyrkelse af Drugun, som er både kejser og en slags frelser-figur for borgerne i hans Vetrall Empire. Alting omkring Drugun emmer af, at han er en slem fyr, allerede fra starten. To ordener, kaldet Technomagi og Biomancers, dyrker ham på hver deres måde, og rivaliserer omkring magtforholdene. Her har Technomagi en mere teknisk/praktisk tilgang, mens Biomancers er mere religiøse. Spillets setting er meget veludbygget og kompleks, og derfor umulig at opridse her.

Hovedpersonen, Teriel, er en tyv, som bliver snydt af kejseren selv, og pludelig sendes han til fængselsøen Peh (navngivning af ting er ikke ligefrem udviklerens stærke side). Her skal han have fat i en kraftfuld artefakt, som kan vende op og ned på alting for kejserens imperium. Samtidig er han besat af en dæmon, Artanak, som fortæller ham om verdenen og hans ordrer fra kejseren. Førend man respekterer disse ordrer bør man dog lige ose lidt rundt på den store, åbne fængselsø.

Dette er en annonce:
Seven: The Days Long Gone
Seven: The Days Long GoneSeven: The Days Long GoneSeven: The Days Long GoneSeven: The Days Long Gone

Peh er et yderst besynderligt sted. Landkortet er opbygget i zoner, som man skal købe separate visa for at tilgå. Når du har købt et visum kan du frit gå igennem check-zoner, som du ellers skulle klatre udenom. Det er dog ikke helt klart, hvorfor disse zoner findes, andet end for at genere spilleren. Øen har naturligvis farlige dyr og monstre, og en epidemi kaldet "tech-rot," som gør folk til... mærkelige lilla zombier. Så der er rigeligt med fanger/beboere, som har brug for hjælp, og rigeligt med monstre at dræbe.

Hvordan fungerer spillet så? Jo, Teriel er jo tyv, så han er temmelig adræt. Her er en af de større forskelle på Seven og det traditionelle isometriske RPG, nemlig at du kan udøve parkour. For at tilfredsstille din indre Ezio Auditore Da Firenze, så har spillet mange niveauer/planer, man kan klatre op og ned fra. Dette er helt forfærdeligt implementeret, idet det høje isometriske perspektiv ikke fungerer specielt godt med så mange niveauer. Klatrer du under noget, som ellers ville blokere for kameraet, så gøres dette element usynligt, og typisk er der en væg, trappe eller et tag, som spillet skjuler for dig. I praksis gør dette, at man ikke rigtig forstår ens omgivelser, og det gør ofte objectives eller karakterer svære at finde, og dette er et kæmpe minus i praksis.

Dette er en annonce:

Et ekstremt eksempel på dette er, at man skal infiltrere en kæmpe base på et tidspunkt, men fordi spillets kort er elendigt, og der ikke er noget, der indikerer at basen er meget højere oppe end én selv, så endte jeg med at rende rundt på jorden nedenunder. Det tog mig lang tid at finde ud af, at jeg skulle være gået en helt anden vej, hen over en bro. Jeg stod dermed det rigtige sted på kortet, men fordi kameraet kun ser ned på karakteren oppefra, kunne jeg ikke se at der var en kolossal bygning ovenpå mig.

Uanset, hvordan man vender og drejer det, så er spillet bare ganske forfærdeligt at navigere rundt i, grundet dette elendige design. Det hjælper ikke at klatring på ting ligner at det foregår i slow-motion, hvilket gør det hele lidt kluntet. Den obligatoriske "parkour" i spillet er også total upræcis, og sender ofte Teriel i døden. Samtidig får de "usynlige" vægge alting til at se underligt ud, og verdenen kan derfor være svær at begribe, især i byerne, som ligner bizarre labyrinter til tider. Det ville i det hele taget være meget lettere at navigere i disse komplicerede miljøer, hvis spilleren havde mere magt over kameraet, fx. så det kunne vippes, eller hvis man kunne låse kameraet op, og danne sig et overblik over niveauerne over og under én.

Man kan dog panorere hen over ens omgivelser og samtidig fryse tiden, i en klassisk Sense Mode. Dette tillader dog ikke at se andre etager/niveauer, og derfor er det ikke helt så brugbart, som man kunne håbe. Til gengæld kan man se fjenders synsfelt og opdage nøgleobjekter ifm. quests.

