Lilium11s blog https://embed.gamereactor.dk/blog/lilium11/ da 60 Lilians Odyssé, en lille historie om mit "love-hate" forhold til AC-serien https://embed.gamereactor.dk/blog/Lilium11/162363/Lilians+Odysse+en+lille+historie+om+mit+quotlove-hatequot+forhold+til+AC-serien/ https://embed.gamereactor.dk/blog/Lilium11/162363/Lilians+Odysse+en+lille+historie+om+mit+quotlove-hatequot+forhold+til+AC-serien/

Fik langt om længe lagt AC Odyssey i graven og jeg tænker jeg har det på en 6'er og har lidt delte holdninger til spillet. Der er rigtigt meget der fungerer godt, men så er der også så meget der er dumt, spild af tid eller bare dårligt optimeret som f.eks. den tekniske side, og tænkte jeg ville skrive lidt om det. Why not :D

Jeg havde en del fnidder med at enable den spillestil jeg foretrækker, primært som en snigmorder, jeg oplevede tit at jeg ikke kunne dræbe mine fjender fordi de havde for meget liv og det synes jeg bare virkede dumt i en titel om Assassins.

Lur mig ikke om ikke dog at jeg fik løst problemet til dels takket være en tip fra Crystlazar der pegede mig i retningen af en gadget der fordoblede mit skadesoutput mod til gengæld at reducere mit HP til 25%. Dette indgreb gjorde mig i stand til at fokusere på at opgradere våben og dermed eliminere et af mine problemer med spillet, da det kan være lige gyldigt hvor meget panser jeg har, alting er alligevel dødeligt på Nightmare når man kun har 25% liv såeh...

Desværre endte jeg stadig med at falde i OCD-gryden og kom til at bruge for meget tid på at klare de mange lejre osv. Ubisoft fylder deres ellers tomme verden op med, så jeg endte med at droppe det igen. I tredje omgang kom jeg tilbage med ny motivation til at knække koden. Jeg havde stadig to problemer tilbage med spillet, det ene er at jeg fandt melee combat utilfredsstillende og det andet at jeg virkeligt finder deres overdrevne brug af formulariske lejre, forts etc. belastende for jeg hader tanken om at "springe indhold over".

Sidstnævnte er der godt nok ikke anden løsning på end blot at huske på at det bare er fyld, så jeg tvang mig selv til at ignorere min OCD og holdt fokus på bare at klare det essentielle, det som Ubisoft faktisk har brugt kræfter på. Jeg respeccede også til en kombineret assassin-hunter hybrid, skaffede et piratsæt der boostede min assassin-skade med 50% og lærte hvor radikalt awesome engraveringer kan være.

Med mit udstyr udsmykket med runer der velsignede dem med bonusser til min headshot-skade, adrenalin-generation og bueskade blev min Kassandra til et ustoppeligt monster der selv på Nightmare kunne være ret ligeglad med om fjenderne var 2-3 levels højere. Det blev faktisk trivielt nemt til sidst i sådan et omfang at end ikke de legendariske dyr stod en chance, og derfor så jeg gerne at spillet tog sin ende snart og det gjorde det så også nogle 5-8 timer senere.

Alt i alt blev det til 46 timer med spillet, 90% gennemførsel i følge Uplay og et sted mellem 6-7 på karakteren, holdt tilbage af diverse mangler som jeg ikke ønsker at gå i dybden med lige nu. Det er ikke et dårligt spil, men det kiksede virkeligt i at kommunikere til mig hvordan det skulle spilles. Det er ironisk at et spil om en odyssé skulle blive sådan en episk quest hvor jeg har gået gennem et ark af foragt til ligegyldighed og så over til en fin tilfredshed med formularen.

Nogen vil nok spørge hvorfor jeg ikke bare droppede spillet noget før men til dem må jeg altså bare sige hey, som om man kan holde Lilian væk fra et spil der har ordet Ass i navnet ikke blot én men to gange!

