<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://embed.gamereactor.dk/rss/rss.php" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://embed.gamereactor.dk</link><description>Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Se de første 13 minutter af 007 First Light </title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/se-de-forste-13-minutter-af-007-first-light-1793643/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi er stadig få dage fra den officielle lancering af 007 First Light, men det er ret almindeligt, at spil lækker tidligt på grund af fysiske udgaver og når ud til offentligheden hurtigere end planlagt. IO Interactives kommende spil er ingen undtagelse.<br />
<br />
Dette har åbenlyst ført til, at optagelser af spillet er blevet delt online, og det danske studie har brugt de sidste par dage på at fjerne det meste af det. Alligevel er katten ude af sækken, så de har besluttet at &quot;løse&quot; situationen ved at gøre noget, som nogle udviklere og udgivere alligevel gør: at dele åbningen af spillet selv.<br />
<br />
Det betyder, at du kan se de første 13 minutter af 007 First Light i en meget bedre kvalitet end de fleste lækager. Lad os bare sige, at den starter med et brag, ligesom nogle af de bedste James Bond-film gør.<br />
&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>eirik@gamereactor.dk (Eirik Hyldbakk Furu)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 23:27:13 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 23:27:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/se-de-forste-13-minutter-af-007-first-light-1793643/</guid>
</item><item><title>Tilgængelighedscontroller forvekslet med snydeenhed i Call of Duty</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/tilgaengelighedscontroller-forvekslet-med-snydeenhed-i-call-of-duty-1793623/</link>
<category>PC, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X, Call of Duty: Black Ops 7, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Call of Duty har havnet i lidt problemer, efter at den lammede streamer WheeledGamer midlertidigt blev udelukket fra spillet. Årsagen var angiveligt, at hans QuadStick, en mundstyret controller, der tillader ham at spille ved at blæse, suge og bruge hagen, blev markeret som en uautoriseret &quot;tredjeparts inputmodifikationsenhed.&quot;<br />
<br />
WheeledGamer svarede selv på X og skrev, at det ikke handlede om snyd, men om tilgængelighed. Ifølge ham er QuadStick-controlleren simpelthen den eneste måde, han kan spille Call of Duty og Warzone på. Efter at opslaget gik viralt, svarede den officielle Call of Duty-konto, at suspensionen var blevet gennemgået, og at hans konto nu var blevet genaktiveret. Holdet bag spillet vil også kontakte ham for bedre at forstå hans opsætning og hvad der kan have udløst anti-cheat-systemet.<br />
<br />
Så det ser ud til, at problemet er løst, men hændelsen understreger stadig, hvor vanskeligt det kan være, når moderne anti-cheat-systemer skal skelne mellem faktiske snydeværktøjer og hjælpemidler, der gør det muligt for flere at spille overhovedet.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/Wheeledgamer/status/2058273977194439052?s=20&lt;/social&gt; <br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:28:53 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 22:28:47 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/tilgaengelighedscontroller-forvekslet-med-snydeenhed-i-call-of-duty-1793623/</guid>
</item><item><title>Playground Games afslører store planer efter lanceringen for Forza Horizon 6 </title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/playground-games-afslorer-store-planer-efter-lanceringen-for-forza-horizon-6-1793603/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Forza Horizon 6 er kommet vanvittigt godt fra start med over seks millioner spillere blot to dage efter sin brede udgivelse, samt en historisk stærk Steam-debut for et Xbox Game Studios-spil. Men Playground Games ser ikke ud til at læne sig tilbage og slappe af på det digitale japanske landskab endnu.<br />
<br />
I et nyt indlæg takker studiet spillerne for modtagelsen og deler lidt om, hvad der kommer næste gang. Først og fremmest arbejder de fortsat på tekniske forbedringer, især på PC-siden, hvor nogle spillere har rapporteret nedbrud og indlæsningsproblemer. En hotfix for såkaldte &quot;Invalid Loading&quot;-fejl er allerede blevet udgivet, men flere rettelser er på vej i kommende opdateringer.<br />
<br />
På indholdsfronten er den første Festival Playlist-serie, &quot;Welcome to Japan,&quot; allerede startet med nye events og belønninger. Fremadrettet loves månedlige opdateringer med nye biler, funktioner og andet indhold. Premium-spillere kan også se frem til &quot;Italian Passion&quot; Car Pack i juli samt de to kommende udvidelser, der er inkluderet i Premium Edition og Premium Upgrade.<br />
<br />
Med andre ord ser det ud til, at Forza Horizon 6 er kommet godt fra start, men bilen er næppe parkeret for sæsonen. Det lyder snarere som om, Playground Games har til hensigt at blive ved med at fylde Japan med nye nøgler, nye veje og endnu flere grunde til at køre alt for hurtigt gennem postkortperfekte omgivelser.<br />
<br />
Er du en af de over seks millioner spillere, der har kastet sig over Forza Horizon 6 ?<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/ForzaHorizon/status/2057841450839142765?s=20&lt;/social&gt; <br />
<br />
&lt;bild&gt;Wroom-wrooom!&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:08:32 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 22:08:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/playground-games-afslorer-store-planer-efter-lanceringen-for-forza-horizon-6-1793603/</guid>
</item><item><title>Psyonix annoncerer ny æra for Rocket League - og viser spillet kørende på Unreal Engine 6</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/psyonix-annoncerer-ny-aera-for-rocket-league-og-viser-spillet-korende-pa-unreal-engine-6-1793573/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Rocket League, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Unreal Engine 6 er en realitet. Epic Games har i samarbejde med Psyonix annonceret &quot;a new era of Rocket League&quot; og at spillet vil blive portet til Unreal Engine 6. Det blev annonceret søndag på det netop afsluttede Rocket League Championship Series 2026: Paris Major.<br />
<br />
I den forbindelse blev der vist en kort teaser-trailer, hvor vi kan se Rocket League køre i Unreal Engine 6 - og du kan se den nedenfor. Man skulle måske have troet, at Epic Games ville have brugt Fortnite til at promovere Unreal Engine 6, men nu faldt valget på Rocket League, som dog også er ejet af Epic Games.<br />
<br />
Der er intet nyt om, hvornår Unreal Engine 6 vil blive frigivet til spiludviklere udenfor Epic Games, men det forventes at lande engang i 2028. Unreal Engine 6 skulle blive en mere <em>&quot;social engine&quot;</em>, som vil integrere <em>&quot;community hubs and forums inside games&quot;</em> som skulle gøre co-streaming og andre sociale elementer i spil lettere at implementere &quot;out of the box&quot;.<br />
<br />
Vi forventer at høre mere til Unreal Engine 6 i løbet af året - du kan se den nye Rocket League Unreal Engine 6 teaser nedenfor.<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 20:23:49 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 20:33:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/psyonix-annoncerer-ny-aera-for-rocket-league-og-viser-spillet-korende-pa-unreal-engine-6-1793573/</guid>
</item><item><title>Esoteric Ebbs skaber afslører hvilke dele af spillet der var sværest at lave</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/esoteric-ebb-s-skaber-afslorer-hvilke-dele-af-spillet-der-var-svaerest-at-lave-1790903/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Esoteric Ebb er et enormt spil. Det fungerer som en komplet, kortere D&D-kampagne støbt om til et videospil, spækket med alle de valgmuligheder, en rollespiller overhovedet kan drømme om, og kompletteret af et stort persongalleri af unikke, dybe NPC'er. Manuskriptet runder svimlende 600.000 ord, og selvom soloudvikleren Christoffer Bodegård forståeligt nok er pavestolt af sit værk - især ovenpå spillets store succes - var der visse dele af udviklingen, som pressede ham til det yderste.<br />
<br />
I et dugfrisk <a href="https://www.gamereactor.eu/following-the-success-of-esoteric-ebb-a-chat-with-christoffer-bodegard-1720293/">interview</a> med os sætter Bodegård ord på de elementer af Esoteric Ebb, der udfordrede ham mest, både rent teknisk og følelsesmæssigt. Hvad angår det følelsesmæssige aspekt, viste spillets interne, politiske stridigheder sig at være en hård nød at knække.<br />
<br />
<em>&quot;I saved them until the end - three months before the game was released. Because I knew that a great deal of the protagonist's political development would be based on precisely these, and I also knew that they would be severely limited by my own political and philosophical knowledge,&quot;</em>  forklarer Bodegård. em&gt;&quot;I drank loads of tea and sat down in early December 2025 and wrote them all, one by one. And it was here that I really had to examine exactly what my own biased thoughts, fundamental ideological pillars, and feelings were regarding topics such as democracy, men and women, migration, and loneliness.&quot;&lt;/em&gt;<br />
<br />
Processen med at lægge sit inderste sjæleliv frem på skærmen var skræmmende - især fordi Bodegård ikke anede, hvordan omverdenen ville tage imod spillets stærkt politiske temaer. Men hvis der var noget, der frustrerede ham endnu mere, end det skræmte ham, så var det spillets kampsystem.<br />
<br />
<em>&quot;That was the only part of the game where I actually enlisted the help of my editor, Phil Jamesson, who had to write drafts for four of the later battles, based on my design,&quot;</em>fortæller Bodegård. <em>&quot;There's just so much unique content that needs to be written for these - imagine, they can be played in so many different orders. There are so many different choices - every round must have unique attacks and actions. And every subsequent round is influenced (and often entirely based on) the choice you made previously. And for there to be tactics and strategy and AGENCY in these, everything has to be properly designed as well. I'm very proud of the final boss fight, though. It's really cool.&quot;</em><br />
<br />
Selvom nogle elementer var angstprovokerende og andre frustrerende at skrue sammen, er det færdige resultat af Esoteric Ebb en dybt imponerende bedrift. Og spillet havde unægteligt ikke været det samme uden dets politiske kant og skøre, uforudsigelige sammenstød.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 15:48:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 08:53:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/esoteric-ebb-s-skaber-afslorer-hvilke-dele-af-spillet-der-var-svaerest-at-lave-1790903/</guid>
</item><item><title>Fjord vinder Palme d'Or i Cannes</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/fjord-slar-coward-la-bola-negra-og-bliver-cannes-2026s-palme-dor-1793563/</link>
<category>Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;La Bola Negra eller Coward&quot;.</em> Af de mere end 30 filmkritikere vi spurgte under vores ophold i Cannes, var de klart de to bedste valg til potentielle Palm d'Or-vindere. Men til manges overraskelse endte de begge med at tage mindre, men stadig prestigefyldte, priser hvilket banede vejen for, at <strong>Fjord</strong> af Cristian Mungius blev Cannes 79's Palme d'Or&lt;/strong&gt;.<br />
<br />
Mens Grand Prix gik til Andreï Zviaguintsevs Minotaur, blev både <a href="https://www.gamereactor.eu/live-from-cannes-press-conference-for-la-bola-negra-1722633/" title="Live from Cannes: Press conference for La bola negra">Los Javis</a> og Pawel Pawlikowski begge anerkendt som bedste instruktører for henholdsvis La Bola Negra og Fatherland. På skuespillersiden blev Cowards' Emmanuel Macchia og Valentin Campagne modtagere af den mandlige skuespillerpriser, mens All of a Suddens Virginie Efira og Tao Okamoto fulgte trop med kvindeprisen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Fjord.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Her er den fulde liste over priser:<br />
<br />
<h2>Spillefilm</h2><br />
<br />
<h3>Palme d'Or</h3><br />
<strong>Fjord</strong><br />
instrueret af Cristian Mungiu<br />
<br />
<h3>Grand Prix</h3><br />
<strong>Minotaur </strong><br />
instrueret af Andreï Zviaguintsev<br />
<br />
<h3>Bedste instruktør</h3><br />
Javier Calvo & Javier Ambrossi<br />
for <strong>La Bola Negra</strong><br />
<br />
Pawel Pawlikowski<br />
for <strong>Fatherland </strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;La bola negra & Fatherland&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Bedste manuskript</h3><br />
Emmanuel Marre<br />
for <strong>A Man Of His Time </strong><br />
<br />
<h3>Jurypris</h3><br />
<strong>Das Geträumte Abenteuer (The Dreamed Adventure) </strong><br />
instrueret af Valeska Grisebach<br />
<br />
<h3>Bedste præstation for en skuespillerinde</h3><br />
Virginie Efira og Tao Okamoto<br />
i <strong>All Of A Sudden </strong> instrueret af Hamaguchi Ryusuke<br />
<br />
&lt;bild&gt;Soudain (Pludselig).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Bedste præstation for en skuespiller</h3><br />
Emmanuel Macchia og Valentin Campagne<br />
i <strong>Coward </strong> instrueret af Lukas Dhont<br />
<br />
&lt;bild&gt;Coward&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Kortfilm</h2><br />
<br />
<h3>Palme d'Or</h3><br />
<strong>Para Los Contrincantes (For The Opponents) </strong><br />
instruktør: Federico Luis<br />
<br />
&lt;bild&gt;Para los Contrincantes.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Un Certain Regard</h2><br />
<br />
<h3>Un Certain Regard-prisen</h3><br />
<strong>Everytime </strong><br />
instrueret af Sandra Wollner<br />
<br />
<h3>Jurypris</h3><br />
<strong>Elephants In The Fog </strong><br />
instrueret af Abinash Bikram Shah<br />
<br />
<h3>Særlig Jurypris</h3><br />
<strong>Iron Boy </strong><br />
instrueret af Louis Clichy<br />
<br />
<h3>Bedste mandlige hovedrolle</h3><br />
Bradley Fiomona Dembeasset<br />
i <strong>Congo Boy </strong> instrueret af Rafiki Fariala<br />
<br />
<h3>Bedste kvindelige skuespillerinde</h3><br />
Marina De Tavira, Daniela Marín Navarro, Mariangel Villegas<br />
in <strong>Siempre Soy Tu Animal Materno </strong> instrueret af Valentina Maurel<br />
<br />
<h2>Caméra d'or</h2><br />
<br />
<h3>Caméra d'Or-prisen</h3><br />
<strong>Ben'imana </strong><br />
instruktør: Marie-Clémentine Dusabejambo<br />
Un Certain Regard<br />
<br />
<h2>La Cinef</h2><br />
<br />
<h3>Førstepræmie</h3><br />
<strong>Laser-Gato (Laser-Cat) </strong><br />
instrueret af Lucas Acher<br />
NYU, États-Unis<br />
<br />
<h3>Andenpræmie</h3><br />
<strong>Silent Voices </strong><br />
instrueret af Nadine Misong Jin<br />
Columbia University, États-Unis<br />
<br />
<h3>Fælles tredjepræmie</h3><br />
<strong>Aldrig Nok (Never Enough) </strong><br />
instrueret af Julius Lagoutte Larsen<br />
La Fémis, Frankrig<br />
<br />
<strong>Growing Stones, Flying Papers </strong><br />
instrueret af Roozbeh Gezerseh & Soraya Shamsi<br />
Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf, Allemagne<br />
<br />
---<br />
<br />
Efter at have deltaget i den 79. Festival de Cannes, vil du snart finde vores fulde anmeldelser af film som Fatherland, Coward, La Bola Negra og Histoires de la Nuit (Fødselsdagsfesten), sammen med live-indtryk og mere fra arrangementet. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.dk (David Caballero)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 12:57:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 15:10:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/fjord-slar-coward-la-bola-negra-og-bliver-cannes-2026s-palme-dor-1793563/</guid>