Et andet virkelig radikalt træk ved spillet er, at der ikke er noget level-system. I stedet skal man finde såkaldt "nektar" rundt omkring Peh. Jo mere nektar du har, jo flere evner kan du anvende. Med en neural chip kan Teriel bl.a. gøre sig usynlig eller dashe fremad, men også forbedre sine evner. Opgraderinger kan også findes rundt omkring, og kan eksempelvis sørge for, at døde fjender automatisk forsvinder, hvis du backstabber dem, mens du er usynlig, eller at man bruger mindre energi på at anvende evner.

En anden vej til at forbedre Teriel er gennem bedre våben og udstyr. Her støder vi dog ind i endnu et problem for Seven, da loot ganske enkelt stinker. Man finder nærmest aldrig noget, der er specielt meget bedre end andet, så man bliver ved med at have stort set det samme grej i virkelig lange stykker af spillet. Helt konkret var det hurtigt tydeligt, at forklædninger (vagters tøj) er et af de største "hacks" i Seven. Så logisk nok dræbte jeg hurtigt en Technomagi, som er den primære ordensmagt på Peh, og tog hans uniform og våben. Men der er bare ikke specielt mange bedre uniformer end technomagi's, andet end dem, som Biomancers har. Så mit standardudstyr blev ganske hurtigt disse to uniformer, hvilket selvsagt er dødkedeligt. Man glemmer sågar, hvordan Teriel egentlig ser ud, da begge uniformer er med hjelm.

Seven: The Days Long Gone
Seven: The Days Long GoneSeven: The Days Long GoneSeven: The Days Long GoneSeven: The Days Long Gone

Da nærmest intet udstyr er bedre, og man samtidig ikke kan bære så meget grej, er det ikke specielt motiverende at lede efter loot. På samme måde er det ærgerligt, at våben og andet udstyr ikke er særligt interessant.

Dette skyldes måske især, at spillet ikke rigtig introducerer sine systemer særligt godt. Eksempelvis: Hvilke våben er gode til hvad? Hvordan opgraderes de? Kan jeg opgradere min inventory? Hvordan fungerer crafting, alkymi og evner? Mere eller mindre alting var jeg i tvivl om, især fordi spillet insisterer på at gå nye veje overalt. Når der ikke er levels på våben, når crafting fungerer rigtig mærkeligt og når forklædninger også fungerer ret skævt, bliver man ofte forvirret og mister tålmodigheden, når der ikke er nogle forklaringer.

Spillets fast travel er et strålende eksempel på, hvor overtænkte og ringe udførte mange af spillets dele er. Fast travel bliver faktisk forklaret, men er bare så mærkeligt lavet, at man ofte bare dropper det. Det består i at udnytte Technomancernes fragt-system. Men for at bruge dette skal man hacke deres "overseer"-terminal for området. Ofte er det ikke helt klart, hvor i en bygning denne er, og man kan bruge evigheder på at finde den. Desuden kan både overseers og fast travel-stationer være akavet placeret, hvilket gør det lige meget at låse op for systemet. Desuden er stationerne typisk indenfor Technomancer-baser, hvilket igen gør, at det er smartest altid at have deres uniform på.

På samme måde er crafting-systemet både overkompliceret og bøvlet. Alt det møj, der som sædvanligt er i kasser og bokse rundt omkring (tape, metalting, dukker, skruer, whatever) er faktisk vigtigt, for at man kan crafte våbenopgraderinger, bedre lockpicks og en bedre skruemaskine (som bruges til at bore låse op med). Skraldet brydes ned til basiskomponenter, som skal bruges til at lave opgraderinger med. Men noget af skraldet skal bruges til f.eks. skruemaskinen, eller en bestemt opgradering, og man skal derfor ud og lede efter kæder, plader eller andet skrald rundt om i verdenen, for at lave denne opgradering, hvilket er virkelig kedeligt arbejde. Da man samtidig har en meget lille inventory, som ikke umiddelbart kan opgraderes, så er dette arbejde endnu mere irriterende.