Thu, 01 Aug 2019 14:46:24 GMT
Quantum Break PC Anmeldelse https://embed.gamereactor.dk/blog/Lilium11/147023/Quantum+Break+PC+Anmeldelse/ https://embed.gamereactor.dk/blog/Lilium11/147023/Quantum+Break+PC+Anmeldelse/

Quantum Break. Egentligt et spil som jeg havde valgt at afskrive indtil et væsentligt senere tidspunkt men når nu en nær ven havde besluttet sig for at købe det, jamen så hvorfor ikke give det en chance. Mit umiddelbare indtryk var at det var middelmådigheden selv, men det viste sig at være bedre end jeg havde regnet med.

Så hvad er Quantum Break? Kort og godt så er det en historiedreven third-person shooter hvor du i hovedrollen som Jack Joyce bliver involveret i et eksperiment i tidsrejser der naturligvis går galt. Uden at røbe for meget så er tidslinjen blevet forstyrret og står nu overfor et kollaps og det er din opgave at forhindre tiden som vi kender den I at komme til en ende.

Uheldet medfører at Jack Joyce bliver udrustet med evnen til at udføre diverse tidsmanipulerende skills som definerer gameplayet. Udover diverse typiske maskinpistoler og shotguns har du adgang til forskellige skills som sætter dig i stand til, blandt andre ting, at bevæge dig hurtigt rundt på slagmarken og flankere dine fjender, fange fjender i tidsbobler eller et skjold der beskytter dig.

Jeg var bekymret for at disse skills blot skulle blive gimmicks men jeg synes at spillet gør et godt stykke arbejde med at forsøge at skubbe dig til at bruge dem flittigt.

Spillets skydemekanikker er i sig selv nemlig ikke rigtigt noget at prale af. Du kan f.eks. ikke skyde uden at klodset rejse dig op og eksponere dig selv for fjendtlig ammunition og de fleste våben er ret ringe på lang rækkevidde og særligt SMG og rifler har et ganske voldsomt spread der gør at alt ud over korte salver sprayer patroner ud over det hele. Du har derfor interesse i at komme tæt på fjenderne så ofte som muligt i stedet for bare at søge dække og nedlægge dem på afstand som du ville i så mange andre spil. Spillets evner er som skræddersyet til at varetage netop denne opgave og når først du kommer ind i at bruge alle dine færdigheder hele tiden så er det faktisk ret sjovt.

Spillet er dog sjovest når fjenderne yder god modstand og desværre så er der ikke meget udfordring over de fleste af kampene hvilket er lidt ærgerligt. Spillet består af 5 akts og jeg skulle nå helt til akt 4 før jeg døde første gang på Hard mode så det lider lidt under at være for nemt. Man kunne nok også savne lidt mere kreative fjendetyper da bulletsponges med shotguns og fjender med svagheder monteret på ryggen ikke just er originalt men snarere den slags der definerer spil som the Division.

Der er et spil her som i bund og grund er okay men jeg føler ikke at dets potentiale er nået. Spillet har en integreret live-action mini-serie som giver lidt indblik i spillets verden og den så jeg gerne skrottet da de penge kunne være brugt bedre på at udvikle spillets mekanikker videre og måske leveret et ganske godt spil i stedet for et som bare er okay.

Den TV-serie, lad os snakke lidt om den. Jeg kan ikke lide idéen. Jeg ser hyppigt TV-serier og synes det kan være ganske nydelig underholdning men jeg har ikke brug for at få den slags underholdning til at blande sig ind i gaming. Det virker ikke blot lidt fjollet at side og kigge TV-serie foran en gaming rig i stedet for ovre på fjernsynet (indrømmet, spillet er primært til Xbox One så det giver mening) men det gør heller ikke spillet nogen tjenester at man en gang i timen lige skal have en reminder om at moderne motioncapture teknologi stadig ikke kan hamle op med den virkelige verden i troværdighed og den streaming tjeneste som TV-serien kører over gav mig ikke just en stabil oplevelse, med ikke sjældne afbrydelser og hakkende billede.