</item><item><title>KPop Demon Hunters var oprindeligt tænkt som en meget mere voldelig voksenfilm</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/kpop-demon-hunters-var-oprindeligt-taenkt-som-en-meget-mere-voldelig-voksenfilm-1790033/</link>
<category>KPop Demon Hunters, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>K-Pop: Demon Hunters var et af de absolut største animerede hits i 2025 og står som en af de seneste års helt store triumfer inden for vestlig animation. En officiel efterfølger er som bekendt allerede i støbeskeen, og der er ingen tvivl om, at Netflix og Sony Pictures Animation er mere end klar til at malke franchisen for alt, hvad den kan trække i fremtiden.<br />
<br />
Men den oprindelige film, der startede hele fænomenet, kunne faktisk have set ekstremt anderledes ud. I et stort interview med Deadline forklarer medinstruktør Maggie Kang, at da hun første gang pitchede idéen helt tilbage i 2018, var udtrykket et helt andet. Hun beskriver således det oprindelige koncept som både &quot;mørkt, modent og meget voldeligt&quot;.<br />
<br />
Da projektet efterfølgende begyndte at tage form, øjnede Kristine Belson (præsident for Sony Pictures Animation) dog hurtigt et stort franchise-potentiale i filmen. Derfor blev det foreslået, at Kang justerede en række nøgleelementer, hvilket i sidste ende transformerede filmen til den farverige familieoplevelse, vi kender i dag. En del af denne proces indebar også, at man hentede medinstruktøren Chris Appelhans ind på holdet - en mand, der på trods af sin ikke-koreanske baggrund formåede at hjælpe med at bevare filmens stærke kulturelle identitet.<br />
<br />
<em>&quot;He's married to a Korean woman and so, culturally, even though he's not Korean, I knew that he was very familiar with the culture,&quot;</em> fortæller Maggie Kang. <em>&quot;What I really respected about Chris is that when he made Wish Dragon, which is culturally a Chinese movie, he knew he needed to go to China to make it, so he actually moved out there and worked there for two years with a full Chinese crew. So, I had immense respect for him because he knew the value of that.&quot;</em><br />
<br />
Kunne du godt have tænkt dig at se den oprindelige, mere rå og voldelige udgave af K-Pop: Demon Hunters?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:31:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 08:51:52 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/kpop-demon-hunters-var-oprindeligt-taenkt-som-en-meget-mere-voldelig-voksenfilm-1790033/</guid>
</item><item><title>Scuf Omega</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/scuf-omega-1791683/</link>
<category>Scuf Omega, Hardware-tekster</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er ikke ligefrem blevet lettere for tredjeparter at lave solide controllers, der appellerer lige så direkte til gængse forbrugere, er det? En gang var der tilfredshed, men ikke meget mere end det, med Sonys og Microsofts egne controllere, men særligt i løbet af denne seneste konsolgeneration har alle tre store platformindehavere gået mere direkte til stålet.<br />
<br />
Det betyder at selvom den nyeste Scuf Omega, der er skabt via et direkte partnerskab med Sony, og er Officially Licensed, som det hedder, så er der en tydelig retning, og dermed tydelige mangler her, og det er mangler du måske ikke helt kan leve med til prisen.<br />
<br />
Okay, så hvad fabler jeg om her? Jo, den her controller, der skal stå dig i over 1700 kroner herhjemme, adskillige hundrede kroner <strong>mere</strong> end en DualSense Edge, har ingen vibration overhovedet. Glem MotionSense, glem den feedback, den er her slet ikke, idet Scuf har taget motorerne ud for at gøre controlleren lettere. Der er derfor heller ingen adaptive triggers, der netop via motorer kan give modstand og alsidighed, idet du trykker dem ned.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så hvorfor betaler du mere, og får mindre? Man kan spørge sig selv det samme omkring &quot;trackday&quot;-versioner af visse bilmodeller, hvor du ligeledes betaler en højere pris for demonstrativt mindre... bil, men ideen er at du så får et strammere, mere performativt stykke kit i bytte. En DualSense Edge vejer 325 gram, en Scuf Omega vejer 254 gram, og for dem der er interesserede i at &lt;em&gt;præstere/i&gt; frem for alt andet, så er det altså en forskel.<br />
<br />
Toppen af controlleren er udført i en slags soft-touch gummi, og bunden har et hav af riller for at forbedre grebet, og den føles mildest talt glimrende i hænderne. De nye TMR-magnet analogpinde er ikke bare responsive og har en lækker modstand, men der er garanti for at man aldrig kommer til at opleve såkaldt &quot;stick drift&quot;. Scufs Instant Triggers fungerer upåklageligt, der er Omron switches i både de såkaldte &quot;face buttons&quot; og på controllerens D-pad, og vi klemte omkring 16 timers spilletid ud af vores, hvilket er en hel, <strong>hel</strong> del bedre end DualSense Edge.<br />
<br />
Men nu er vi tilbage til problemet fra før. Tidligere levede vi en verden, hvor Sony tilbudte en ret rudimentær DualShock 4, og da slet ikke en mere hardcore og tilpasselig Pro-version. Men i dag leverer DualSense Edge en oplevelse, hvor du får et enormt lækkert hardcase med et hav af ekstra kit til at skabe præcis den oplevelse du ønsker, samt dashboard-integration direkte så du kan ændre knapprofiler eller fintune oplevelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Til sammenligning får du godt nok en lettere controller med Scuf Omega, men hvor afgørende features netop mangler, hvor du betaler mere i samme ombæring, og hvor dine accessories er dumpet ned i papæske, og som der er ikke er dedikerede pladser til inde i førnvænte hardcase. Er det en dealbreaker? Nej, men det her produkt <strong>fremstår</strong> bare ikke dyrere end Edge, men det er det jo så. Og når ja, du skal også have en grim, clunky USB-A dongle dinglende fra din PS5.<br />
<br />
Det er umuligt at klandre ydeevnen her. Den er lettere, den føles glimrende i hånden, responsiviteten fra de her knapper er sublim, og byggekvaliteten er bundsolid. Men igen; verden er anderledes, og medmindre du er så uendeligt laser-fokuseret på kampvægt, så er der bare ikke så mange gode grunde til at vælge en Scuf Omega </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:56:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/scuf-omega-1791683/</guid>
</item><item><title>Det 64-holds store VM overvejes seriøst igen af FIFA til udgaven i 2030</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/det-64-holds-store-vm-overvejes-seriost-igen-af-fifa-til-udgaven-i-2030-1792193/</link>
<category>Sport, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Ideen om at arrangere et FIFA World Cup med 64 hold blev foreslået for måneder siden af den sydamerikanske konfederation CONMEBOL, hvilket ville give flere hold mulighed for at deltage i den globale opvisning, som turneringen afholdes hvert fjerde år. Selvom det ikke blev godt modtaget af andre konføderationer, er det blevet rapporteret af flere medier, som <a href="https://as.com/futbol/mundial/el-mundial-con-66-selecciones-vuelve-al-debate-en-la-fifa-f202605-n/" target="_blank">AS,</a> at idéen bliver seriøst overvejet igen af FIFA.<br />
<br />
Når det er sagt, vil der ikke blive truffet en endelig beslutning efter dette års VM, som slutter den 19. juli 2026, hvilket allerede vil være det største VM i historien med 48 hold i stedet for de sædvanlige 32. Et VM med 64 hold i 2030, en udgave afholdt i seks lande (hovedsageligt i Spanien, Portugal og Marokko, men også nogle kampe mod Argentina, Uruguay og Paraguay, for at fejre 100-året for den første udgave af den første turnering i 1930).<br />
<br />
Hold som Kap Verde, Curaçao, Haiti, Jordan eller Usbekistan har allerede draget fordel af den større konkurrence, men nogle i Sydamerika formåede ikke at komme med i turneringen (Venezuela, Peru, Chile og Bolivia, som tabte interkonføderations-playoffs til Irak).<br />
<br />
Synes du, det er en god idé at have et VM med 64 hold?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.dk (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 15:37:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/det-64-holds-store-vm-overvejes-seriost-igen-af-fifa-til-udgaven-i-2030-1792193/</guid>
</item><item><title>Sacha Baron Cohen tror ikke han nogensinde vil bringe Borat tilbage</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/sacha-baron-cohen-tror-ikke-han-nogensinde-vil-bringe-borat-tilbage-igen-1790073/</link>
<category>Blu-ray, Borat Subsequent Moviefilm: Delivery of Prodigious Bribe to American Regime for Make Benefit Once Glorious Nation of Kazakhstan (Amazon Prime), Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Sacha Baron Cohen er en af den moderne tids absolut mest kendte og kompromisløse karakterskuespillere. Den britiske stjerne har som bekendt både skabt og udødeliggjort ikoniske figurer som Borat Sagdiyev, Ali G, Brüno og diktatoren Haffaz Aladeen. Sideløbende har han dog også kastet sig over mere traditionelle Hollywood-projekter - herunder sin nylige og imødesete entré i Marvel Cinematic Universe som den dæmoniske Mephisto i Ironheart-serien.<br />
<br />
Med så farverigt et karaktergalleri på cv'et er du måske nysgerrig efter at vide, hvem af dem Baron Cohen næste gang vil vække til live. Hvis det er tilfældet, har mediet <a href="https://screenrant.com/mephisto-mcu-return-after-ironheart-sacha-baron-cohen-response/" target="_blank">Screen Rant</a> gjort arbejdet for dig; de spurgte nemlig skuespilleren direkte, om vi mest sandsynligt skal forvente et gensyn med Mephisto eller Borat i den nærmeste fremtid. Hertil faldt der et ganske opsigtsvækkende svar, som nok vil skuffe fans af den kazakhiske journalist:<br />
<br />
<em>&quot;I think Mephisto. I don't know if Borat will ever return.&quot;</em><br />
<br />
Da Marvel-universet konstant har utallige bolde i luften, er det yderst sandsynligt, at Mephisto hurtigt dukker op i andre MCU-produktioner. At høre Baron Cohen tale om Borat i datid indikerer dog desværre, at skuespilleren for alvor har lagt de mest kontroversielle, grænseoverskridende og fysisk risikable satireroller på hylden.<br />
<br />
Hvem ville du helst se vende tilbage først - Mephisto eller Borat?<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 10:21:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 08:50:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/sacha-baron-cohen-tror-ikke-han-nogensinde-vil-bringe-borat-tilbage-igen-1790073/</guid>
</item><item><title>Adventure Time vender tilbage næste måned med Side Quests-serien på Disney+</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/adventure-time-vender-tilbage-naeste-maned-med-side-quests-serien-pa-disney-ikke-hbo-max-1790053/</link>
<category>Adventure Time: Side Quests, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis du elsker Jake og Finns skøre narrestreger og har tørstet efter mere Adventure Time, er der fantastiske nyheder på vej. Allerede i næste måned blændes der nemlig op for den helt nye, animerede efterfølger-serie, Adventure Time: Side Quests.<br />
<br />
Den nye serie byder på et kært gensyn med den ikoniske duo samt en lang række andre legendariske ansigter fra universet - herunder Ice King, Princess Bubblegum, Marceline og BMO. Som en ekstra fjer i hatten vender det originale stjerne-stemmecast desuden tilbage for at lægge stemme til de elskede karakterer, hvilket betyder, at du igen kan opleve både John DiMaggio, Sasha Knight og Tom Kenny i spidsen for løjerne.<br />
<br />
Serien lander på skærmen den 29. juni, og som det mest opsigtsvækkende element vil produktionen blive gjort tilgængelig på Disney+ via Hulu-hubben. Det vil stensikkert overrække mange loyale fans, som hidtil har været vant til at streame Adventure Time på HBO Max (Max). Det er unægteligt en overraskende manøvre, eftersom serien oprindeligt er skabt af Cartoon Network, som hører under Warner Bros. Discovery - selskabet bag netop HBO Max.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/cartoonnetwork/status/2056376255839154622&lt;/social&gt;<br />
<br />
Vi venter på en officiel trailer for showet, men du kan se en plakat for Adventure Time: Side Quests nedenfor.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 09:17:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 08:49:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/adventure-time-vender-tilbage-naeste-maned-med-side-quests-serien-pa-disney-ikke-hbo-max-1790053/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Total War: Warhammer III Bhashiva Character Pack - mere af det gode</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/anmeldelse-total-war-warhammer-iii-bhashiva-character-pack-mere-af-det-gode-1791653/</link>
<category>PC, Total War: Warhammer III, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg begynder denne anmeldelse med en tilståelse: Tilgiv mig, Sigmar, for jeg har syndet. Jeg har ikke spillet Total War: Warhammer III i ret lang tid. Spillet er fantastisk, ligesom de to foregående var det. Det er en utrolig bedrift, at Creative Assembly har genskabt stort set hele Warhammers &quot;Old World&quot; og overført det til et computerspilsformat, så man kan udleve episke slag uden at skulle punge ud med hundredvis af kroner på miniaturer. Alligevel har jeg ikke haft tid på det seneste til at kaste mig ind i kampen igen og begynde at male kortet i lige præcis den farve, jeg ønsker. Netop derfor var jeg meget glad for at få en undskyldning for at starte en frisk kampagne med Bhashiva, the Desert Tigress.<br />
<br />
Bhashiva markerer ikke blot tilføjelsen af en ny Legendary Lord til Cathays udvalg, men hun repræsenterer også en unik begivenhed for Total War: Warhammer og Warhammer Fantasy. For selvom tigermennesker ikke ligefrem er et nyt element i historien (lore), så har Bhashivas inklusion givet dem langt flere detaljer. Nu har lore-entusiaster endelig en idé om, hvor magtfulde Tiger Warriors i virkeligheden er, og hvad deres formål er i det overordnede univers.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vores Desert Tigress har svoret en troskabsed til Iron Dragon Zhao Ming, præcis som enhver White Tiger før hende har gjort det. Dette giver os den første unikke dynamik i en kampagne som Bhashiva, da man på sin vis næsten kan betragte det som at starte som en vasalstat. Du skylder ikke Zhao Ming noget som helst, og du er heller ikke styret af hans beslutninger i spillet, men i historien italesættes det sådan, at du fungerer som en form for støttefraktion. Det står dig selvfølgelig frit for at ignorere dette, så hurtigt du lyster. Men hvis du vælger at være bedste venner med en drage, får du adgang til specifikke missioner, som ved fuldførelse giver Bhashiva adgang til det bredere Cathay-udvalg af tropper. Ellers er hun ret begrænset i forhold til, hvilke enheder hun kan rekruttere - medmindre du selvfølgelig bare vil spamme Tiger Warriors.<br />
<br />
Det var præcis, hvad jeg gjorde, da jeg spillede som Bhashiva første gang. I denne DLC får du adgang til tre nye enhedstyper: Tiger Warriors (monstrøst anti-infanteri med dobbelte økser), Tiger Warrior Stalkers (som er udstyret med kaste-diske til afstandsangreb) og Iron Claw Tiger Warriors (som er en mere robust udgave af standard-tigerkrigerne med anti-large-våben). Du får også en Tiger Warrior Clawspeaker som helt, der byder på en blanding af nærkampsstyrke og magi til din hær, samt Tiger Warrior Sawai som en generisk lord. Det er en hel del tigre, der polstrer Cathay-hæren med noget tiltrængt tungt infanteri. Disse gutter er større, hurtigere og stærkere end dine gængse Jade Warriors, og det føles helt rigtigt, når du tager kampen op mod Ogres for at teste, hvem der egentlig er det bedste monstrøse infanteri.<br />
<br />