At samle gear op og købe nyt burde være engagerende, på den ene eller anden måde, men jeg fandt ikke én eneste gang en købmand, som havde bedre gear end jeg allerede havde. Samtidig har disse nærmest ingen penge, så at sælge sit gear er heller ikke særligt nyttigt. I stedet får man hurtigt flere penge, end man kan bruge, ved at slås i arenaer. Men da der ikke er noget spændende at bruge disse penge på, er det fuldstændigt ligegyldigt.

Progression er ligeledes mærkeligt designet. Da man ankommer til Peh er det tydeligt, at man skal have noget ordentligt gear, for at komme videre. Så naturligvis burde man fuldføre nogle missioner, der giver lidt penge. Men disse missioner er ikke meget lettere end hovedmissionen, så man går tilbage til denne. Men hovedmissionen leder en på tværs af landkortet, og pludselig står man et sted, hvor man tydeligvis burde have taget nogle mere begyndervenlige missioner først. Og da man så endelig har en Technomagi-uniform er det tydeligt, at nogle af de mindre krævende missioner er legende lette. Så rækkefølgen af tilgængelige missioner er dybt bizar, og man føler ofte, at den største udfordring i spillet er at overkomme, hvor mærkeligt det er udført.

Seven er altså generelt et temmelig overtænkt og samtidig underudviklet spil. Gameplayet lægger egentlig mest op til stealth, men stealth-mulighederne er rigtig ringe. Man kan ikke gemme lig som i Hitman, og må i stedet enten bruge en "body disolver" eller en speciel evne, for at få lig af vejen. Det var også mere eller mindre op til mig selv at opdage, at usynlighed var en mulighed. Der lader heller ikke til at være nogen fordel ved at slå vagter ud i stedet for at dræbe dem.

Seven: The Days Long Gone
Seven: The Days Long GoneSeven: The Days Long GoneSeven: The Days Long GoneSeven: The Days Long Gone

Mest afskrækkende fra "rigtig snige-stealth" er, at vagternes ruter ikke er specielt oplagte, og man derfor ender med at forklæde sig. Forklædningssystemet er dog meget groft lavet, da der ikke er forskel på, hvilken Technomagi man er, hvorimod Hitman gør forskel på, hvilken type vagt, tjener osv. man er. Endnu værre er, at kun den faction, man forklæder sig som, forstår at jeg er forklædt. Så Technomagi vil være mistænksom, hvis jeg forklæder mig som dem, men alle andre ser mig som en almindelig borger. Dette bryder ret meget med indlevelsen i spillet. Stealth-delen er kort sagt en kæmpe rodebunke, hvor meget simple og usofistiskerede mekanikker, såsom usynlighed eller én simpel uniform er det, man skal fokusere på.

Direkte kamp er heller ikke specielt tilfredsstillende. Her kan man enten anvende armbryst, riffel, knive, sværd eller økser til at dræbe ens fjender. Hvert våben har et primært angreb og et sekundært, mere kaftfuldt angreb, som koster energi. Kamp føles dog kluntet og udefineret, og uden særligt spændende mekanikker. Der er ikke meget finesse involveret, da man ikke kan gøre så meget andet end at angribe og undgå slag, og så skal det nok virke. Der er nogle få magier, men disse var aldrig specielt hjælpsomme i min gennemspilning. Der er også drop-kills og backstabs, og det er ganske fint, men disse dræber fjenden med det samme, og er dermed mere brugt til at undgå kamp. Her er ingen spændende finishers eller halshugninger, som kan puste lidt liv til det hele. Selv Witcher 1, som ellers har fået hug for dets timing-baserede kampstil, var mange gange mere involverende end dette.

Selv spillets mest intense kampe føles som noget, der blot skal overstås, idet spillet ikke selv gør noget stort ud af præsentationen eller sejren. Fjenderne falder bare antiklimatisk om, og så er det ellers videre. Igen gør manglen på spændende loot også, at man ikke rigtig har noget at se frem til, når man har besejret en fjende. Dette er besynderligt, da udviklerne tidligere har arbejdet på Witcher-serien, som med trofæer og unikke items hos monstrene netop har vist, hvordan loot kan fungere rigtig godt til at forstærke en tilfredsstillende følelse af sejr.