Man kan stadig følge med i hvad der foregår, men det er lidt træls at det ikke kunne fungere godt når nu services som Netflix kan. Alternativt har man muligheder for at downloade episoderne men fordi at spillet har nogle valg og hemmeligheder man kan aktivere som påvirker episoderne en smule så bliver man nødt til at downloade 75gb af video. Det er bare overhovedet ikke en fornuftig størrelse til at se fire episoder på 20 minutters længde.

Men hvordan er historien ellers? Tja, den fortjener kudos for at være en historie om tidsrejser hvor jeg ikke hele tiden sad forvirret og faktisk forstod hvad det hele handlede om. Det er ikke så tit det er tilfældet for mig! Der er selvfølgelig fejl at finde i historien og det er træls at spillet så hyppigt læner sig op af 'interaktiv historiefortælling' men alt i alt så er det en okay fortælling der er en gennemspilning værdig.

Der er dog ikke meget genspilningsværdi at komme efter. Når først du kender historien så har du næppe lyst til at sidde igennem den igen på et andet playthrough men du er alligevel tvunget til at sidde igennem meget uskippeligt indhold. Jeg kan derfor ikke anbefale spillet til den pris det pt har på PC, men når det falder lidt i pris regner jeg med at købe mig et eksemplar til mig selv også.

Jeg vil ydermere ikke anbefale at man køber dette spil medmindre man har et absolut bæst af en computer. Den maskine jeg spillede på er ikke helt så habil som min egen men var et tungt grafikkort til trods stadig ikke i stand til at afvikle en billedhastighed på 60fps hvilket er ærgerligt men forhåbentligt noget de får styr på hos Remedy. Jeg kan kun grue for hvordan det kører på mindre kraftfulde maskiner.

Sat, 30 Apr 2016 04:17:09 GMT
Ratchet and Clank 2016 - Anmeldelse https://embed.gamereactor.dk/blog/Lilium11/146803/Ratchet+and+Clank+2016+-+Anmeldelse/ https://embed.gamereactor.dk/blog/Lilium11/146803/Ratchet+and+Clank+2016+-+Anmeldelse/

Forord: Dette bliver formuleret i en blog fordi GR ikke vil lade mig tilføje spillet til min samling, nok fordi det ikke er udkommet i Danmark endnu. Desuden så slipper jeg også for at afgive en karakter på denne måde (jeg kan ikke lide review scores så...)

Det er bestemt ikke tit at vi I denne generation får lov til at nyde platformspil I 3 dimensioner fra AAA og sandelig ikke om det ikke er en synd da disse spil jo ofte kan byde på de mest kreative og interessante former for banedesign. Som oftest langt mere attraktive former for spil end blot endnu en generisk militærskyder eller en stor åben verden fyldt med procentsatser der skal op på 100 og zoner der skal befries. Alligevel har de store publishers åbenbart kollektivt vedtaget at den slags ikke sælger og derfor er det eneste der er frugtbart at producere forskellige kopiprodukter af det samme spil men med lige anderledes nok omgivelser til at den uopmærksomme forbruger nok tænker det er noget nyt.

Det kan man selvfølgelig heller ikke bebrejde dem for, genkendeligheden ved det hele er også lidt af en trækkraft. Vi påberåber os altid innovation og kreativitet men alligevel så er vi så gode til at købe hvad der essentielt svarer til godt og vel det samme spil igen og igen. Det ligger lige til halebenet at købe f.eks. Batman Arkham Knight mens indie-spillet som ikke har bevist sit værd tidligere bliver mødt med en højere skepsis. Dette har jeg valgt at anerkende og acceptere og derfor spørger jeg disse dage typisk ikke så meget efter innovation men snarere efter at få det optimale ud af de etablerede genrer vi allerede kender. En ting jeg derimod godt kunne tænke mig var at der løbende blev udviklet spil af alle slags genrer i stedet for at det alt sammen skal komme i bølger. Der var en gang hvor platformspil var meget dominerende, senere hen blev det FPS og så opstod der en trend hvor nærmest alt er open world på en eller anden måde. Jeg finder det beklageligt at det behøver at foregå på denne måde i stedet for lidt af hvert, hele tiden.

Mange af mine yndlingsgenrer har jeg ikke set friske eksempler på i årevis og grunden til at jeg fortæller jer alt dette er for at give lidt kontekst til spillet vi skal snakke om i dag, netop Ratchet and Clank som for nyligt er blevet remade/rebooted til PS4. Et spil som jo netop byder på noget af det jeg har savnet, en 3D action platformer ligesom i de gamle dage på PS1 og 2'en.

Nogle af jer har måske læst mine indlæg omkring spillet på sitet og de har været af meget positiv karakter, men de har sandelig også været motiveret af gensynets glæde og nu hvor euforien har lagt sig lidt kan jeg se mere nøgternt på produktet og mens jeg ikke mener at det er ringe, synes jeg ikke det kan konkurrere med originalen.

Spillet er en actionplatformer hvor du styrer den efterhånden ikoniske duo Ratchet og Clank som gennem en række forskellige planeter og ved hjælp af et varieret arsenal af våben skal forsøge at frelse universet fra ondskab. Det er en appellerende formular som har været der siden det oprindelige spil fra 2002 og har altid været defineret ved kreative våben, solid platforming og god humor. Nu står vi så her 14 år senere og humoren har stadig sine skarpe øjeblikke men kreativiteten er bare væk. Det har hele tiden stået klart at der ikke er tale om et 1:1 remake men snarere en reboot men jeg synes blot det har resulteret i at de har en undskyldning for ikke at være kreative og samtidig ikke levere et spil der kan hamle op med originalen. Det er med andre ord hverken noget nyt eller noget der gør retfærdighed til hvad der før var.

Næsten alle spillets våben er taget fra tidligere spil og det eneste nye er en shotgun med et rent kosmetisk gimmick. Der er heller ikke mange nye verdener at komme efter, mange af de gamle verdener fra 1'eren er væk og spillet benytter tilmed at få dig til at spille en tidligere bane igennem en gang til bare bagvendt.

Hvad angår historien så er jeg ikke en fan af ændringerne. Ratchet er meget out of character og originalen bød faktisk på et karakterark for de to helte som nu er fuldstændigt væk. Det var ikke specielt gennemført lavet i originalen og jeg havde håbet på at de med denne remake ville få det til at fungere men i stedet har de bare fjernet det og nu står Ratchet og Clank tilbage ikke så meget som to venner der gennemgår en udvikling men bare som intetsigende statister til deres eget spil.

Historien har yderlige problematiske øjeblikke som jeg gerne ville snakke mere om men ikke kan da det nok ville bevæge sig for meget ind i spoiler-territorium.

Spillets grafik er super flot og jeg kan ikke fornægte at man kommer til at smile ved synet af alle de flotte partikeleffekter og farver som eksploderer så langt øjet rækker. Et langt mere grafisk intenst eventyr end originalen som man jo nok kan forvente. Det går dog en del på kompromis med gameplayet da man, netop i modsætningen til originalen, kan have svært ved at se hvad der egentligt foregår i alt dette kaos og derfor vil du ofte finde dig selv ude af stand til at forklare hvad du egentligt blev ramt af.

Det var vel bare en enkelt af de mange blinkende lys på skærmen som viste sig at være en laserstråle på vej i din retning hvilket for alvor gør sig problematisk på Challenge mode, en form for new game plus, hvor du har en multiplier for penge som stiger og stiger så længe du kan undgå at tage skade.

Det gør spillet irriterende at spille fordi du pga. det grafiske overload ofte kommer til at løbe ind i et skud du ikke anede var der. Det er selvfølgelig ikke sådan at spillet bliver svært af den grund, for du har masser af liv at trække på og du finder konstant liv rundt om i banen, og skulle det endeligt gå galt så er spillet proppet til bristepunktet med checkpoints for at forhindre lille Marc i at blive frustreret.

Spillet har også i modsætning til originalen det overfladiske opgraderingssystem hvor du tjener XP til din figur og dine våben for at få mere liv, stærkere våben etc. men jeg har aldrig synes at dette system gjorde spillene bedre. Det eneste du opnår med dette system er at opfordre folk til at bruge våben de ikke har lyst til at bruge. Tro mig, hvis våbnet er godt har du ikke brug for et levelsystem til at give incitament til at bruge det. Vi fandt i originalen hurtigt ud af at det fjernstyrede missil var godt og at Minehandsken kunne bestille enkeltbillet til Tartaros.

Platformingen er også kedelig. Der er ikke nogen interessante og udfordrende områder som f.eks. originalen som havde et ret sjovt level der hed Gorda City (en bane der i øvrigt er, ja, væk) hvor du skulle undgå maskingeværsild mens du hoppede fra platform til platform som faldt sammen under fødderne på dig eller glide på en bane af is, hoppende over stråler af elektricitet mens vinden skubber til dig. I dette spil er der intet af den dur, og også selvom der var kunne det være så godt som ligegyldigt pga. et checkpointsystem som ikke tillader nogen former for setbacks.

Spillet er også meget god til at være nedsættende. Ingen i Ratchet and Clank 2016 kan holde deres mund og kommer konstant med statusopdateringer som flere fjender, hints om at du skal huske at svømme til overfladen en gang i mellem, at du er løbet tør for ammunition, alt sammen tordnende åbenlyse ting men alligevel er spillet marineret i nedsættende tutorial dialog som aldrig ender.

Der er ikke tal på hvor mange gange jeg egentligt måtte udbryde "no shit sherlock" til Clanks anmærkninger om at der er detekteret flere Blargs og da jeg så et controller prompt dukke op der highlightede trekant fordi jeg var løbet tør for ammunition var jeg på nippet til at få det der spat som ens forældre altid truede med da man var lille.

Forstå mig ikke forkert, spillet er en fest af farver og eksplosioner og det er nydeligt at se på men når det går op for dig at det eneste du reelt laver er at strafe frem og tilbage mens du affyrer hvad end våben du endnu ikke har fået op i lv.5 så er det lidt som en flot tøs som måske er forførende med sit labre lamselår men din begejstring bliver hurtigt erstattet med uimponerede panderynker når det går op for dig hvad de er ude på. Facaden krakelerer og du opdager at tøsen, sit skønne ydre til trods, blot er en tom skal som ikke er værd at forlade noget for. Spillet er et one-night stand som måske er en enkelt tur værd for de 300 kroner det koster hvis man ikke har fået noget i lang til men ellers ikke mere. Desværre.

Mon, 18 Apr 2016 18:20:36 GMT
Første indtryk af HITMAN https://embed.gamereactor.dk/blog/Lilium11/146423/Forste+indtryk+af+HITMAN/ https://embed.gamereactor.dk/blog/Lilium11/146423/Forste+indtryk+af+HITMAN/

Jeg har brugt ca. 8 timer på at gennemføre de tilgængelige missioner på forskellige måder og jeg synes indtil videre at det tegner på at blive en værdig Hitman titel, det minder en del om Blood Money og jeg tror at måden de har løst forklædninger på i denne omgang er en løsning der vil falde i de flestes smag.

Opportunities er et interessant tiltag, men jeg føler at det måske kunne tåle at blive lidt mere elegant udført. Som det fungerer nu så er det mere eller mindre et walkthrough overlay på spillet så du ikke behøver at spille selv, men slår du det fra så ender det bare med at du render rundt og leder efter en nål i en høstak. I de gamle spil ville områder på kortet have udråbstegn som kalder opmærksomhed til steder hvor du har nogle options og Blood Money lod dig bruge penge på at få nogle hints, men aldrig har det i dette omfang været skåret ud i pap hvad du skal gøre.

Opportunities som de er nu gør at hvis du ikke bruger den, så føler du bare at det eneste du opnår er at spilde tid på at lede og lære udenad hvor alting er, men hvis du bruger den så føles det som om at du bliver holdt for meget i hånden. Lidt en situation hvor "vi havde et problem før, men nu kan du frit vælge mellem to problemer"

Det skal dog ikke tages som en fordømmelse af spillet, jeg har jo trods alt lagt 8 timer i at udforske banerne og gennemføre på forskellig hvis, og der er stadig flere muligheder at udforske og challenges at løse som er med til at tilføje replay value men jeg føler stadig at jeg hellere ville have lov til at gå videre med spillets næste baner og så vende tilbage til at løse challenges senere, men det er jo ikke en mulighed pga. den episodiske tilgang.

Spillets tekniske side er ikke på plads, for at sige det ligeud. Grafikken er flot, men det var den også i Absolution. Jeg har spillet Absolution for nyligt og HITMAN er ikke betydeligt flottere, faktisk finder jeg ikke forskellen til at spotte, tbh. Bortset fra at 47's ansigt ser værre ud.

Mit problem er at jeg min framerate ofte dykker ned omkring de 50, mens i Absolution så svinger den mellem 85-100 uden at vi har fået en nævneværdigt grafisk update ud af det. Jeg håber sandelig at de får det fikset inden næste episode.

Jeg har også set bugs som NPC'er der formår at have telefonsamtaler med døde mennesker, små grafiske glitches og en enkelt pinlig episode hvor jeg forsøgte at forgifte et af mine måls drinks hvilket fik hende til at tabe sit glas og alarmere vagterne. Fair nok, kunne man fristes til at tænke, men jeg genloadede og stødte til hende for at opnå resultatet at hun tabte sit glas og fordi det ikke var en del af scriptet så kom vagterne pludselig IKKE ind. Man spørger sig selv hvorfor er cyanide så overhovedet en option, bare kvæl hende med fibertråden? På samme måde er mange af spillets muligheder bare mere klodsede udgaver hvor man må undres hvorfor i alverden man nogensinde ville vælge den fremgangsmåde hvis det ikke gav experience points?

I det hele taget kan man måske nok blive bekymret for spillets levering af indhold måske, for selvom spillet byder på mange forskellige løsningsmuligheder er det næppe alle der vil finde appeal i at gennemføre missionen og igen når de allerede har løst missionen perfekt.

Lidt incitament har du dog for at gennemføre missionen, netop det at du kan låse op for muligheder som at få våben smuglet ind eller at starte missionen andre steder eller evt. at begynde missionen undercover som eksempelvis kok. Dette er en udmærket idé, men man føler lidt at flere af disse muligheder åbnet op fra starten af kunne medføre at man som spiller oplever at man har mere taktisk frihed til at planlægge sit mord, men som det fungerer nu så er det mere eller mindre blot mindre 'snydekoder' du kan bruge til at starte med en fordel.

En anden ting, hvorfor djævlen har du kun to inventory pladser? Vil du fortælle mig at udover en pistol, en fibrewire og en håndfuld mønter og en badeand at du ikke også har plads til din lockpick? Dette medfører jo blot at man skal vide på forhånd hvilket udstyr som man får brug for og det kan man ikke uden at kende banen på forhånd. Dette giver ikke meget mening fordi du kan sagtens rende rundt med diverse koben, hammere, svensknøgler og granitbyster under jakkesættet når blot disse items er samlet op på missionen, du kan bare ikke have dem med dig?

Nå, men dumme fejl og design beslutninger aside så synes jeg stadig at der er tale om fundamentet for et godt spil, hvis jeg skulle efterlyse forandringer så skulle det være at tage fat i nogle af de problemer jeg har nævnt og gøre noget ved dem, navnlig den tekniske performance og derudover evt. sætte nogle flere NPC'er i stand til at gennemskue din forklædning fordi foruden at lede efter muligheder så er der ikke meget udfordring at komme efter, især ikke i betragtning af at man har muligheden for save-scumming uden omkostninger eller begrænsninger.

Sun, 13 Mar 2016 10:26:10 GMT
Kan selv, Vil selv! https://embed.gamereactor.dk/blog/Lilium11/145753/Kan+selv+Vil+selv/ https://embed.gamereactor.dk/blog/Lilium11/145753/Kan+selv+Vil+selv/

(( Hvis det virker overdramatisk så er det et bevidst valg for at gøre teksten sjovere at læse. Om det virker, who knows, men det er ikke et forsøg på at fornærme nogen. Jeg har selvfølgelig respekt for at forskellige folk træffer forskellige valg. Have fun! ))

Kan selv, vil selv!

Disse ord eller tilsvarende er efterhånden ved at blive en grundigt integreret del af mit ordforråd når jeg spiller spil. Pointen er jo lidt ligesom den at man betaler sine penge til udvikleren gennem Steam eller lignende, starter spillet op og så fordyber man sig ellers i en fremmed verden hvor der er ting der skal skydes, puzzles der skal løses eller andre forhindringer som skal overkommes plus evt. en interessant historie der skal udleves.

Det er genial underholdning i princippet! Så hvorfor er det lige at det hele tiden skal ødelægges? Jeg synes at underholdningsværdien ligesom er væk så snart at spilleren ikke selv for lov at spille spillet!

Et ord som efterhånden er ved at gå mig på nerverne. Oplevelse. Spil nu om dage er ikke så meget videospil som de er en forsigtigt orkestreret oplevelse som handler mere om fortællinger af egentligt ret ringe fortællinger end hvad der egentligt kunne have været ganske habilt gameplay hvis ikke spillet var hunderæd over at risikere at spilleren bliver 'frustreret' over at det med at negligere sit game er noget der får konsekvenser.

Gamere i dag er som børn der skal pakkes ind i vat som ikke kan tåle synet af noget der bare er en anelse udfordrende og derfor har de brug for en evigt tilstedeværende hønemor til at forbarme sig over dem, om det så er ønsket eller ej.

Kan vi ikke... holde op med det? Mit argument her er ikke at spil skal blive meget sværere, men at de skal holde op med at behandle spillere som spædbørn og faktisk lade dem spille spillet uforstyrret!

Jeg har samlet en række mekanikker fra blå stue som jeg gerne ser fjernet fra videospil med en sådan grundighed at fremtidige generationer ikke engang vil vide at de har eksisteret!

Puzzle Spoilers:

Jeg er for tiden godt i gang med det nye Tomb Raider nu hvor spillet er ude af Early Access og et af de elementer af spillet som jeg er mest tilfreds med so far er de såkaldte Challenge Tombs. For ikke initierede er der her tale om områder hvor Lara Croft skal løse nogle gåder (lad os være ærlige, ikke særligt krævende gåder) for at finde en skat der kan give hende perks til senere brug. Mit problem her er at Lara er alt for glad for at komme med 'råd' til løsningen af puzzlet hvilket i sig selv ikke er noget jeg synes der burde være der.

Hvis man sidder fast så må du enten droppe den tomb eller slå det op på nettet. Eller, i dunno, måske faktisk bruge hovedet lidt og løse puzzlet? Hvad skal jeg med hints og værre endnu, hvorfor er disse hints så udførlige at de mere eller mindre severer løsningen på et sølvfad? Det er nærmest en kende fornærmende at man sidder midt i et puzzle og at spillet kommer med sin egen irriterende backseat gamer og hun er min protagonist?! What!

'Stealth'

Alle spil skal selvfølgelig forsøge at appellere til så brede målgrupper som muligt for at sælge kopier og derfor er det en meget udbredt trend at man lige får sneget et stealth element ind. På den måde sikrer man sig at spilleren har mulighed for at variere sin spillestil eller holde sig konsekvent til en specifik stil hvis man har lyst. Det lyder rigtig godt på papiret men jeg synes desværre at det har medført at stealth komponenten, selv i klassiske stealth-serier, bliver ret halvhjertet gennemført med et væld af mekanikker for at sikre sig at man klarer missionen perfekt første gang.

Jeg sværger, det eneste der mangler her er det stemmeklip de brugte i et i børnespil om at lære addition og subtraktion med dyrene i zoologisk have som sagde "Nej, hvor er du dygtig!" hver eneste gang du gjorde det rigtigt.

Så hvad er der af mekanikker som sikrer spilleren den kritisk vigtige instant gratification?! Lad os begynde med detektionsmåleren som gradvist fylder op efterhånden som fjenden ser dig. Gerne i et ret langsomt tempo så selv den langsommeste har rigeligt med tid til lige at nakke vagten med et headshot/trække sig selv i skjul igen. Ikke nok med at denne mekanik, ofte selv på højeste sværhedsgrad, er alt for tilgivende men den burde slet ikke være der. Den fratager spilleren ansvaret for at være opmærksom og fortæller ham at han er ved at blive set af fjender som spilleren måske slet ikke er klar over er der!

Hvad sker der i øvrigt for at kunne tagge' fjender med en kikkert? Sådan fungerer det da ikke! Det eneste du lærer ved at observere ting med en kikkert det er hvordan lejeren ser ud i det øjeblik du faktisk kigger på den. Bare fordi du bekræftede tilstedeværelsen af en vagt betyder det da ikke at du nu kan se ham igennem vægge og det er uanset hvor han end må have vandret hen i mellemtiden? Igen en mekanik der spiller spillet for dig.

Det er ganske rigtigt en mekanik som du kan vælge at lade være med at bruge men det synes jeg ikke jeg skal. Et godt spil er ikke et spil hvori du må foretage en bevidst beslutning om IKKE at bruge halvdelen af dine værktøjer fordi de er OP.

En løsning på dette problem ville være at fremadrettet at indrette sine spil således at sværhedsgradsindstillingerne ikke bare handler om hvor mange skud du kan tåle før du falder død om, men bør også gradvist fjerne disse støttehjul. Enkelte spil har gjort dette i et vist omfang, et godt eksempel herpå er Hitman Absolution som på højere sværhedsgrader ikke blot gjorde fjenderne bedre til at spotte dig, de gjorde også at der var væsentligt flere af dem, det fjernede detection meters og HUD. Sværhedsgraden hed Purist og var designet med Purister in mind. Til dem som ikke vil have nymodens hjælpemidler men vil løse spillets opgaver på egen hånd!

Det er en løsning jeg kan leve med. Indrømmet, jeg synes inklusionen af disse mekanikker overhovedet er med til at opdrage en vatpikket generation af gamere der ønsker interaktive film frem for rigtige videospil men jeg erkender at det er nødvendigt for at gøre det finansielt muligt at producere spillene at man kan sælge til så mange som muligt, så det eneste jeg beder om er at de inkluderer en sværhedsgrad som slår alt det håndholderi FRA!

Regenererende liv:

Jeg kan ikke lide det. Jeg bryder mig i princippet ikke om det med at man bare kan gemme sig bag noget dække og så få sit liv tilbage som intet var hændt. Det fører til en ensformig gameplay rutine som består at at skyde så mange man kan nå inden man bliver såret, hvorpå man så går i skjul og venter til man er klar igen hvorefter man går videre. Det betyder gameplay der har meget downtime i sig og derfor ikke er sjovt. Jeg er klart tilhænger af Half Life måden hvor man har en hvis mængde liv og skjold og det kommer ikke tilbage før du finder nyt ved at udforske terrænet.

Det er langt fra et svært spil men det er heller ikke pointen! Pointen er at det skal være et sjovt spil og det opnår du ved at lade spilleren spille spillet selv og ikke bare have ham eller hende med som passiv iagtager af jeres ligegyldige Hollywood wannabe historier.

Hvis hele denne rant har en pointe så er det netop den. En Youtuber jeg godt kan lide at se sagde omkring AAA spil at "you don't play these games, these games play YOU!" og det er den udvikling jeg synes vi skal have vendt! Jeg KAN selv spille mine spil og jeg VIL selv spille dem!

PS: Hvis denne blog har stavefejl så er det fordi at den er i early access. l have det.

Mon, 01 Feb 2016 01:13:36 GMT