Mekanisk set er Tiger Warriors faktisk også ret interessante, da de ikke læner sig særlig meget op ad den Harmony-mekanik, der ellers definerer Cathay-hærene. De får visse fordele og kan buffe andre enheder gennem den, men det betyder i praksis, at du bare kan doomstacke Tiger Warriors uden den store bekymring om at miste harmonibonusser. Det var som sagt det, jeg fokuserede på, da jeg ville se, hvor stærke disse enheder egentlig var, og jeg tvivler på, at de vil skuffe nogen spillere, der gerne vil se massive tigermennesker brase i kamp mod Orcs, Ogres og alle andre, der tror, de er seje nok til at tage kampen op.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du vil formentlig også blive imponeret over Bhashiva selv. Det er svært at skille sig ud, når der i forvejen er så mange veletablerede og elskede karakterer i Total War: Warhammer III, men Bhashivas fantastiske teleportations-animationer og hendes evne til at skære igennem infanteri, som var de lavet af smør, gør hende til en imponerende lord på slagmarken. Som nævnt tidligere er hendes kampagne også meget unik i sine mekanikker, og det føles virkelig som om, Creative Assembly har lagt en stor indsats i at sikre, at man ikke bare betaler penge for et par tiger-enheder. Efter min mening betaler du mere for selve kampagnen end for enhederne her, og kampagnen er utrolig sjov. The Tiger Court er en fremragende undskyldning for at drage ud og plyndre bosættelser efter relikvier, og de buffs, det tilbyder, gør igen, at man føler, man går fuldstændig all-in på tiger-temaet.<br />
<br />
Det er ærligt talt svært at finde på ret meget andet at sige om denne DLC. I modsætning til andre og større pakker får du her kun én Legendary Lord sammen med en almindelig lord, en helt og tre enheder, men du får til gengæld Bhashiva og hendes kampagne til omkring det halve af prisen for individuelle karakterer i de større Lord Pack DLC'er. Det er ikke en urimelig pris, især ikke når man ser, at den kun er en smule dyrere end Blood for the Blood God DLC'en. Den er ærlig omkring, hvad den tilbyder, hvilket ikke er en komplet overhaling af Cathay eller en altafgørende oplevelse for hele kampagnen. Det er en form for side-mission, hvis man betragter Faction DLC'er og Lord Packs som hovedhistorien. Mekanisk er det unikt og interessant. Visuelt er det en sand fornøjelse at se tigre slagte alt på deres vej. Det er god underholdning, hvis du har lyst til det, men hvis du springer over, føles det heller ikke som om, du snyder Cathay for vitale enheder. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:49:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/anmeldelse-total-war-warhammer-iii-bhashiva-character-pack-mere-af-det-gode-1791653/</guid>
</item><item><title>Analytiker: Salget af Forza Horizon 6 nærmer sig de 5 millioner</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/analytiker-salget-af-forza-horizon-6-naermer-sig-de-5-millioner-1793533/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Forleden <a href="https://www.gamereactor.dk/forza-horizon-6-har-allerede-passeret-seks-millioner-spillere-1792773/" target="_blank">kunne vi fortælle</a>, at Playground Games og Xbox Game Studios kunne annoncere, at Forza Horizon 6 havde rundet 6 millioner spillere bare 2 dage efter lanceringen den 19. maj.<br />
<br />
Nu har analytikere hos <a href="https://alineaanalytics.com/" target="_blank">Alinea Analytics</a> kigget på data og ifølge en ny rapport vurderer de at spillet har solgt lige under 5 millioner eksemplarer i løbet af den første uge og har leveret en bruttoomsætning på mindst 325 millioner dollars (2,1 milliarder kr.).<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Selvom spillet er på Game Pass, som altid vil kannibalisere på salget, har Forza Horizon 6 tilsyneladende klaret sig ganske godt. Det lader nemlig ikke til, at spillet har haft problemer med at blive solgt, hvor 2,1 million eksemplarer blev solgt på Xbox Series X/S og 2,8 millioner eksemplarer er blevet solgt på PC via Steam. Alinea Analytics vurderer desuden, at mere end 3 millioner spillere har tjekket det ud via deres Game Pass Ultimate abonnement.<br />
<br />
Forza Horizon 6 er lige så populært som forgængeren, der også nåede 6 millioner spillere på de første 2 dage tilbage i 2021 - og det udkom endda på tre platforme (Xbox One, Xbox Series X/S og PC), hvor Forza Horizon 6 kun er udkommet på to indtil videre. Spillet kommer til PlayStation 5 senere på året, hvor vi igen kan forvente imponerende salgstal.<br />
<br />
Er du også, ligesom millioner af andre, også hoppet på? Du kan læse vores <a href="https://www.gamereactor.dk/forza-horizon-6-1783553/" target="_blank">anmeldelse af Forza Horizon 6 her</a>.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 08:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 20:06:17 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/analytiker-salget-af-forza-horizon-6-naermer-sig-de-5-millioner-1793533/</guid>
</item><item><title>Pokémon Go forbliver populær, men en efterfølger er tilsyneladende udelukket</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/pokemon-go-forbliver-populaer-men-en-efterfolger-er-tilsyneladende-udelukket-1793513/</link>
<category>iOS, Android, Pokémon Go, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Kan du huske præcis for ti år siden, da folkemængder af unge pludselig samlede sig foran statuer, vægmalerier og andre markante vartegn rundt om i byen og kollektivt swipede deres smartphones med stor iver? Årsagen var selvfølgelig Pokémon Go, som faktisk fylder ti år den 6. juni.<br />
<br />
Det blev et fænomen, ikke kun blandt erfarne lommemonstrejægere, men utallige mennesker fra alle samfundslag prøvede til sidst spillet, hvilket beviste, at motion og frisk luft absolut kan gå hånd i hånd med videospil. Selv i dag er Pokémon Go stadig enormt populær, og nye fans slutter sig konstant til.<br />
<br />
Sidste år opkøbte den saudiarabiske mobilspilgigant Scopely studiet bag Pokémon Go, Niantic, for svimlende 3,5 milliarder dollars (22,5 milliarder kr.). På tidspunktet for opkøbet forsikrede de alle om, at der ikke var større ændringer på vej som følge heraf og det lader til, at de virkelig mente det, for i et interview med GamesIndustry.biz forklarer Scopelys CEO Ed Wu nu, at de tilsyneladende aldrig har haft planer om at udgive en efterfølger:<br />
<br />
<em>&quot;I think that doing a sequel within a franchise is pretty clearly not the correct thing to do. There's such a big community because of the way that our games can be a part of folks's lives wherever they go, however they explore the world. Creating a sequel that divides the community doesn't make as much sense.&quot;</em><br />
<br />
Det betyder dog ikke, at der ikke kommer noget i fremtiden, men hvis og når det sker, vil det være noget helt nyt og derfor ikke en Pokémon Go 2:<br />
<br />
<em>&quot;If and when we do something new, it will really have to be from a different angle, but still with this notion of inspiring people to explore the world together.&quot;</em><br />
<br />
Hvad synes du om denne tilgang og er Pokémon Go 2 noget, du personligt håber på?<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 07:30:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 20:16:10 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/pokemon-go-forbliver-populaer-men-en-efterfolger-er-tilsyneladende-udelukket-1793513/</guid>
</item><item><title>Subnautica 2 udviklere reagerer på klager over uovervindelig fisk</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/subnautica-2-udviklere-reagerer-pa-klager-over-uovervindelige-fisk-1793543/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Subnautica 2, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>I en besked til gamerne, adresserer Unknown Worlds den nylige kritik af Subnautica 2. Som vi tidligere har rapporteret, har flere spillere haft problemer med spillets uovervindelige fisk og hvordan undervandsvæsener opfører sig i Early Access-versionen og udviklerne anerkender nu, at balancen ikke helt er, hvor den burde være.<br />
<br />
Studiet skriver, at visse møder med rovdyr i øjeblikket føles mere frustrerende end spændende, og at de værktøjer, spillerne har til at håndtere disse trusler, ikke altid er tilfredsstillende. Derfor arbejder de nu på justeringer af blandt andet aggressionsmønstre, aggressionsafstand, nødblus, survival toolet og hvordan dyr interagerer med fartøjer og baser.<br />
<br />
Unknown Worlds <a href="https://unknownworlds.com/en/news/subnautica-2-community-letter-feedback" target="_blank">skriver</a>:<br />
<br />
<em>&quot;Subnautica has always been built around vulnerability, exploration, and survival rather than traditional weapon-based combat. We believe that this is part of what makes the game unique. However, that design only works if creature encounters feel fair, readable, and engaging.&quot;</em><br />
<br />
Med andre ord virker studiet fast besluttet på at sikre, at Subnautica 2 ikke bliver et traditionelt undervands-actionspil, men de anerkender også, at møder med væsner skal føles mere retfærdige og forståelige end de er nu.<br />
&lt;bild&gt;Den firren ser inte jättesnäll ut.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 23:38:06 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 05:48:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/subnautica-2-udviklere-reagerer-pa-klager-over-uovervindelige-fisk-1793543/</guid>
</item><item><title>Dead by Daylight vil snart blive hjemsøgt af Friday the 13ths Jason Voorhees</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/dead-by-daylight-vil-snart-blive-hjemsogt-af-friday-the-13th-s-jason-voorhees-1792333/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Dead by Daylight, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Det ser ud til at blive et brag af et år for alle Friday the 13th-fans, da prequel-serien Crystal Lake lander på skærmen senere i 2026. Selvom den serie primært vil fokusere på moderen til den berømte horror-ikon Jason Voorhees, får den ustoppelige morder i den grad også sit eget rampelys i 2026. Optil det officielle 10-års jubilæum for Dead by Daylight er det nemlig endelig blevet bekræftet, at den legendariske slasher-karakter rykker ind i den populære, asymmetriske gysertitel.<br />
<br />
Vi ved i skrivende stund ikke ret meget mere om det stort anlagte crossover-samarbejde, da udvikleren Behaviour Interactive indtil videre blot har teaset for, at Jason snart gør sin officielle debut i spillet. Annonceringen faldt i kølvandet på en yderst passende 13 timer lang livestream-nedtælling, som netop har ramt vejs ende.<br />
<br />
Det er bare med at holde øje med siden her, for Behaviour Interactive vil uden tvivl have mange flere uhyggelige detaljer at dele i den nærmeste fremtid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 08:48:58 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/dead-by-daylight-vil-snart-blive-hjemsogt-af-friday-the-13th-s-jason-voorhees-1792333/</guid>
</item><item><title>Mel Gibsons The Resurrection Of The Christ bliver forsinket</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/mel-gibsons-the-resurrection-of-the-christ-forsinket-1793493/</link>
<category>Biograf, The Resurrection Of The Christ, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Det første billede fra Mel Gibsons længe planlagte efterfølger til The Passion of the Christ er blevet frigivet og du kan se det nedenfor - sammen med nye udgivelsesdatoer. The Resurrection Of The Christ vil blive delt op i to film og ifølge <a href="https://screenrant.com/mel-gibson-resurrection-of-the-christ-release-date-delays-first-look/" target="_blank">Screen Rant</a> er begge nu blevet rykket betydeligt tilbage.<br />
<br />
Den første del var tidligere planlagt til at udkomme Langfredag 2027, den 26. marts, men udkommer nu den 6. maj 2027. Del to skulle have været udkommet 40 dage senere, på Kristi Himmelfartsdag, den 6. maj 2027, men må nu vente til den 25. maj 2028.<br />
<br />
Filmene fortsætter historien efter begivenhederne i Gibsons kontroversielle bibelske epos fra 2004, men denne gang med Jaakko Ohtonen i rollen som Jesus i stedet for Jim Caviezel. Tiden må vise, hvor meget hellig alvor og Gibson-galskab der kan være i to dele, men projektet ser i det mindste ud til at bevæge sig fremad for alvor.<br />
<br />
Har du lyst til flere Jesus-film fra Mel Gibson?<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 15:52:58 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/mel-gibsons-the-resurrection-of-the-christ-forsinket-1793493/</guid>
</item><item><title>Esoteric Ebbs skaber afslører at han gerne vil lave en "Elder Scrolls killer"</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/esoteric-ebb-s-skaber-afslorer-at-han-gerne-vil-lave-en-elder-scrolls-morder-1789983/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Christoffer Bodegård, skaberen af Esoteric Ebb, har lagt mange år af sit liv i udviklingen af det unikke RPG. Han påbegyndte faktisk arbejdet på spillet endnu før Disco Elysium - det spil, som de fleste nok vil sammenligne det med - overhovedet var udkommet. Nu kan han endelig se sit hårde arbejde bære frugt efter en fantastisk modtagelse af det stilfulde og charmerende rollespil. Hans passion for spiludvikling er bestemt ikke blevet mindre, og det viser sig, at hans ultimative drømmeprojekt er et RPG, der er markant mere ambitiøst end Esoteric Ebb.<br />
<br />
I et nyligt interview med Gamereactor spurgte vi Bodegård, om der var noget, han ville have tilføjet til Esoteric Ebb, hvis han havde haft flere penge og mere tid mellem hænderne. Udvikleren havde dog ikke lyst til at ændre noget fundamentalt ved spillet: <em>&quot;Perhaps you could add a few more visuals, sort out the voice acting, and polish it up a bit more - but I'm happy with Ebb,&quot;</em>fortæller han.<br />
<br />
Hvis han fik reelt set ubegrænsede midler stillet til rådighed, ville han dog ikke tøve med at kaste sig over et ekstremt ambitiøst projekt: <em>&quot;If you gave me endless funds to make another game, I'd definitely start production on a first-person open-world immersive sim set in Norvik. Imagine Ebb's art style, but in first-person, and with all the 5e mechanics adapted for a game that both emulates D&D and acts as an Elder Scrolls killer. Give me $500 million and ten years and I can sort it out for you!&quot;</em><br />
<br />
Bodegård taler dog mest af alt så åbent om sit drømmeprojekt, fordi <em>&quot;it'll probably never happen.&quot;</em> Hvis Esoteric Ebb havde solgt millioner af eksemplarer, havde det dog uden tvivl været hans næste projekt. I skrivende stund fokuserer han i stedet på at lave mindre spil i samme stil som Esoteric Ebb, mens drømmen må pænt vente i kulissen: <em>&quot;Unfortunately, the financial situation is what it is right now. Most game companies are lucky if they can get half a million to a million dollars in funding. So let's just say it's a joke. For now,&quot;</em> afslutter han.<br />
<br />
Se vores fulde interview med Christoffer Bodegård <a href="https://www.gamereactor.eu/following-the-success-of-esoteric-ebb-a-chat-with-christoffer-bodegard-1720293/">her</a>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 15:38:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 08:48:11 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/esoteric-ebb-s-skaber-afslorer-at-han-gerne-vil-lave-en-elder-scrolls-morder-1789983/</guid>
</item><item><title>Blumhouse gyseren Obsession bliver et hit i biograferne</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/blumhouse-gyser-hit-obsession-bliver-en-sensation-i-biograferne-1793473/</link>
<category>Obsession, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Som vi <a href="https://www.gamereactor.dk/obsession-kunne-blive-horrorens-naeste-store-overraskelseshit-1788193/" title="Obsession kan blive den næste store horror-overraskelse">tidligere</a> har rapporteret, fik Blumhouses nye gyserfilm Obsession en rigtig stærk start allerede før sin officielle premiere, og nu ser Curry Barkers lavbudget-thriller ud til at have fortsat sin opadgående udvikling. Ifølge <a href="https://screenrant.com/blumhouse-obsession-box-office-cheap-budget-domestic-record-charts/" target="_blank">Screen Rant</a> indtjente filmen 2,9 millioner dollars (18,7 millioner kr.) i de amerikanske biografer mandag den 18. maj, hvilket var nok til at placere den som nummer ét på den indenlandske billetliste.<br />