Det kluntede gameplay følges med et bøvlet menu-interface. At skifte tøj er eksempelvis en bøvlet affære, hvor man for at skifte hele sin rustning skal dobbeltklikke ti gange, før man har det hele af og på, da hvert enkelt stykke tøj har sin egen undermenu.

Spillet er naturligvis også et bug-helvede, hvor karakterer ofte sidder fast i ting, og hvor hele hovedbyen eksempelvis giver mig en "trespassing"-status, selvom jeg har fuld ret til at færdes der. Jeg kunne blive ved med at give eksempler, men det er der ikke nogen pointe i.

Seven: The Days Long Gone
Seven: The Days Long GoneSeven: The Days Long GoneSeven: The Days Long Gone

Grafisk er spillet noget mere heldigt, og minder en del om Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Vi taler en meget cel-shaded verden, som har et til tider farverigt, men andre gange dystert udtryk. Spillet er ganske flot at se på, omend man kunne ønske sig nogle mere detaljerede karakter-figurer. Verdenen er fyldt med fantasifulde designs, og alt fra sumpområder til byer og landlige dele af Peh ser indbydende ud. Menuer kan minde om Witcher 3's stil. Det samme kan siges om still-billederne, som cutscenerne er opbygget af, som i deres både lidt fordrejede og tegnede stil minder om Witcher-seriens tegnede øjeblikke. Desværre kan spillet ikke rigtig komme over 30 FPS, selv på et GTX 1060, og nogle gange kører det ret sløvt endda.

Lydsiden kan vi heller ikke klage over. Stemmelægning er ganske udmærket, og især Teriels britiske dialekt og dovne tone passer ganske fint til karakteren, hvor vag denne så end er. Højdepunktet er dog Marcin Przybyłowicz's musik, som er ligeså fantastisk, som den plejer at være. Denne gang minder det om en blanding af hans arbejde på Witcher-serien og Hard West-soundtracket, med gammeldags strenginstrumenter og lignende. Det skaber en skøn stemning, som jeg kun kender fra hans musik.

Da vi nu har fået etableret, at nærmest intet aspekt af Sevens gameplay er særligt veludført, så kunne man jo håbe på, at spillets historie og karakterer i det mindste fanger. Desværre håndterer spillet også dette aspekt ganske fejlagtigt. Udviklerne har tydeligvis fokuseret alle deres kræfter på at opbygge en komplicertet verden, som er ganske spændende, men desværre er karaktererne nærmest ikke eksisterende. Vi har hovedkarakteren Teriel og dæmonen Artanak, mens resten af karaktererne blot er funktionelle, og ikke rigtig har noget personlighed. Men selv Teriel ved man nærmest ingenting om. Interessant nok, så forstår han heller ikke altid, hvorfor han skulle interessere sig for Pehs velbefindende, eller den mission han er tvunget på.

Selvom verdenen er interessant, så er også den svøbt i en mystik, som i usædvanlig grad gør, at man ofte glemmer, hvordan mange af historiens dele nu hænger sammen. Alt for tit glemmer man centrale dele af spillet. F.eks. ved jeg ikke rigtig hvad spillets nektar er, eller hvor Teriel har sin neurale chip fra. Mange af delene virker lappet sammen, snarere end integrerede i spillet. Man er derfor i sidste ende ligeså indifferent overfor verdenen og karaktererne, som Teriel er.

Seven er et svært spil at vurdere. På den ene side føler man ofte, at der er noget spændende ved verdenen, og vil egentlig gerne lære mere. Men så mødes man af spillets frustrerende, bøvlede og uinspirerende gameplay, som nærmest fejler på alle fronter. Spillet vil gerne være et stealth-spil med parkour, kamp og RPG-dele, og ingen af dem lykkes. Når historien og karaktererne heller ikke fungerer, så er vi derude, hvor Seven mest af alt er en præsentation af en fascinerende verden, med god stemning og musik. Når det som spil fejler så slemt, er det dog ikke en oplevelse, man kan anbefale andre.

03 Gamereactor Danmark
3 / 10
+
Spændende verden, god musik, gode stemmer, kunstnerisk flot.
-
Bøvlet og upræcis kontrol, uinspirerende kamp, dårligt stealth-system, forfærdeligt kamerasystem, overkompliceret crafting, dårligt kort, sær progression, underlig fast-travel.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold