Dansk
Gamereactor
previews
Sackboy: A Big Adventure

Sackboy: A Big Adventure

Vi tog en snak med Creative Director Ned Waterhouse om den kommende launchtitel.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Af de mange nye spil Sony løftede sløret for under juni måneds "Future of Gaming" præsentation, var Sackboy: A Big Adventure et af de mere overraskende. Efter 7 udgivelser på 6 år, heriblandt de tre hovedspil, har vi de sidste 6 år intet set til LittleBigPlanet eller maskotten Sackboy. Seriens ophavsmænd, Media Molecule, har for længst forladt serien i jagten på nye drømme, og LittleBigPlanet 3 var ikke en titel, der satte gang i de helt store følelser. Ikke desto mindre har netop den titels udviklere, Sumo Digital, de sidste 3 år puslet med et nyt spin-off-kapitel i serien. "Siden LittleBigPlanet 3 har vi løbende været i kontakt med Sony om, hvilken retning vi kunne tage serien i", fortæller Creative Director Ned Waterhouse over den Webex-forbindelse, der i en verden med Corona er blevet the new normal. "Vi sagde til Sony, at vi ønskede at fokusere på spildelen og skabe det bedst mulige platformsspil til denne utroligt charmerende karakter". Dette betød et farvel til LittleBigPlanets udviklingsværktøjer - hvilket i en post Dreams-verden giver utrolig god mening - og et fornyet fokus på styring, framerate (Sumo lover 60 fps), gameplay-variation og en smuk spilverden. "Vores fokus var basalt set at skabe et glimrende 3D platformspil med fantastisk coop og LittleBigPlanet i sin DNA. Det var vores ledestjerne for dette projekt".

Sackboy: A Big Adventure

Forbindelsen til moderserien finder man, ud over Sackboy, i ting som den håndsyede æstetik, bounce pads, score bubbles, måden man kan skræddersy sin Sackboy på, mange af de kendte lydeffekter og et eklektisk soundtrack, der med en blanding af originale og licenserede numre er designet til at frembringe et smil på læberne. Grundlæggende er Sackboy: A Big Adventure dog en selvstændig titel. Ud over skiftet fra 2D til 3D og fravalget af brugerskabt indhold har historien heller ikke nogen forbindelse til de tidligere spil. Platformgenren er ikke ligefrem kendt for mangefacetteret historiefortælling, hvilket Sackboy: A Big Adventure nok ikke ændrer på. Vi befinder os endnu en gang i Craftworld, hvor livet i Sackboys fredfyldte hjemby forstyrres, da den onde trickster Vex angriber. Vex, som er spillets antagonist, er en formskiftende spøgefugl, som kidnapper alle de kære sackfolk og tvinger dem til at bygge den diabolske Topsy Turver, som er i stand til at forvandle Craftworld til Vex' mareridtsagtige vision. Sackboys opgave er naturligvis at sætte en stoppe for Vex' planer og redde sine venner. Det er et for genren helt igennem klassisk udgangspunkt, som giver anledning til at sende Sackboy på en storslået rejse gennem en række forskelligartede verdener. Vores hovedperson rejser blandt andet til knejsende tinder, frodige jungler, det dybe hav og det ydre rum. Alle realiseret med en kraftigt forskønnet version af den charmerende, taktile æstetik vi kender fra LittleBigPlanet. Disse verdener strækker sig over mere end 100 baner, og Ned lover, at længden på spillets kampagne er "betydelig".

Som tidligere nævnt er et af udviklerens mantraer variation, og ifølge Ned har skiftet fra 2D til 3D hjulpet med at realisere dette. "Fra starten var et af vores hovedmål en masse variation i gameplayet. Vores ønske var i grunden, at hver enkelt bane skulle føles unik, enten gennem en ny mekanik, en kombination af mekanikker, nye omgivelser eller et anderledes perspektiv som top down eller at løbe imod skærmen. Vi har baner, hvor udforskning er grundpillen - for eksempel et glemt tempel, hvor du skal søge i alle kroge for at finde hemmelighederne; Vi har top down præcisionsplatforming; Vi har en bane, hvor du klatrer op ad et kæmpe rumskib udefra, og vi har jagtbaner, hvor Sackboy løber imod skærmen med kæmpe bæster efter sig" Sidstnævnte er Sackboy: A Big Adventures bosskampe, og også her ønsker Sumo variation, så nogle bosser er det nødvendigt at flygte fra, mens andre er episke dueller, hvor direkte kamp er vejen frem.

Dette er en annonce:
Sackboy: A Big Adventure

Ud over skiftet fra 2D til 3D har et andet værktøj til at skabe variation været en overhaling af styringen, som har medført en kraftig udvidelse af Sackboys moveset. "Vi ville have en karakter, som du har god føling med og bevæger sig flydende, men også er meget udtryksfuld, så du selv kan bestemme din spillestil. For at opnå dette udvidede vi de oprindelige spils moveset, så du kan selvfølgelig stadig løbe og hoppe, men du har også et nosedive move, du kan rulle, du kan samle ting op og kaste dem og en masse andre ting som airdives og undvigelsesmanøvrer. Vi har dette store moveset, men vi ville også gøre det muligt at kæde alle disse ting sammen, så du kan skabe forskellige kombinationer af bevægelsessekvenser såsom at gå fra at rulle til at hoppe, til at svæve, til at dykke ned. Det er designet sådan for at give dybde til karakteren, så spillere stadig finder nye måder at styre ham på og interagere med verdenen et godt stykke inde i spillet".

På trods af det udvidede moveset har målet været at skabe et lettilgængeligt spil, der appellerer bredt. Ned Waterhouse forklarer, at Sackboy: A Big Adventure, som man kan forvente, starter roligt ud, hvorefter sværhedsgraden stille og roligt skrues i vejret, men ikke mere end man burde kunne nå til vejs ende ved at løbe, hoppe og rulle. Der vil stadig være en vis sværhedsgrad, men det er ikke nødvendigt at mestre Sackboys mange evner. Der hvor spillet appellerer til de mere erfarne spillere er igennem hemmeligheder, high scores, sideindhold og post game indhold. Vil man for alvor have sved på panden, henviser Ned til Knitted Knight Trials, en række time trials, hvor man kun har ét liv til at nå hele vejen til målet. Den sværeste af disse er en 10 minutters bane, som Ned efterhånden har et ambivalent forhold til. "Den bane er min Everest, fordi til vores level designeres store skuffelse, har jeg endnu ikke klaret den". Skal man igennem den bane og det andet svære indhold, handler det om at forstå og mestre hele Sackboys moveset og kæde hans evner rigtigt sammen. Det er en designfilosofi, der sender tankerne hen på for eksempel Super Mario Odyssey, som jo netop er tilgængeligt for alle, men også formår at levere udfordring til dem, der leder efter det.

Sackboy: A Big Adventure
Dette er en annonce:

Målet om at være tilgængeligt for de fleste ses også i spillets accessibility-muligheder. Styringen kan rekonfigureres, der er indstillinger for farveblinde og selvfølgelig et væld af muligheder for at tilpasse lyd og undertekster. Derudover er det i multiplayer muligt at have uendelige liv, og en assist-helikopter gør det muligt for de andre spillere altid at blive transporteret frem til den bedste spiller. Vi har indtil videre slet ikke berørt dette aspekt af Sackboy: A Big Adventure, men Ned understreger, at det er en af spillets hjørnesten. "Vi sagde [til Sony], at det var vores mål at lave et fremragende single-player platformspil, men det skulle være endnu bedre, når du spiller med dine venner". Mulighederne for at finde sammen med vennerne er imponerende mange. Hele spillet kan spilles igennem med 2-4 spillere - både online, lokalt eller en blanding, så man kan for eksempel spille sofa mod sofa, og der er også cross play mellem PS4 og PS5. Der er et væld af særlige coop-evner, som at bruge hinandens hoveder som fjedre, kaste med hinanden og meget mere. Disse evner kommer i særdeleshed til deres ret i de par håndfulde dedikerede multiplayer-baner, som kun kan spilles sammen med andre.

Ud over at være en lanceringstitel til PS5 komme Sackboy: A Big Adventure som antydet også til PS4. Ned er hurtig til at understrege, at denne version er rigtig velfungerende, men naturligvis har PS5 en anden styrke og flere features. Ud over en grafisk- og performancemæssig forbedring fremhæver han også de hurtige loadtider, PS5's brugerflades funktioner som aktivitetssystemet og spilhjælp samt 3D lyden, der sammen med haptic feedback og adaptive triggers skaber en omsluttende oplevelse, som giver en helt anden indlevelse.

3D platformspil oplever med Crash Bandicoot 4: It's About Time, Astro's Playroom, Ratchet & Clank: Rift Apart og selvfølgelig Sackboy: A Big Adventure for tiden en mindre renæssance, og selvom deres første forsøg med LittleBigPlanet-serien måske var en kende undervældende, lader Sumo Digital til at have lært meget af netop det spil. Hvis de kan leve op til ambitionerne om at skabe en lettilgængelig 3D platformer med masser af variation og en sjov og fleksibel multiplayerdel, ligner Sackboy: A Big Adventure et godt bud på en launchtitel hele familien kan have det sjovt med.

HQ
Sackboy: A Big Adventure

Relaterede tekster

Sackboy: A Big AdventureScore

Sackboy: A Big Adventure

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Sumo Sheffield skrotter brugerskabt indhold til fordel for en ren spiloplevelse og slipper fint afsted med det.



Indlæser mere indhold