<br />
Det mest bemærkelsesværdige er dog ikke kun førstepladsen, men også at Obsession siges at have kostet omkring 750.000 dollars (4,8 millioner kr.) at producere. Det gør den til de billigste film, der toppede de amerikanske billetlister i hele 2000'erne.<br />
<br />
Filmen beskrives som en overnaturlig gyser om en ung mand, der drømmer om, at hans crush faktisk skal blive forelsket i ham - det går faktisk i opfyldelse, men med at andet end romatiske konsekvenser. Obsession er altså et godt eksempel på, hvordan gysergenren ikke behøver enorme budgetter for at skræmme livet af både publikum og billetindtægterne.<br />
<br />
Har du fået set Obsession?<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 14:32:22 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 15:48:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/blumhouse-gyser-hit-obsession-bliver-en-sensation-i-biograferne-1793473/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: The Boys Sæson 5 - det er svært at lukke og slukke...</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/anmeldelse-the-boys-saeson-5-det-er-svaert-at-lukke-og-slukke-1791643/</link>
<category>The Boys, Serieanmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Der er blevet sagt meget om denne sidste sæson af The Boys. Nogle fans virker til at være rigtig skuffede over, hvordan dette sidste hold af episoder er blevet skruet sammen, mens andre blot har nydt turen. Som fan af The Boys befinder jeg mig et sted i midten, især nu hvor jeg har set, hvordan sæsonen rundede af med sin storslåede og dramatiske finale. Det er ret tydeligt, at der har været stærke episoder og direkte ligegyldige af slagsen, og i sidste ende føles denne afslutning nok som den mest usammenhængende, serien nogensinde har præsenteret.<br />
<br />
Selve finalen var faktisk ret stærk og leverede en episode, som nok var præcis det, fans af The Boys havde forventet af serien i løbet af hele denne sæson. Elskede og markante karakterer mødte deres skaber, helte fik deres oprejsning, skurke deres fordømmelse, og generelt set blev vi underholdt med en god times tv. Men dette understreger også netop det problem, som The Boys har kæmpet med i sæson 5. For selvom der aldrig har været tvivl om produktionskvaliteten, satiren over det moderne samfund (især USA) eller måden, karaktererne udvikler sig på, så har denne sidste omgang episoder føles som en rutsjebanetur af alle de forkerte årsager.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvad jeg mener med det, er, at enhver, der har prøvet at køre i en rutsjebane, ved, at øjeblikkene lige før det vilde gys ofte er ret begivenhedsløse. Man venter, mens vognene trækkes op ad en stejl stigning - et nødvendigt onde for den efterfølgende morskab. Men en god rutsjebane formår at maskere disse jævne overgange med imponerende kulisser og brug af omgivelserne, så man taber munden undervejs, mens man venter på de hæsblæsende ryk. Det gør The Boys overhovedet ikke i sæson 5. Der er hele fyldepisoder, som får dig til at gabe og ønske, at tiden ville gå hurtigere, hvor man ofte forsøger at dække over kedsomheden med seriens velkendte brug af chokerende og ret frastødende, hedonistisk adfærd. Men vi er trods alt fem sæsoner inde nu, og den slags chokeffekter har ikke længere samme virkning; det føles snarere bare som en del af inventaret, om man vil. I sidste ende bliver de mere uinspirerede dele af den overordnede fortælling, tja... uinspirerede og forglemmelige - en beskrivelse, man snildt kan kaste efter to eller tre episoder i denne otte episoder lange sæson.<br />
<br />
Omvendt er der andre episoder og øjeblikke, som fortsat skiller sig ud - tidspunkter, hvor The Boys rammer plet på alle parametre og bliver ved med at brillere og underholde. Som oftest udspringer dette af de altid spændende relationer mellem nøglekaraktererne, hvad enten der er tale om Antony Starrs Homelander, Karl Urbans Billy Butcher, Karen Fukuharas Kimiko eller endda nyere ansigter som Jensen Ackles' Soldier Boy - der nok leverer den bedste præstation og er den fedeste karakter, serien har at byde på i øjeblikket. The Boys er en serie, der er bedst, når disse relationer får lov til at blomstre i centrum, selvom nogle af de mindre interessante forhold og karakterer fortsat fungerer som en klods om benet, der holder serien tilbage. Erin Moriartys Starlight bringer for eksempel ikke ligefrem det store til bordet i denne sæson, hvilket skuffer en smule, når man tænker på, hvor afgørende hendes sociale bevægelse tidligere var for hele seriens verdensopbygning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
The Boys er en serie med så utrolig meget potentiale, både i forhold til den overordnede fortælling og verdensopbygningen, men også i sin satiriske og komiske tone. Når den er i topform, er det fremragende tv og underholdning - et reelt frisk pust i et ellers ret forudsigeligt udvalg af superhelte-medier, som bliver spyttet ud af næsten alle andre produktionsgiganter i disse år. Men problemet er, at The Boys også er usammenhængende, og fra episode til episode ved man simpelthen ikke, om man går en genial oplevelse eller en decideret lortetid i møde.<br />
<br />
Det er derfor, jeg har det så ambivalent med denne sidste sæson. Der er tidspunkter, hvor jeg elsker hvert et sekund af at se med, men når jeg ser tilbage på de episoder, der har udgjort sæson 5, kan jeg heller ikke pege på særlig mange øjeblikke, der for alvor skiller sig ud og er mindeværdige. Dette sidste hold af episoder har ikke den første sæsons twists, den anden sæsons exceptionelle satire og humor, den tredje sæsons vilde &quot;Herogasm&quot; eller de skelsættende konsekvenser fra sæson 4. Det føles simpelthen som en mere sikker og forsigtig måde at lukke ballet på for en serie, der tidligere var fløjtende ligeglad med, hvad du eller jeg tænkte om dens opførsel. The Boys er gået fra at være selve personificeringen af Billy Butcher til mere at minde om en rystende Homelander, og selvom denne sidste omgang episoder på ingen måde er dårligt tv, så er det i hvert fald heller ikke det bedste, serien nogensinde har præsenteret. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:45:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/anmeldelse-the-boys-saeson-5-det-er-svaert-at-lukke-og-slukke-1791643/</guid>
</item><item><title>Take-Two CEO afslører fejlen til $50 millioner i Borderlands der reddede spillet</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/take-two-ceo-afslorer-den-50-millioner-dollars-aendring-til-borderlands-der-reddede-spillet-1789133/</link>
<category>Xbox 360, PS3, PC, Mac, Borderlands, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Borderlands er en af de mest visuelt distinkte franchises, vi har set i den moderne spilæra. Det kræver blot et enkelt blik på karaktererne og spilverdenen for at vide, at man har gang i et sandt overflødighedshorn af looting og shooting. Men på et tidspunkt lignede spillets kunststil alle andre titler på markedet, hvilket tvang Take-Two til at tage et massivt økonomisk slag for at redde projektet.<br />
<br />
<em>&quot;We screwed up and the art style is not appropriate and it's not differentiated, so we want to remake the game,&quot;</em> forklarer Take-Twos administrerende direktør, Strauss Zelnick, i et interview med David Senra via <a href="https://www.gamesradar.com/games/borderlands/borderlands-last-minute-art-style-change-cost-the-company-usd50-million-take-two-ceo-says-borderlands-wouldnt-have-been-a-hit/" target="_blank">GamesRadar+</a>. Da Borderlands oprindeligt blev vist frem for offentligheden, havde det et visuelt udtryk, der lå alt for tæt op ad datidens store hits som Gears of War og Fallout. Ifølge Zelnick ville det have betydet, at spillet fuldstændig var druknet i mængden.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=1ZgUcrR0K7I&lt;/social&gt;<br />
<br />
Beslutningen om at skrotte det visuelle udtryk og genopbygge kunststilen fra bunden kostede Take-Two svimlende 50 millioner dollars, men Zelnick så det som en bydende nødvendig investering. <em>&quot;Had we not done that, Borderlands wouldn't have been a hit. And that was a nonobvious decision. And I pretty much can assure you no one else in the business would have done it,&quot;</em> uddyber han.<br />
<br />
Reelt set fik Borderlands altså en komplet genfødsel, før det overhovedet var udkommet. Selv tilbage i slutningen af 2000'erne var en sådan manøvre fuldstændig utænkelig på grund af de enorme summer, der allerede var kastet i projektet. Zelnicks dristige satsning bar dog som bekendt frugt, og takket være den lever franchisen i bedste velgående den dag i dag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:16:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 08:25:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/take-two-ceo-afslorer-den-50-millioner-dollars-aendring-til-borderlands-der-reddede-spillet-1789133/</guid>
</item><item><title>Oppo Find X9 Pro</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/oppo-find-x9-pro-1791663/</link>
<category>Oppo Find X9 Pro, Hardware-tekster</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Selvom der ikke findes nogen officiel bekræftelse endnu, så er tegnene tydelige; OnePlus er ved at smutte fra det nordiske marked. Om dette markeres gennem en større retræte fra Europa, eller om det bare er Norden, vides ikke. Men netop som dette er ved at ske, så gør Oppo indtog herhjemme, og det sker blandt andet med en telefon der virkelig, som i <strong>virkelig</strong> signalerer at Oppo og OnePlus i princippet er to sider af samme mønt.<br />
<br />
Selvom Ultra-varianten af X9 har et distinkt, &quot;ultra&quot;-agtigt udseende, så er Find X9 Pro, som vi har med at gøre her, et udseende som den deler rimelig lige med OnePlus 15. Det er ikke skidt, som sådan, selvom jeg allerede glæder mig til at bruge en Oppo-telefon, der ikke &quot;deler&quot; noget med nogen. Konstruktionen er bundsolid, materialerne er udsøgte, og med IP69-certificering, Bluetooth 6, WIFI 7, et batteri på hele 7500mAh samt 50W trådløs opladning, så er det virkelig svært at brokke sig - altså udover at der er lige lovlig meget &quot;deja vu&quot; over den visuelle profil.<br />
<br />
Indvendig finder vi et MediaTek Dimensity 9500 chipset, en 3nm chip med otte kerner, som betragtes som MediaTeks absolutte topmodel. Egentlige benchmark-tests i smartphone-regi synes lettere uddaterede som koncept, så i stedet svarer jeg igen med få betragtninger fra det &quot;rigtige liv&quot;. Det er sjældent, at jeg føler, jeg venter på et moderne flagskib, og det gør sig også gældende her. Der er rigeligt med hestekræfter i reserve altid, og bar nogle enkelte tilfælde hvor telefonen blev mærkbart varm på en lun maj-dag, hvor jeg spillede Device 6 i direkte solskin (ja, jeg er blevet besat af Simogo igen), så fremstår den her chip pålidelig, og hurtig, også. Kombineret med 16GB RAM og 512GB UFS 4.1-plads, så er der masser af &quot;overhead&quot;, også selvom Oppo ikke rigtig gør noget nyt her.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ligeledes er displayet et highlight. Der er tale om et 6.78&quot; LTPO AMOLED i 120Hz, der præsterer 3600 NITS. Selve opløsningen er 2772x1272, og fremstår både mesterligt farvekalibreret og vidunderligt mættet. OnePlus' displays har længe været et højdepunkt, og det er tydeligvis en tendens Oppo fortsætter med.<br />
<br />
Selv det jeg regnede med ville blive et problem, ColorOS 16, viste sig at være et mere positivt bekendtskab. Det er svært at udtale sig om på globalt plan, men denne nordiske version har altså masser til fælles med OxygenOS, som vi kender som tilpas stock Android med tilpas mange brugbare funktioner, til at være de enkelte glitches hist og her det værd. Det skal dog siges, at selvom fem års garanterede softwareopdateringer er fint, så matcher de ikke de syv år, der garanteres af Google og Samsung.<br />
<br />
Kameraet består af en 50 megapixel f/1.5 standard wide med OiS, en ultra-wide på &quot;bare&quot; 120 grader i f/2.0, og til sidst en vild periskop 200 megapixel f/2.1 telefotolinse med 3x optisk zoom og prisme-OiS. Hardwaren er i orden ingen tvivl om det, selvom jeg endnu ikke er overbevist om at vi kan droppe lidt mere ambitiøse zoom-linser, selv med AI-baseret opskalering og hjælp. Et flagskib burde kunne tilbyde mere end 3x. Billederne er solide, både i dagslys og i mere udfordrende scenarier, og det er tydeligt at Oppo er kommet langt igennem de sidste par generationer med at sikre uniform kvalitet på tværs af linser. Desuden står der Hasselblad bag på, noget der sjovt nok manglede på OnePlus 15, som ellers var det brand der indgik partnerskabet i forbindelse med lanceringen af OnePlus 9. Det er dog stadig en kærkommen tilføjelse. Der er masser af distinkte Hasselblad-inspireret farveprofiler, og den fantastiske X-Pan mode, som er en langt mere dramatisk måde at tage sort/hvid-billeder på. Til tider, selv når jeg beder den om at lade vær', så er der dog ret drastiske eksempler på ukomfortabel og aggressiv AI-postprocessering, der overeksponerede visse highlights, og i enkelte tilfælde overeksponerede noget skarphed, så det så lettere kantet ud. Det skete kun enkelte gange, men det skete nok gange til at jeg lagde mærke til det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Prisen er lige til den høje ende. Jo, med sine cirka 9.999 kroner i almindelig butikker, så er den teknisk set billigere end eksempelvis Samsung Galaxy S26 Ultra, men det ville være en federe profil for Oppo at være endnu billigere, måske i toppen af mid-range segmentet i stedet, måske fordi Find X9 Pro fremstår som et lettere konservativt flagskib i 2026, særligt sammenlignet med deres glimrende Find N5. Dog er den stadig mere end anbefalesesværdig - velkommen Oppo - det her skal nok blive godt. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:53:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/oppo-find-x9-pro-1791663/</guid>
</item><item><title>UEFA pålægger livsvarigt karantæne til tjekkiske kvindefodboldtrænere, der hemmeligt filmede spillere</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/uefa-palaegger-livsvarigt-karantaene-til-tjekkiske-kvindefodboldtraenere-der-hemmeligt-filmede-spillere-1791163/</link>
<category>Sport, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>UEFA har indført livsvarigt karantæne på en tjekkisk kvindefodboldtræner, som hemmeligt filmede spillere fra FC Slovacko i omklædningsrummet. Træneren, Petr Vlachovsky, tilstod sin skyld og blev i maj 2025 dømt med en betinget fængselsstraf på et år og et femårigt forbud mod indenlandsk træner for at have filmet i omklædningsrum, hvoraf den yngste var 17 år.<br />
<br />
Ifølge tiltalen, som de tjekkiske medier citerer via Reuters, tilstod Vlachovsky og udtrykte beklagelse. Et år senere afsiger UEFAs Kontrol-, Etik- og Disciplinærorgan (CEDB) deres egen dom: et livsvarigt forbud mod at udøve nogen fodboldrelateret aktivitet.<br />
<br />
UEFA går endnu videre og beder FIFA om at forlænge hans karantæne globalt, så han ikke kan træne andre steder i verden, samt beordrer Tjekkiets fodboldforbund til at tilbagekalde hr. Petr Vlachovskys trænerlicens.<br />
<br />
Klubben, FC Slovacko, sagde, at under processen &quot;<em>Klubben har betragtet sig selv som en skadelidt part og har behandlet sagen med største alvor, følsomhed og respekt for de berørte.&quot;<br />
<br />
&quot;Dette er en dybt alvorlig og bekymrende sag, som kom frem i lyset i 2023 og havde en betydelig indvirkning på vores klub, og frem for alt på de berørte spillere.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.dk (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 08:23:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/uefa-palaegger-livsvarigt-karantaene-til-tjekkiske-kvindefodboldtraenere-der-hemmeligt-filmede-spillere-1791163/</guid>
</item><item><title>Matthew McConaugheys Yellowstone spinoff-show blev ikke droppet for at give plads til Dutton Ranch</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/matthew-mcconaugheys-yellowstone-spinoff-show-blev-ikke-droppet-for-at-give-plads-til-dutton-ranch-1789153/</link>
<category>Dutton Ranch, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Det har været et hæsblæsende startskud på året for alle Yellowstone-fans, som allerede har kunnet svælge i den Kayce-ledede spinoff Y: Marshals, det nye kapitel The Madison og nu senest den længe ventede, Beth- og Rip-fokuserede serie Dutton Ranch. Mange af disse produktioner har massive planer for fremtiden, men i takt med det hastigt voksende serieunivers melder spørgsmålet sig: Hvordan påvirker ekspansionen de øvrige planer for franchisen? Her tænkes der især på den tidligere så rygtede serie, som efter planen skulle have haft Matthew McConaughey i hovedrollen.<br />
<br />
Flere rygter har villet vide, at Dutton Ranch blev realiseret på direkte bekostning af McConaugheys hjertebarn. Cole Hauser, der som bekendt spiller Rip i Yellowstone, har dog i et dugfrisk interview med <a href="https://theplaylist.net/dutton-ranch-interview-kelly-reilly-cole-hauser-yellowstone-20260515/" target="_blank">The Playlist</a> forsøgt at mane alle spekulationer i jorden ved at slå fast, at skæbnen for McConaugheys serie overhovedet ikke hænger sammen med Dutton Ranch.<br />
<br />
<em>&quot;No. Dutton was a one-off to its own. I know what you're talking about. I'm friends with Matthew, so we had a little dialogue along the way years ago, but it had nothing to do with that. It just was how do we take these two creative beings and Kelly, and give us the kind of, I guess, roadmap to continue to create these characters and do something special that's new and challenging and that's entertaining ultimately for the audience.&quot;</em><br />
<br />
Det er i skrivende stund stadig fuldstændig uvist, om vi nogensinde får lov til at se en McConaughey-ledet Yellowstone-efterfølger. Hvad vi til gengæld ved med sikkerhed er, at han og Cole Hauser inden længe skal arbejde tæt sammen på Nic Pizzolattos kommende Netflix-serie, hvor de indtager rollerne som to brødre, der træner collegesport i USA.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 10:27:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 08:23:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/matthew-mcconaugheys-yellowstone-spinoff-show-blev-ikke-droppet-for-at-give-plads-til-dutton-ranch-1789153/</guid>
</item><item><title>Fable er blevet aldersmærket i to lande</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/fable-er-blevet-aldersmaerket-i-to-lande-1793423/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Fable, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>For nylig bekræftede {Fable}-udvikler Playground Games via en række jobopslag, at det fortsat er planen at lancere spillet inden året er omme, selvom der er pres fra {Grand Theft Auto VI}. Men nu er der altså endnu flere tegn på, at en lancering virkelig er oppe over.<br />
<br />
Som <a href="https://www.thegamer.com/fable-2026-age-rating/" target="_blank">TheGamer</a> skriver er {Fable} pludselig blevet aldersmærket i både Sydkorea og Australien, og traditionelt set betyder dette at spillet er nogle måneder fra en lancering, muligvis lidt længere - men ideen er fortsat er en lancering nærmer sig med hastige skridt.<br />
<br />
Når nu Xbox Games Showcase løber af stablen den 7. juni, så synes det lettere oplagt at spillet fremvises og får dato der.<br />
<br />
Glæder du dig?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 09:44:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 06:18:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/fable-er-blevet-aldersmaerket-i-to-lande-1793423/</guid>
</item><item><title>Yacht Club blev "fanget af AI-feber" men fandt ikke værktøjerne synderligt effektive</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/yacht-club-blev-fanget-i-ai-feber-men-fandt-ikke-det-saerlig-effektivt-for-mina-the-hollower-1789023/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>I takt med at kunstig intelligens fortsætter med at vinde indpas og blive en stadig mere integreret del af vores hverdag, fylder debatten om teknologiens rolle i spilbranchen også mere og mere. Med det længe ventede Mina the Hollower lige på trapperne til både PC og konsoller den 29. maj, har vi haft den store fornøjelse at tage en snak med udviklerne fra Yacht Club Games. Her spurgte vi blandt andet ind til deres holdning til AI-værktøjer i spiludviklingen generelt - og om det har spillet en rolle i deres eget kommende projekt.<br />
<br />
I det fulde interview, som du kan læse snart, spurgte vi konkret, om der overhovedet er blevet brugt AI under udviklingen af Mina the Hollower. Hertil svarede Yacht Club ærligt, at holdet i starten &quot;blev revet med af AI-feberen&quot;, men at de i sidste ende måtte sande, at teknologien ikke var &quot;særlig effektiv til det, vi render og laver&quot;.<br />
<br />
Helt præcist uddybede programmør David D'Angelo jeres snak således:<em>&quot;We all got caught up in AI fever like the rest of the world, but we didn't find it was very effective for what we're doing. Maybe our work just isn't that generic! We've found some ways it can help... like Google or a thesaurus, but it hasn't affected what's in our game.&quot;</em><br />
<br />
Da udgivelsen af Mina the Hollower som nævnt ruller ud allerede den 29. maj, er det bare med at holde øje med siden her, hvor vi vil dække spillet tæt frem mod den officielle lancering.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 09:06:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 08:22:47 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/yacht-club-blev-fanget-i-ai-feber-men-fandt-ikke-det-saerlig-effektivt-for-mina-the-hollower-1789023/</guid>
</item><item><title>Vi snakker med manden bag Esoteric Ebb</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/vi-snakker-med-manden-bag-esoteric-ebb-1791613/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Artikler</category>
<description><![CDATA[ <p>Der findes spil, og så findes der spil. Esoteric Ebb hører unægteligt til i den sidstnævnte kategori og er efter min mening en af de absolut bedste titler, der er udkommet i de senere år. Vi overøste det med ros i vores anmeldelse i starten af marts, for det har virkelig fortjent den modtagelse, det fik. Men præcis som med spil, så findes der også spiludviklere, og så findes der folk som Christoffer &quot;Chris&quot; Bodegård. Han præsterer den bedrift både at levere et spil af afsindig høj kvalitet (læs vores anmeldelse af Esoteric Ebb her) og samtidig være så ulideligt flink, vidende og sjov på én og samme tim.<br />
<br />
Inden Esoteric Ebb udkom, var der en hel del nervøsitet og stress op til lanceringen. Bodegård vidste af gode grunde ikke, at han stod med et gigantisk hit mellem hænderne, så vi syntes, det var på høje tid at sætte os ned til en snak om spillet i kølvandet på den overvældende modtagelse.<br />
<br />
Ligesom altid har vi bibeholdt Bodegårds svar på original sprog, for at bibeholde autencitet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hej Christoffer! Først og fremmest - hvordan går det i øjeblikket? Har du nået at lande midt i det hele efter lanceringen?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Hey there again! Things have actually just started to calm down properly for the first time. There's about a month to go now until the Steam Summer Sale, and things will probably heat up again then. But right now? It's dead calm!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Og et kæmpe stort tillykke med udgivelsen av Esoteric Ebb. Hvordan har de seneste måneder været for dig følelsesmæssigt?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> &quot;<em>Thanks! It's actually been really nice. After version 1.2 was released, I felt the game was in good enough shape to start making some longer-term plans. Things like potential localisation, porting, and so on. All that takes time, so right now I'm mostly doing a lot of groundwork and enjoying the fact that the game is a success!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvornår begyndte det at gå op for dig, at spillet rent faktisk var ved at slå igennem for alvor?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Four moments: the first was when I showed it to my sort-of mentor at the park. He's the sort of person who's very sparing with praise, so when he said, 'This is actually quite good,' I knew I was on the right track. The second time was when the PC Gamer article first came out, and I woke up to a dozen messages from people congratulating me. And the third time was when the demo made it into the top ten on Steam Next Fest on the last day. And finally, the fourth time was when I saw that the game had reached 'Overwhelmingly Positive' on Steam. It's absolutely mad that it's gone so well.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Nu hvor folk rent faktisk har spillet Esoteric Ebb færdigt - hvilken reaktion fra enten spillere eller pressen har overrasket dig mest?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;I suppose what surprised me most was how many people were moved to tears. I myself felt very emotional when writing certain passages, but I've never written anything before that had such an effect. But I suppose that if you shed a tear whilst writing it, perhaps that somehow rubs off on the readers.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Er det også en smule grænseoverskridende? At folk knytter sig så stærkt følelsesmæssigt til noget, du har siddet helt alene og skrevet på i flere år?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;I suppose my overall aim in writing is simply to make the player feel something. So I feel it's been quite a success! I like to shock and surprise, sort of. And I think the best way to do that is to present a story that might seem superficial - like a colourful and comical D&D adventure - and then slowly persuade the player to care excessively about the world and its characters. So I'm really just happy that I've managed to make people feel something, for a brief moment.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Du har arbejdet på spillet i rigtig lang tid. Hvor meget føler du, at både du selv og projektet har ændret sig undervejs?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;I've actually got the hang of interactive writing! It took a few years. Politically, I've also changed and grown a lot, which was the whole point. I really wanted to use Ebb as a way of exploring my own ideological journey - so now I'm absolutely ready for the election this autumn!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Føler du måske, at udviklingen af spillet har gjort dig mere ydmyg over for, hvordan folk rent faktisk agerer i politik? Altså, har Esoteric Ebb også været en øjenåbner for dig selv?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Yeah, I learnt a hell of a lot about people, that's for sure! I think I also became increasingly aware of just how much we're all driven by ideology. That is to say, the ideas and concepts we debate are always created and filtered through our material circumstances. And when circumstances change, it's bloody important to keep track of exactly how. Especially today, when circumstances seem to change every single week (or so it feels), our ideologies have to keep up.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Luckily, I wrote most of Ebb's text in 2025 (about 600k words), so everything is as relevant and 'up to date' as I possibly could make it. Then it'll be interesting to see how long all this stuff I'm writing about stays relevant.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Efter så mange år med det samme projekt - er det så svært overhovedet å vide, hvem man selv er uden spillet længere?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Interestingly enough, it feels more like this world is simply a natural progression of everything I've created since I was old enough to make things up in my head. And especially since everything in the game is so connected to and influenced by all my D&D adventures, it feels more like I've just been playing a really big, digital campaign that everyone gets to be part of rather than just my usual players/mates. But it's really nice to take a break after such an intense session, hah!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Har spillerne fra dine tidligere kampagner kunnet genkende sig selv i karakterer eller situationer? Og er der en mission eller en karakter i spillet, som bogstaveligt talt blev undfanget omkring et bord med terninger och snacks?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;No quests are directly linked to the campaigns; it's mostly just characters and references that are relevant in that way. But I made sure to send the dialogue for Ôst, Kraaid, The Duck, and Razz to my players, so they could double-check the voices and tone. Their secret boss fight was very popular, I can tell you. Plus, the lads are absolutely chuffed that people liked their brilliant Slogdog joke.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Du har tidligere nævnt, at arbejdet på Esoteric Ebb begyndte, før Disco Elysium udkom. Føles det befriende eller frustrerende, att så mange stadig beskriver spillet ved hjælp af netop den sammenligning?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;That particular comparison is definitely intentional! It was my strategy from the outset to create a game that would be compared to DE, but which differs in tone and content. I knew that if I used the Chimes system, along with this vertical dialogue format, and followed the same non-linear design philosophy - that would be enough for people to hold them up side by side. At the same time, I also knew I'd never be able to reach the same level of literary depth and Eastern European wisdom. So I didn't even try. Ebb is a fun D&D session with me, and nothing else. I make that as clear as I can right from the start of the game - which I think means that the comparison with DE ends up being a positive thing. And I see it as a huge compliment that some people even compare the writing! Although my style is much simpler, I probably got better and better at prose during production. There are some bits towards the end of the game that I'm really proud of!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Tror du, at folk indimellem undervurderer, hvor svært det rent faktisk er at skrive denne type spil?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;People underestimate just how difficult it is to make games in general, and interactive writing is certainly part of that phenomenon. But as someone who likes to use figures in my arguments, I usually point to Steam's own statistics: the two genres on the platform that sell best (on average) are - if I'm not completely off the mark - role-playing games and strategy games. Why? My theory is that it's simply because, on average, they are the hardest games to produce. And RPGs with interactive narratives are, in a way, a niche within that niche.<br />
<br />
I also think the problem is that the know-how simply isn't there. People compare 'game narratives' between The Last of Us and Disco Elysium as if they exist within the same practical art form, and I just don't buy that. Both are wonderful. But I would never assume that the person who wrote the script for one would have the skills to create the script for the other. And in the average discussion about games (among both players and developers), it seems that the distinction simply doesn't exist in the vocabulary. That's my view, at any rate.<br />
<br />
One thing I'm trying to do with the little I've learnt during Ebb's development is to spread that knowledge. If indeed there is such a thing. Simply because I'd love to see more games that make use of interactive writing. 'Interactive Writing' is, incidentally, a term I had to sort of make up, precisely for this reason. There's otherwise no real term that describes the practical work where writing and design come together. As far as I know, anyway.<br />
<br />
And personally, I prefer to look stupid.&quot;</em><br />
<br />
<strong>I dag prøver mange indiespil at være meget finurlige eller smarte i deres dialog. Hvad mener du adskiller velskrevet spildialog fra tekst, der bare prøver at lyde klog?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;A lot of it comes down to taste, which is hard to define. Many people think my style is also 'millennial quirky' - and especially with comedy, which is so incredibly subjective that you can barely analyse it. But generally, I try to create characters who could actually exist. That's sort of my fundamental goal - that the dialogue should stem from logical character traits and that these people could have existed in real life.<br />
<br />
And personally, I prefer to sound stupid. I went through a phase in my life where I wanted to sound clever. But the more I learn about everything, the more I'm content to accept that I still have a great deal left to learn.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Er det derfor, at en del dialog i spil kan føles som om, karaktererne prøver at vinde et skænderi i stedet for at tale som rigtige mennesker?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> &quot;<em>Partly. That's also the reason why we shoot so many people in so many games. Conflict is fun! But I'd also say that game dialogue in particular struggles with subtlety. A good film script should probably have a lot of so-called subtext, where you have to read between the lines to get the point. It would be strange if everyone just said exactly what they were thinking and feeling. But if the player is controlling one of the characters - then the game writer has to make sure the player gets that subtext! And it's incredibly difficult to get the player to keep up and make informed choices. That's why it makes sense (and I do it all the time too) to be much clearer in the writing, and specifically to let the player control characters who are overly 'clear' in how they speak and think.<br />
<br />
Here's yet another reason why Disco's skill system is so brilliant. Through internal monologues, it's much easier to let the player get the point without it feeling too stiff. This is actually one of many things I researched during my time at university! I'm very intelligent.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Spillet rammer en meget naturlig balance mellem humor og ret mørke, eksistentielle temaer. Har du en personlig grænse for, hvornår en joke går for vidt, eller hvornår en scene bliver for tung?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;I genuinely believe you can joke about anything. It's just a question of when and how. Which are two pretty damn important points. In Ebb, I tried to maintain exactly the same tone as I do when I run D&D - that is, darkness exists and the world is realistic. I have zero interest in exploring certain topics, and every interest in exploring certain others. I was definitely nervous when I chose to delve into certain darker themes in the game, but I see it this way: if it's scary to write about it, then it's probably worth exploring. It's just a matter of writing it in a way that's well-researched, deeply developed, and genuine. Sounds easy, doesn't it?&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvad var det sværeste ved at skrive Esoteric Ebb? Ikke det mest teknisk udfordrende aspekt - men rent følelsesmæssigt.</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;The internal political debates. I saved them until the end - three months before the game was released. Because I knew that a great deal of the protagonist's political development would be based on precisely these, and I also knew that they would be severely limited by my own political and philosophical knowledge. But I drank loads of tea and sat down in early December 2025 and wrote them all, one by one. And it was here that I really had to examine exactly what my own biased thoughts, fundamental ideological pillars, and feelings were regarding topics such as democracy, men and women, migration, and loneliness.<br />
<br />
Then I didn't really have time to go through it all, so I just had to put it out there and see what people thought. It was scary. I had no idea whether what I'd written was coherent, well-written, or socially acceptable. It's very interesting to read what people are writing about it online, though.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Du har skrevet en enorm mængde dialog til spillet. Var der en karakter, en mission eller en scene, som nær havde drevet dig til vanvid at gøre færdig?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;All the bloody encounters. That was the only part of the game where I actually enlisted the help of my editor, Phil Jamesson, who had to write drafts for four of the later battles, based on my design. There's just so much unique content that needs to be written for these - imagine, they can be played in so many different orders. There are so many different choices - every round must have unique attacks and actions. And every subsequent round is influenced (and often entirely based on) the choice you made previously. And for there to be tactics and strategy and AGENCY in these, everything has to be properly designed as well. I'm very proud of the final boss fight, though. It's really cool.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Er der et aspekt af Esoteric Ebb, som du er særligt stolt af, men som spillerne måske ikke har lagt mærke til endnu?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;There are a few mechanical quirks in the design that trick players into thinking they're doing better than they actually are. This leads to more exciting 'clutch moments' I'm very proud of that, especially since literally zero players have noticed it.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvor meget af spillets verden, karakterer eller atmosfære er hentet fra dine egne erfaringer, svenske miljøer eller folk, du har mødt i dit liv?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Pretty much everything. It's fun to see people around the world comparing Norvik to their own experiences, but at its core, it's a very Swedish story. What exactly that means is open to interpretation - just like all the other allegories I play with, I like to let the player decide for themselves.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Du virker meget interesseret i politik, filosofi og samfundsstrukturer. Synes du, at spilmediet er blevet bedre eller dårligere til at skrive om den slags emner i løbet af de sidste ti år?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;I'd say that the gaming medium hasn't developed much over the last ten years. The industry has changed a lot, but the art itself (and how indie creators build) feels the same as when I started the process in 2015. Compared to 1995 to 2005, and 2005 to 2015, it's like night and day. So today I'm mostly interested in developing interactive writing as a format for exploring, as you say, politics, philosophy and social structures. Games are, in my opinion, the hardest medium in which to create narrative. Which is why it has also, historically speaking, been seen as a medium with poorer storytelling. It's bloody hard to create good narratives in games! And when we do succeed? Then it's mostly through linear storytelling. Usually through an emulation of film. And there's absolutely nothing wrong with emulating film. Film is brilliant. But I don't want to make films. I don't want to write linear stories. I want to make games.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Du siger, at spilmediet ikke har flyttet sig meget de sidste ti år - men er der et moderne spil, der rent faktisk gav dig følelsen af, at 'okay, her sker der noget nyt'?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Oh yes, loads! Most of them are games that haven't been released yet, but which will hopefully be released in a few years' time. Sometimes I get a few private previews, which is fun. But of games that are out there, which have really succeeded with interactive writing...<br />
<br />
Pentiment was an instant classic. Incredibly well-designed. Roadwarden had a really interesting structure and a cool world. Citizen Sleeper managed to blend extremely cool systematic storytelling with interactive writing.<br />
<br />
And then, Baldur's Gate III managed to hold a narrative together with interactive writing, even though the player character is completely dynamic. Which might not sound like much of a challenge, but I promise you - there's a reason why all the great examples of interactive writing throughout history (from Planescape: Torment to Mass Effect) always have a very restrictive protagonist.<br />
<br />
I just didn't have time to write unique thought bubbles for every single character in the game. Because there are over sixty characters. It's mad.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Var der nogen idéer eller systemer, du elskede, men som du i sidste ende var tvunget til at skære væk?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;Teleportation and mind reading! Two spells, Misty Step and Detect Thoughts, both of which are technically implemented in the game. But both are unusable. Misty Step was simply too tricky to implement - I didn't have enough areas where it would be interesting to teleport, and if I'd allowed the player to teleport anywhere on the map, they'd have got stuck. And you can cheat your way through Detect Thoughts if you want - but if you try to read someone's thoughts, the dialogue is just empty. I simply didn't have time to write unique thought dialogues for every single character in the game. Because there are over sixty characters. Crazy.&quot;<br />
<br />
Give me $500 million and ten years, and I can sort it out for you! Thanks!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Hvis du fik et ubegrænset budget og et større hold - hvad ville så være det første, du ville udvide i Esoteric Ebb?</strong><br />
<br />
<strong>Bodegård:</strong> <em>&quot;To be honest, I wouldn't have done anything major. Perhaps you could add a few more visuals, sort out the voice acting, and polish it up a bit more - but I'm happy with Ebb.<br />
<br />
But if you gave me endless funds to make another game, I'd definitely start production on a first-person open-world immersive sim set in Norvik. Imagine Ebb's art style, but in first-person, and with all the 5e mechanics adapted for a game that both emulates D&D and acts as an Elder Scrolls Killer. Give me $500 million and ten years and I can sort it out for you! Thanks!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Hvordan ser du fremtiden for denne type narrative rollespil? Er der en risiko for, at genren bliver for fastlåst af et enkelt spil og dets eftermæle?</strong><br />
<br />
<em>&quot;I think the main risk is that the genre will lure in developers who think they're producing a similar game without focusing on interactive writing. Disco Elysium was a magical evolution of Planescape: Torment - and Esoteric Ebb is perhaps a mix of the two. Now, I'm obviously very biased, but I think these three reach a level of interactive writing that I prefer. There are a few other games that spring to mind, such as Troika's Arcanum and Bloodlines. Deus Ex too. New Vegas? But honestly, it's so rare that I just hope Disco Elysium's legacy leads to more games like that - games that I like.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Opdatering:</strong><br />
Esoteric Ebb udkom på PC i starten af marts - og som svar på et spørgsmål om, hvorvidt spillet udkommer til flere platforme (først tilføjet, efter interviewet var afsluttet), svarede Chris følgende:<br />
<br />
<em>&quot;I want to release Ebb on every possible platform, but nothing has been decided yet. So we'll see if it's one specific platform first, and more later, or if it's all at once, like in 2027/2028!&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:42:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/vi-snakker-med-manden-bag-esoteric-ebb-1791613/</guid>
</item><item><title>007 First Light får actionfyldt lanceringstrailer</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/007-first-light-far-actionfyldt-lanceringstrailer-1793453/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>IO Interactive og Amazon MGM Studios er klar med 007 First Light til Xbox Series X/S, PlayStation 5 og PC onsdag den 27. maj. I den forbindelse er den obligatoriske lanceringstrailer blevet frigivet, og du kan se den nedenfor. Her får vi masser af eksplosioner, smukke kvinder og snedige moves af den unge Bond.<br />
<br />
007 First Light udkommer altså i næste uge, mens ejere af Nintendo Switch 2 må vente til sidst på sommeren, hvis de vil spille spillet på Nintendos nye konsol.<br />
<br />
Se lanceringstraileren nedenfor.<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 07:35:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 06:37:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/007-first-light-far-actionfyldt-lanceringstrailer-1793453/</guid>
</item><item><title>Nu kan du se den klassiske Jackass-serie i bedre kvalitet end på YouTube</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/nu-kan-du-endelig-se-den-klassiske-jackass-serie-uden-den-forfaerdelige-youtube-kvalitet-1793403/</link>
<category>Jackass: Best and Last, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Om lidt over en måned er det premieretid for <strong>Jackass: Best and Last </strong>, hvor Jackass-holdet tager afsked med deres fans og fejrer det hele med en sidste runde af vanvittige stunts - og på samme tid forkæler seerne med højdepunkter fra arkiverne for at ære deres lange karriere. Det hele startede med en MTV TV-serie, der havde premiere i år 2000 og det endte med at blive et globalt fænomen.<br />
<br />
Hvis du vil tjekke de tre Jackass-sæsoner, men er træt af at se lavkvalitetsklip fyldt med reklamer på YouTube, er der heldigvis nu et godt alternativ. Via Threads har den officielle Jackass-konto annonceret, at tv-serien er blevet restaureret og uploadet til Paramount+.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.threads.com/@jackass/post/DYm_BGECap7&lt;/social&gt;<br />
<br />
Desværre er tjenesten ikke tilgængelig i flere lande (hvor mange har SkyShowtime i stedet), og på nuværende tidspunkt er de restaurerede afsnit af Jackass ikke tilgængelig der, men bliver det forhåbentligt snart.<br />
<br />
Hvilket Jackass-stunt du synes er det sjoveste nogensinde?<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 04:17:42 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 06:20:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/nu-kan-du-endelig-se-den-klassiske-jackass-serie-uden-den-forfaerdelige-youtube-kvalitet-1793403/</guid>
</item><item><title>Svensk filmstjerne starter en nyt spilstudie</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/svensk-filmstjerne-starter-en-ny-videospiludvikler-1793393/</link>
<category>Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er måske ikke alle som ved, at før Josef Fares blev en berømt spiludvikler med Brother: A Tale of Two Sons og senere grundlagde det succesfulde studie Hazelight (It Takes Two, Split Fiction), så var han skuespiller og filminstruktør. Nu står det klart, at en anden svensk skuespiller forsøger den samme rejse.<br />
<br />
Denne gang er det Dragomir Mrsic, kendt for film som Easy Money og Hollywood-produktionen <strong>Edge of Tomorrow</strong>, som annoncerede via Instagram, at han starter et spilstudie sammen med forfatteren Per Anders Hovbom. Ideen har været under opsejling i fem år, men de er endnu ikke klar til at afsløre studiets navn. Mrsic siger blandt andet:<br />
