Når det kommer til hack'n'slash, vil ethvert spil uundgåeligt blevet sammenlignet med den målestok, der lystrer navnet Diablo. Det er ikke let at eftergøre bedrifterne fra et spil, der stort set skabte genren. Alligevel forsøgte Sacred tilbage i 2004 at lade sig inspirere af den ekstraordinære saga.
Trods et lille budget var resultatet nydeligt. Spillet udmærkede sig med gameplay, der bestemt ikke var originalt, med den samme opmærksomhed på våben og rustning som i Blizzards serie, men med en dynamisk udforskning der var langt større. Med andre ord var Sacreds verden enorm, og det krævede mange timers spil at udforske hver en krog. Det var en prisværdig succes, især taget i betragtning hvilke ressourcer Ascaran, spillets udvikler, havde til rådighed.
Det blev fulgt op med en lidt uheldig toer, der udkom i 2009, og blev enden for det oprindelige udviklingsstudie. Men udgiveren Deep Silver havde nok kærlighed til serien til at de købte rettighederne og arbejder på en tredje titel, som vi så i aktion på Gamescom 2012.
Den første store ændring, der adskiller Sacred 3 fra sine to forgængere, er en reduktion i selve konceptet. Hvor Sacred og Sacred 2 var kendetegnet ved massiv udforskning, vælger det tredje kapitel at dele spillet ind i baner.
Det er en beslutning, som sagaens tilhængere sandsynligvis vil vrænge på næsen af. Efter at have set spillet forstår vi dog øjeblikkeligt hvordan denne beslutning har en positiv indflydelse på miljøerne. I de to baner, vi har set, er sceneriet betagende. I en af banerne, der foregår på platforme hængt op over en klippe, kan vi se baggrunde i det fjerne der nærmest ligner akvarelmalerier.
Det bringer os til den anden store ændring i spillet: den grafiske stil. Sacred 3 har droppet den realistiske/middelalderlige stil fra de to første spil, et træk der visuelt bringer spillet tættere på Diablo. Figurerne og sceneriet er kreative og farverige, men ikke desto mindre fascinerende. Faktisk gør overgangen til en mere fantasy-præget verden underværker for grafikken, og giver designerne mulighed for at bruge en smule "kunstnerisk frihed" i mange aspekter af spillet, især designet af fjender og i animationerne.
Hvad angår gameplayet er samarbejde stadig en central del af spillet. Faktisk kan to spillere kombinere deres evner for på den måde at åbne for lange og kraftfulde comboer, der er kritiske når store grupper af fjender skal håndteres. Udviklerne siger, at spillet lavet til at blive spillet i multiplayer, da de computerstyrede medhjælpere aldrig kan garantere samme effektivitet som levende medspillere.
Endelig er valget af klasse afgørende. Udviklerne har forsøgt at variere oplevelsen ved at inkludere meget forskellige klasser, hvilket påvirker spillet betydeligt. Således giver hver klasse mulighed for vidt forskellige tilgange til banerne, og giver nye muligheder for udforskning. Faktisk kan nogle hemmelige passager kun åbnes af visse klasser - endnu et argument for at spille med vennerne.
Med over 100 timers gameplay er Sacred 3 bestemt det mest imponerende spil i sagaen. Selvom udviklerne har fjernet indtrykket af open world-spil fra forgængerne, er alle ingredienserne til et langt eventyr her stadig. De tekniske aspekter lader til at være fine, og skiftet i grafisk stil får spillet til at virke langt mere moderne. Sacred 3 udkommer i 2013, og lige nu har vi stor tiltro til det.
Se GRTV-interviewet om både Sacred Citadel og Sacred 3 herunder.