<br />
<em>&quot;We're going to create entertainment in games inspired by real events, with powerful experiences where both the story and the action feel authentic.&quot;</em><br />
<br />
Han kommenterer også på deres fokus på gameplay og siger:<br />
<br />
<em>&quot;Our ambition is to create gameplay that engages both emotionally and mechanically, where the player, the story, and the experience take center stage.&quot;</em><br />
<br />
Forhåbentlig varer der ikke længe, før vi ved mere.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.instagram.com/p/DYm5s-UsHSD/&lt;/social&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 19:22:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 06:15:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/svensk-filmstjerne-starter-en-ny-videospiludvikler-1793393/</guid>
</item><item><title>Rygte: Sonic Frontiers kommer i en Definitive Edition til Nintendo Switch 2 til juni</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/rygte-sonic-frontiers-far-en-definitive-edition-til-switch-2-naeste-maned-1793383/</link>
<category>PC, Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Sonic Frontiers, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Der har floreret rygter om, at Sonic Frontiers skal genudgives i en Definitive Edition og rapporter antyder, at denne version allerede har fået alders-rating i flere dele af verden. Derfor er det ret sikkert, at denne version faktisk kommer.<br />
<br />
Nu har en af de mest pålidelige leakere, Billbil-kun fra <a href="https://www.dealabs.com/magazine/sonic-frontiers-definitive-edition-sortira-bien-sur-switch-2-on-vous-devoile-de-nouvelles-infos-61378" target="_blank">Dealabs</a>, delt lidt mere information, som primært inkluderer udgivelsesdatoen. Han skriver, at Sonic Frontiers: Definitive Edition lanceres på Nintendo Switch 2 den 23. juni og vil koste $49,99, hvilket er ti dollars mindre end da det oprindeligt blev udgivet for fire år siden.<br />
<br />
Billbil-kun bemærker, at han ikke ved, om det også vil komme på andre platforme, eller om det er en Switch 2-eksklusiv, men uanset hvad vil vi sandsynligvis snart finde ud af mere, måske under Summer Game Fest eller <a href="https://www.gamereactor.dk/rygte-der-er-planlagt-en-nintendo-direct-til-midten-af-juni-1790493/" target="_blank" title="Rygte: Der er planlagt den Nintendo Direct til midten af juni">Nintendo Direct</a>, der rygtes at komme i juni.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 18:49:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 06:11:39 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/rygte-sonic-frontiers-far-en-definitive-edition-til-switch-2-naeste-maned-1793383/</guid>
</item><item><title>Soldier Boy, Bombsight og Stormfront vender tilbage: Første kig på Vought Rising er her</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/soldier-boy-bombsight-og-stormfront-vender-tilbage-det-forste-kig-pa-the-boys-spin-off-vought-rising-er-ankommet-1793343/</link>
<category>Vought Rising, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Nu hvor The Boys officielt er slut, ser Prime Video nu mod franchisens fremtid ved at kigge tilbage i tiden. Næste år kan vi se frem til Vought Rising, da dette er den tredje spinoff-serie efter The Boys Presents: Diabolical og Gen V og den drejer sig om de oprindelige supermodeller skabt af Vought.<br />
<br />
Grundlæggende kan du forvente at blive langt mere bekendt med Jensen Ackles' Soldier Boy, Aya Cashs Stormfront (også kendt som Clara Vought), Mason Dyes Bombsight og en række andre.<br />
<br />
Omkring det officielle udgangspunkt for Vought Rising, får vi <a href="https://press.amazonmgmstudios.com/us/en/press-release/back-to-where-it-all-began-official-teaser-for-ivo" target="_blank">at vide</a> at det <em>&quot;sets in the 1950s, the prequel series explores the twisted origins of Vought International. The teaser offers a diabolical first look at the world and story that will define this next evolution of the franchise.&quot;</em><br />
<br />
Når vi taler om en teaser, er der ankommet en first look-trailer for projektet, som du kan se nedenfor, som på en naturlig The Boys-agtig måde er fyldt med tvivlsomme moralværdier, blodig vold og overdrevne superhelte.<br />
<br />
Med premiere på Prime Video i 2027 ledes Vought Rising af showrunner og executive producer Paul Grellong, med Eric Kripke tilknyttet som executive producer sammen med andre The Boys-veteraner som Seth Rogen (som faktisk er i live på trods af hvad der skete i The Boys).<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 18:18:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 06:08:07 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/soldier-boy-bombsight-og-stormfront-vender-tilbage-det-forste-kig-pa-the-boys-spin-off-vought-rising-er-ankommet-1793343/</guid>
</item><item><title>Ekspert advarer imod at lancere spil til højere pris på $79,99</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/ekspert-advarer-imod-at-lancere-spil-til-hojere-pris-pa-7999-1791703/</link>
<category>Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Tom Kaczmarczyk, CEO og stifter af dataanalysevirksomheden IndieBI samt ekspert i salg af computerspil, mener, at mange udviklere reelt bør afholde sig fra at prissætte deres spil til over 70 dollars. Mens vi konstant ser overskrifter om, at 80 dollars er ved at blive den &quot;nye norm&quot;, vil Kaczmarczyk gerne gøre spilskabere opmærksomme på, at selvom det er muligt at tjene penge på et dyrt spil, så virker et prismærke på 80 dollars reelt kun for ét firma: Nintendo.<br />
<br />
<em>&quot;A rule of thumb that we also often give to clients and prospective developers is, more expensive games tend to make more money overall. So if you were uncertain between two different price points, then defaulting to the more expensive price point is potentially going to be the better option,&quot;</em> forklarede Kaczmarczyk under et panel på Digital Dragons-konferencen (via <a href="https://www.gamesradar.com/games/unless-youre-nintendo-developers-should-never-price-games-over-usd70-expert-says-even-though-pricey-steam-games-usually-make-more-money/" target="_blank">GamesRadar</a>+). Årsagen til, at Nintendo kan slippe afsted med deres dyre strategi, er, at de har et lukket økosystem - hvilket betyder, at man reelt ikke kan købe deres spil andre steder - og at de har så stærk en brand-genkendelse, at folk vil betale hvad som helst for det nye Mario-spil.<br />
<br />
Der er stadig måder at tjene penge på dyre spil, men de er en smule særprægede. <em>&quot;More expensive games seem to be making more money,&quot;</em> indrømmer Kaczmarczyk, men han tilføjer, at hvis det skal lykkes på en platform som eksempelvis Steam, er man nødt til at give spillene store rabatter med jævne mellemrum. Fantastiske spil kan være så billige på Steam, at et spil til 70 dollars med 20% rabat ikke syner af meget sammenlignet med bedre tilbud på platformen. Derfor kan det, selvom det lyder mærkeligt, være nødvendigt at halvere sit spils pris under et udsalg på Steam for overhovedet at fange forbrugernes opmærksomhed.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:14:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 10:05:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/ekspert-advarer-imod-at-lancere-spil-til-hojere-pris-pa-7999-1791703/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Spider-Noir Sæson 1 - solid debut, men ikke rigtig Spider-Man</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/anmeldelse-spider-noir-saeson-1-solid-debut-men-ikke-rigtig-spider-man-1791593/</link>
<category>Spider-Noir, Serieanmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg skal være helt ærlig: Da jeg hørte, at Prime Video havde planer om at lave en live-action-serie baseret på Spider-Man: Into the Spider-Verse-karakteren Spider-Noir, med stemme af Nicolas Cage, var jeg en smule skeptisk. Havde vi overhovedet brug for det? Ville den have samme rækkevidde som de massive biografsucceser med Tom Holland? Er Nic Cage for gammel til at være en overbevisende live-action Spider-Man? For nogle virker det måske som urimelig kritik og bekymring, men når man tager det absolutte rod i betragtning, som har været Sonys skurkebaserede Spider-Man-univers - hvilket inkluderede live-action Spider-folk i Madame Web - føler jeg, det var helt reelt at være en smule bekymret for, hvad denne serie i sidste ende ville ende med at blive.<br />
<br />
Men så ændrede tingene sig gradvist, og min skepsis blev vendt til oprigtig nysgerrighed, efterhånden som der tikkede flere informationer ind om projektet, og både billeder fra settet og trailere tegnede et meget unikt billede. Det, vi har i vente med Spider-Noir, er ikke bare Spider-Man hensat til 1930'erne med en noir-tone; det er i stedet et noir-krimidrama, der involverer Ben &quot;The Spider&quot; Reilly og skildrer, hvordan han begår sig i en verden af gangstere, spiritusforbud og sociopolitisk turbulens. På mange måder er det slet ikke en Spider-Man-serie, og den påstand står jeg fast på efter at have set den første sæson og fulgt begivenhedernes gang.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For det første - selvom vi reelt ikke ved ret meget om denne karakter, da det ikke er helt den samme version som i Spider-Verse - så er Spider-Noir ikke en origin-historie. Der er ikke noget Onkel Ben-agtigt &quot;med store kræfter følger et stort ansvar&quot;-øjeblik, der er ingen montage-sekvenser, hvor vi ser Reilly mestre sine nye evner, og der er ikke engang en scene med et edderkoppebid (i hvert fald ikke på den måde, du forestiller dig). Pointen er, at hvis du forventede, at Spider-Noir ville genbruge den typiske Spider-Man-formel, så følger denne serie stort set ingen af de gængse regler - og det er måske netop dens stærkeste kort.<br />
<br />
Igen: Denne historie handler primært om, hvordan den private detektiv Ben Reilly forsøger at eksistere i en verden styret af korrupte politikere og kyniske gangstere. Reilly har en særpræget evne til at befinde sig de værste tænkelige steder på de værste tænkelige tidspunkter, og af den grund er han nødt til at tale sig ud af problemerne og overliste farlige og beregnende trusler som privatpersonen, ikke som The Spider. Årsagen er, at Spider-Noir udspiller sig en række år efter, at Reilly lagde masken på hylden og trak sig tilbage fra livet som forbryderbekæmper. Den livsstil krævede sin told, og nu vil han ikke have noget med det at gøre, hvilket efterlader ham som en noget egoistisk skygge af sig selv i en barsk og rå verden. Men selvom det aldrig siges direkte, nager Spider-folkenes dogme om, at &quot;store kræfter fører til stort ansvar&quot;, altid i baghovedet på ham og kalder på, at The Spider må vende tilbage og blive de svages beskytter mod dem med alt for meget magt.<br />
<br />
Når man skærer helt ind til benet, er Spider-Noir på sin vis en traditionel Spider-Man-fortælling, men bare ikke i den forstand, at vi ser en udklædt helt uddele tæsk på stribe. Forestil dig Peter Parker som retsmediciner, der spærrer kriminelle inde ved at finde de afgørende beviser, eller Bruce Wayne, der indtræder i GCPD for at gøre tingene strictly efter bogen. Det er lidt den dynamik, serien udforsker - bortset fra, at i et ret lovløst New York City for 100 år siden spiller hverken politiet, de offentlige myndigheder eller gangsterne efter reglerne, og så kan helten heller ikke gøre det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er altså usædvanligt og nok ikke det, man umiddelbart forventer, især hvis man har set trailerne med masser af netsvingeri og action og regnede med at få det i rå mængder. Det er langsommere, det er mere stilfuldt; det er Boardwalk Empire med et sporadisk &quot;thwip-thwip&quot; drysset henover. I den henseende fortjener skaberne masser af ros for at have skabt så kreativt og unikt et værk med Spider-Noir, hvor den gennemgående noir-stemning og de hårde 30'ere er fantastisk repræsenteret over hele linjen - lige fra kostumer og scenografi til skuespilpræstationer, dialog, musikvalg og den måde, karaktererne slås på, som havde de 10 kilos lodder i skoene. Spider-Noir føles ikke bare som noget, der hører til i 30'erne; det føles som om, skaberne bevidst har villet filme det som en ældre produktion ved at skære ned på moderne, vilde stunts og prangende special effects og i stedet overlade det tunge arbejde til stjernerne og levere kampscener, der virker som taget ud af et Power Rangers-projekt. Det er et meget specielt setup, næsten som om Spider-Noir på alle parametre vil have dig til at betragte serien som en tidskapsel fra en svunden tid - hvilket man især mærker, hvis man ser den fremragende sort-hvide version (som absolut er den bedste måde at opleve serien på).<br />
<br />
Der er dog også visse ulemper ved at læne sig så tungt op ad denne designfilosofi, og det inkluderer scenerne, hvor The Spider rent faktisk dukker op, som godt kan føles en smule undervældende og flade. Karakteren er ikke adræt og smidig; den er tung og stiv - et spejlbillede af den aldrende Cage, der spiller en aldrende helt, som kan mærke konsekvenserne af hver evig eneste kamp og hvert et fald. Kort sagt skal du ikke forvente baglæns saltoer og akrobatik i stil med Hollands Peter Parker, for Cage handler mere om at knække ryggen på plads og drukne sine sorger i whisky.<br />
<br />
I sidste ende lander Spider-Noir på et helt perfekt tidspunkt, for det her er ikke din gængse superhelte-serie. I en tid, hvor fans er ved at være mætte af traditionelle heltegerninger og overdrevne digitale effekter, skiller Spider-Noir sig ud i stil med Wonder Man, da dette er et projekt, der handler om manden og ikke masken. For at forstå, hvilken type temaer serien udforsker, og hvordan den svælger i den rå og nådesløse æra, vil jeg slutte af med et direkte citat fra Cages Ben Reilly: <em>&quot;With no power comes no responsibility.&quot;</em> Hvis du leder efter en indikation af, hvad du kan forvente af denne serie, så indkapsler det udsagn stort set det hele og mere til. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:23:26 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/anmeldelse-spider-noir-saeson-1-solid-debut-men-ikke-rigtig-spider-man-1791593/</guid>
</item><item><title>Gamereactor er ved årets Cannes-festival!</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/gamereactor-er-ved-arets-cannes-festival-1792953/</link>
<category>Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Den 79. filmfestival i Cannes startede i sidste uge, og programmet løber endnu i et par dage. Mens vi nærmer os afslutningsceremonien for den luksuriøse franske begivenhed, der fejrer alt inden for underholdning, vil du måske være interesseret i at høre, at Gamereactor endnu en gang er på stedet og klar til at dele eksklusiv dækning fra Cannes i de kommende dage.<br />
<br />
Som en overbygning på vores live-dækning af Cannes fra begivenheden i 2025 sidste år, er vi vendt tilbage til den franske riviera. Vi vil overvære filmvisninger, interviewe ikoner fra underholdningens verden, deltage i paneler og i det hele taget bage i middelhavssolen.<br />
<br />
Med alt denne planlagte dækning kan du holde dig opdateret på din lokale Gamereactor-region, herunder <a href="https://www.gamereactor.dk/shorts" target="_blank">Shorts-kategorien</a> på forsiden, for at få et glimt bag kulisserne og omkring de røde løbere i Cannes.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:34:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:55:16 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/gamereactor-er-ved-arets-cannes-festival-1792953/</guid>
</item><item><title>TikTok-sensationen King Chilli the Pug slår GoFundMe-målet om livreddende operation</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/tiktok-sensationen-king-chilli-the-pug-slar-gofundme-malet-om-livreddende-operation-1793133/</link>
<category>Lifestyle</category>
<description><![CDATA[ <p>I en lille god nyhed har alles yndlings-TikTok-mops været genstand for overskrifter på det seneste. Lang historie kort, King Chilli the Pug, som hunden kaldes, havde for nylig et alvorligt anfald, som snart viste sig at have haft livstruende virkninger på det bedårende dyr. Hans ejere, Ollie og Helena, fik at vide af dyrlæger, at for at redde King Chillis liv skulle dyret opereres, som i alt ville koste op til £125.000, hvilket førte til, at der blev oprettet en <a href="https://www.gofundme.com/f/help-save-king-chilli" target="_blank">GoFundMe-side</a>, hvor fans blev bedt om at donere for at gøre operationen mulig.<br />
<br />
Siden blev først oprettet den 13. maj, og har allerede overgået sit mål på £125.000. Over 5.200 personer har doneret til sagen, og nu ser det ud til, at King Chilli vil kunne få den operation og behandling, han har brug for, en indsats, der sandsynligvis vil betyde, at den lille hund får brug for pleje resten af sit liv.<br />
<br />
Siden forklarer, hvordan pengene bliver brugt, med omkring £9-10.000 i kemoterapilignende behandling, toppet med £18-30.000 i fortsat behandling resten af Kong Chillis liv. Dette kommer oveni medicin, aftaler, anmeldelser, scanninger og tests samt alle mulige ekstra ting, der fortsat vil gøre plejen af King Chilli til en enorm økonomisk udfordring.<br />
<br />
En af de seneste opdateringer om King Chillis helbred er, at mopsen har gennemgået den første runde kemoterapi og <em>&quot;stadig forbedrer sig neurologisk&quot;.</em> Han er i øjeblikket i gang med at genlære at gå, alt imens han har et sår nær sin pote, som er svært at hele på grund af sin placering.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:14:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:21:31 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/tiktok-sensationen-king-chilli-the-pug-slar-gofundme-malet-om-livreddende-operation-1793133/</guid>
</item><item><title>Logitech G512 X 75</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/logitech-g512-x-75-1793213/</link>
<category>Logitech G512 X 75, Hardware-tekster</category>
<description><![CDATA[ <p>Når det kommer til tastatur, er jeg ret nem at gøre tilfreds. Jeg behøver ikke enorme mængder funktioner, bred RGB, et fuldt 100% layout eller meget af den slags. Det, jeg har brug for, er simpelthen en responsiv og ligetil enhed, der bruger kraftige og pålidelige kontakter, og som ikke fylder for meget på mit skrivebord. Når det er sagt, sætter jeg pris på, når teknologien giver mig mulighed for et bredt udvalg af funktioner uden at skulle købe tilføjelser eller bruge nærliggende plads til ekstra funktioner. For Logitech G512 X (i denne situation 75% layout-modellen) er dette, hvad du får i en meget kompetent grad, da vi taler om et tastatur, der går langt ud over det sædvanlige med funktioner, samtidig med at det giver et nyttigt hjem til hvert bonuselement.<br />
<br />
Før vi overhovedet kommer til de mere avancerede funktioner og tilpasningsmulighederne for Logitech G512 X, lad os begynde med at berøre den grundlæggende bygge- og designfilosofi. For det første er dette slet ikke et særlig diskret tastatur. Der er en enorm mængde RGB, både i baggrundsbelysningen på tasterne og også i lysbaren på forsiden, der vender mod dig. Toppladen sidder fast som en ekstra ting, hvilket efterlader huller ned langs siderne, hvor de lilla underplader skinner igennem, og alt dette er mens bagsiden af tastaturet rummer de mere finurlige funktioner, vi kommer ind på senere. Den er lavet af kvalitetsplastik, der er fast at røre ved og glat at køre fingrene over, men den mangler det ægte topkvalitetsmateriale, som for eksempel HyperX's Alloy Origins-serie af tastaturer benytter med sin rige og tunge flykvalitets aluminiumskrop. Denne analyse gælder også for tastekapslerne og endda de to drejelige drejeknapper øverst til højre på tastaturet, som nemt kan styre lydniveauer, for eksempel.<br />
<br />
Når alt kommer til alt, når man koger det ned og ser bort fra den prangende RGB og den lidt usædvanlige designstil, fungerer Logitech G512 X som et kompetent og kompetent tastatur, et der egentlig ikke kræver opsætning, da det i høj grad er plug and play. Men her er sagen med det; du kommer ikke til at købe en Logitech G512 X som en plug-and-play-løsning. Dette er et finurligt tastatur bygget til dem, der ønsker den ekstra funktionalitet, det tilbyder, så hvor står det i sidste ende, når vi vurderer det ud fra disse mere indviklede parametre?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Logitech G512 X er designet til at tilbyde en meget rudimentær ingeniøroplevelse, hvor du kan tage basistastaturet, som det er ud af boksen, lege med RGB-belysningen i G Hub-softwarens Lightsync-sektion, og måske ændre polling-hastigheden fra fuldt brugbare 1000Hz til en helt ekstrem 8000Hz (hvis du spiller og kræver inputrespons, der måler 0,125 ms, som til reference er omkring 36 gange hurtigere end en bi's vingeslag under flyvning...). Men hvis du vil tage det næste skridt, kan du fjerne bagpanelet på tastaturet og tage en af de ni medfølgende Gateron KS-20 Linear Mechanical Analog Switches og erstatte de eksisterende Linear Mechanical Switches for at få en bedre responsivitetsoplevelse. Det vigtigste at bemærke er, at der kun er 39 Dual Swap-switch-senge på tastaturet, hvilket betyder, at ikke alle input kan udnytte denne udskiftelige opsætning fuldt ud, men de vigtigste taster til venstre for tastaturet og pilene er en del af Dual Swap-serien.<br />
<br />
Når du har skiftet en kontakt – hvilket er nemt, da Logitech G512 X leveres med to praktiske plastikværktøjer lavet til at fjerne taster og derefter kontakter – kan du vende tilbage til G Hub og ændre aktiveringspunktet og følsomheden på de Gateron KS-20 kontakter, du lige har installeret. Hvis du ikke kender til, hvordan de to forskellige kontakttyper ændrer oplevelsen ved at bruge tastaturet, er Logitech G512 X en fremragende gadget til at bevise dette, da Gateron KS-20 switches er blødere, laver langt mindre støj, kræver en brøkdel af kraften for at aktivere, og også gør sig klar på et øjeblik. Og det er uden engang at skulle lave ændringer i G Hub og bare bruge basisindstillingerne for en installeret switch, så du kan nok forestille dig, hvordan tingene ændrer sig, når du justerer en switch præcis, som du ønsker den.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tilpasningselementerne er en interessant funktion, men de skiller sig ikke ud som særligt vigtige. Igen er det nichepræget og tilbyder en unik måde at tilpasse denne enhed efter dine præferencer, men den er også begrænset i den forstand, at du ikke får mange Gateron KS-20 switches at lege med, ikke kan bruge dem ordentligt på halvdelen af tastaturet, og ligeledes vil størstedelen af spillerne sandsynligvis ikke bemærke den store ydelsesændring fra de detaljerede forbedringer, disse switches tilbyder, selvom de giver en anden følelse end de almindelige kontakter.<br />
<br />
Så jeg sætter pris på tilpasningsmulighederne, og jeg elsker virkelig, hvordan Logitech har formået at inkorporere et relevant hjem for disse forskellige funktioner på selve tastaturet. Der er endda en slot i bunden af tastaturet, som indeholder fem SAPP-ringe for yderligere at reducere støjen fra tastetryk og ellers også fungere som et andet triggerpunkt, og hvis det ikke er nok, fungerer tastatur- og kontaktfjernelsesværktøjerne også som 'ben' for tastaturet, hvilket betyder, at du kan fjerne dem, bytte kontakter, Og så sætter du dem tilbage på bunden af tastaturet, så du ikke glemmer, hvor du har lagt dem. På disse områder er Logitech G512 X ret opfindsom ingeniørkunst, men når det kommer til, hvordan den tilbyder et mere tilpasseligt tastatur- og softwareoplevelse, udnytter den ikke helt den dybde, en enhed som denne kunne have, og tilbyder brugerne virkelig dybe tilpasningsværktøjer til at gøre enheden til deres egen.<br />
<br />
Men igen, som tastatur fungerer det godt og har været en fornøjelse at bruge i hverdagen efter min erfaring, og jeg har haft lidt sjov med at justere kontakter og taster og lege med RGB samtidig. Men har noget af dette haft en mærkbar indvirkning på min præstation i videospil? Ikke så vidt jeg kan se. Så hvis du ender med at overveje at købe en af disse gadgets, skal du bare forstå, at det grundlæggende er et almindeligt tastatur, der giver dig et ekstra boost af tilpasningsværktøjer, og da det ikke tilbyder trådløs forbindelse, bør vi måske forvente lidt mere af en gadget, der koster £170. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 13:52:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/logitech-g512-x-75-1793213/</guid>
</item><item><title>Alberta vil afholde en folkeafstemning om mulig adskillelse fra Canada</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/alberta-vil-afholde-en-folkeafstemning-om-mulig-adskillelse-fra-canada-1792983/</link>
<category>Verdensnyheder, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Alberta er muligvis ikke længere en del af Canada, da provinsen senere i år skal afholde en folkeafstemning om, hvorvidt den forbliver en del af landet eller ej. Alberta, der ligger mellem British Columbia og Saskatchewan, er en olierig provins i Canada, en provins der føles som om den er blevet overset i lang tid.<br />
<br />
Ifølge <a href="https://www.bbc.co.uk/news/articles/cvgze8n5dxko" target="_blank">BBC</a> blev folkeafstemningen afgjort efter en underskriftsindsamling om separation, der indsamlede mere end 300.000 underskrifter. En separat underskriftsindsamling for at forblive en del af Canada indsamlede derefter mere end 400.000 underskrifter. Meningsmålinger peger i øjeblikket på, at provinsen forbliver fast i Canada, men vi vil først vide det med sikkerhed, når folkeafstemningen finder sted.<br />
<br />
Det er i øjeblikket planlagt til den 19. oktober, som annonceret af premierminister Danielle Smith, der selv sagde, at hun ville stemme for at blive. Hun støtter dog borgernes ret til at gøre deres stemmer hørt, hvis de kræver separation. <em>&quot;Albertas fremtid vil blive besluttet af Albertanerne,&quot;</em> sagde hun.<br />
<br />
Det er ikke første gang, Canadas enhed er truet. Quebec var tæt på at forlade landet i 1995, hvor remain-partiet kun vandt med et flertal på 50,58%.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:25:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:43:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/alberta-vil-afholde-en-folkeafstemning-om-mulig-adskillelse-fra-canada-1792983/</guid>
</item><item><title>Tokyo kunne have et højteknologisk AI-distrikt allerede i 2031</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/tokyo-kunne-have-et-hojteknologisk-ai-distrikt-allerede-i-2031-1793223/</link>
<category>Verdensnyheder, Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Japan er ofte kendt som et land på forkant, så det er måske ikke helt overraskende, at <a href="https://asia.nikkei.com/business/technology/artificial-intelligence/japan-college-to-build-ai-and-robot-powered-city-within-a-city" target="_blank">Nikkei Asia</a> nu rapporterer, at et universitet, Institute of Science Tokyo, er interesseret i at opbygge en slags enklave i Tokyo, der vil være ekstremt højteknologisk og basere sig på AI og robotter.<br />
<br />
Tanken er, at området blandt andet vil omfatte en 39-etagers højhusbygning udstyret med alt det, vi normalt forbinder med science fiction. Dette inkluderer selvkørende biler, robotter der dyrker grøntsager og fokus på beboernes sundhed – såsom at servere individuelle og optimale måltider til hver person.<br />
<br />
Derudover vil humanoide robotter gå rundt i området og betjene beboerne på forskellige måder, mens droner vil blive brugt til opgaver som at levere pakker. Dette er heller ikke en fjern fremtidsvision; Der er allerede planer om, at dele af projektet skal realiseres allerede i 2031.<br />
<br />
Omkring 70 virksomheder rapporteres at være involveret i planerne, hvor Hitachi og SoftBank for eksempel nævnes ved navn.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Billede fra filmen I, Robot.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:03:32 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 14:03:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/tokyo-kunne-have-et-hojteknologisk-ai-distrikt-allerede-i-2031-1793223/</guid>
</item><item><title>CEO Jeff Hilbert siger at der er "zeitgeist omkring VR lige nu"</title>
<link>https://embed.gamereactor.dk/ceo-jeff-hilbert-siger-at-der-er-zeitgeist-omkring-vr-lige-nu-1791943/</link>
<category>Nyheder</category>
<description><![CDATA[ <p>Da teknologien oprindeligt blev introduceret, var der enorme håb og store forventninger til virtual reality. Nogle betragtede teknologien som det næste kvantespring for gaming og interaktivitet. VR lettede dog aldrig rigtigt og var i årevis hæmmet af dyre modeller og tekniske opsætninger, der gjorde det utilgængeligt for de fleste fans. Meta Quest forsøgte at afhjælpe mange af disse problemer ved at tilbyde en mere overkommelig og trådløs oplevelse, men der var stadig et andet problem: Softwareudviklere formåede kun sjældent at lave spil, der var værd at investere i på den stadig noget nicheprægede VR-platform.Men kan tingene snart ændre sig?<br />
<br />
Under vores tid hos DevGAMM talte vi med den erfarne direktør Jeff Hilbert, og her faldt snakken på VR-området, og hvorfor han nu har valgt at investere og udforske dette marked yderligere.<br />
<br />
<em>&quot;No, I never bought into VR and AR 10 years ago. I started buying in two years ago, and I'm buying in more and more, even now as we're hearing everything from Meta, because I'm simply watching the numbers,&quot;</em> indleder Hilbert.<br />
<br />
Hvad angår årsagen til, at han så at sige har ændret holdning, fortæller Hilbert os følgende:<br />
<br />
<em>&quot;Well, Google doesn't share, Meta doesn't share, but you can kind of pick up ancillary numbers by watching the market and watching that, 'oh, they're doing a sequel'. You're looking at it like, 'oh, they just did an update'. That's an expensive update. Then you can kind of look at the content they're doing, part of this is being in the game industry, they must be generating a lot more revenue than we think.  &quot;So the market segmenting, everybody was trying to do VR, and there just weren't a lot of good VR games. They just weren't good, they weren't interesting, they weren't good. The cameras are getting better, people are learning how to... people are getting more comfortable wearing them. So there's just a whole thing that's happening. There's a zeitgeist happening with VR right now where people are getting more comfortable wearing them. The headsets are getting lighter, the fidelity is going up, and people are really learning how to make the games for it, for a better experience. And that's it.<br />
<br />
&quot;It's very interesting because people were talking with me about, 'I don't think VR is going to make it. I'm not ready for VR. We're not ready for it'. And then all of a sudden, when everyone is saying the industry is going down, I'm like, I'm in.&quot;</em><br />
<br />
Afslutningsvis kom Hilbert ind på, hvorfor vi bør holde øje med, hvad Meta gør, og hvordan virksomheden driver sin VR- og metaverse-afdeling.<br />
<br />
<em>&quot;Money is coming from somewhere because VCs are not investing in this anymore, so they have to be doing it out of cash flow, and to do that update out of cash flow, it's selling. So that's my metric that I'm focusing on right now.&quot;</em><br />
<br />
Se hele interviewet med Hilbert herunder, hvor vi også kommer ind på filmatiseringer, hvordan milliard-franchises bliver bygget på budgetter på 20 millioner dollars, og hvordan forbrugere ikke spiller fonde, men spil.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 13:56:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 13:41:19 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.dk/ceo-jeff-hilbert-siger-at-der-er-zeitgeist-omkring-vr-lige-nu-1791943/</guid>
</item></channel></rss>