En håndfuld timer inde i Rise of the Ronin slog det mig: Hvorfor føles Team Ninjas nyeste udspil så relativt friskt, når nu nærmest samtlige af spillets elementer har en fuldstændig lige linje til et bredt udvalg af andre nyere titler? Spillets ydre skal, altså den historiske setting og den åbne verden, smager umiskendeligt af Ghost of Tsushima og Assassin's Creed, og den indre kerne, altså game feel, er klassisk Team Ninja. Der er endda blevet plads til en grappling hook og en glider - bare for lige at inkludere to allestedsnærværende genstande.
På papiret lyder det lige lovligt velkendt, men i praksis føles det ikke sådan. Måske fordi skal og kerne ikke før er blevet kombineret. Godt nok har Team Ninja før bevæget sig inden for historiens rammer med Nioh og Wo Long: Fallen Dynasty, men det har været fantasyudgaver fyldt med mytologiske væsener som yokai og hellige drager.
Rise of the Ronin er - igen ligesom Ghost of Tsushima - anderledes jordnært. Det skifter Team Ninjas tendens til vilde og vrøvlende historier ud med et mere letforståeligt plot, som ikke desto mindre bibeholder de store armbevægelser. Team Ninja er fortsat ikke de mest engagerende fortællere, men Rise of the Ronins historie har nok spændende elementer til, at jeg faktisk var nysgerrig efter vide, hvordan det hele skulle udvikle sig, hvilket er mere end jeg kan sige om mit eget engagement i Nioh og Wo Longs fortællinger.
Vi befinder os i Japan i 1863, den såkaldte Bakumatsu-periode. Det tidligere hermetisk lukkede land er i opbrud. Briterne og amerikanerne er begyndt at interessere sig for landet og har næsten bogstavelig talt parkeret bussen ved dørtærsklen. Det regerende shogunat er venligt stemt over for den vestlige indflydelse, mens andre kræfter hellere ser et mere selvstændigt og isoleret Japan. Det er denne konflikt, du indtræder i som en særlig Blade Twin Ronin. Som Blade Twin er du trænet op sammen med en anden Ronin, der på mange måder er dit spejlbillede. Tidligt i spillet adskilles du fra din Blade Twin, og uden at røbe for meget foretager Team Ninja nogle interessante narrative og mekaniske valg med netop dette element. Særligt fordi du i starten af spillet skaber begge Blade Twins i en acceptabel character creator og vælger deres særlige kampstil. På den måde er du mere involveret i dette aspekt af historien end sædvanligvis.
Dette mere personlige handlingsspor blandes med den overordnede konflikt, og Team Ninja formår faktisk at balancere de to spor på udmærket vis og fortælle en historie, der er mere letafkodelig og bedre fortalt, end udvikleren har for vane. De er stadig ikke mestre, når det gælder dialog og præsentation af narrativet, og min egen karakters personlighedsløse fremtoning virker til tider bizar blandt det storsludrende ensemble af NPC'er forbundet gennem tvivlsomt stemmeskuespil, men i forhold til sidste års Wo Long: Fallen Dynasty er der virkelig sket forbedringer. Ja, der er stadig mange samtaler som føles unaturlige eller løber ud i sandet, mens pointen opsluges af tidevandet. Men der er fremdrift og klare konflikter at tage stilling til. Vil du vælge at støtte op om de protektionistiske rebeller, der ønsker at vælte shogunatet eller hjælpe sidstnævnte med deres - over for vesten - mere lempelige linje? Eller vil du prøve at finde en form for gylden middelvej? Du læste rigtigt. Der er rent faktisk valg at træffe i Rise of the Ronin, hvilket passer godt sammen med den mere personlige historie med din Blade Twin.
Det hjælper også, at verdenen er meget mere sammenhængende end før. Rise of the Ronins historie udspiller sig over tre store områder, som hver især i realiteten er en åben verden bygget op omkring spillets tre storbyer, Yokohama, Edo og Kyoto. Verdenen er hverken fra et æstetisk eller designmæssigt synspunkt bemærkelsesværdig sammenlignet med for eksempel Ghost of Tsushima. Især landområderne er i for høj grad præget af småtriste skove og mangler visuelle fikspunkter til at tænde en gnist under nysgerrigheden. Team Ninja får ofte kritik for at halte efter, når det gælder om at skrue visuelt betagende omgivelser sammen, og her føles kritikken lige så berettiget som nogensinde.
Til gengæld står de tre centrale byer markant skarpere. Hver især føles de troværdige med distinkte kvarterer og markante vartegn. Især nogle af de mere hærgede områder er tiltalende i al deres fordærv med deres smuldrende mure og forfaldne templer. Omvendt lokker glædesdistrikterne med deres farvede lamper og blomsterbede.
Bag facaden venter en række aktiviteter naturligvis. De spænder over de for genren absolut mest velkendte, såsom rydning af fjendtlige lejre, tilfældige møder spundet over Rockstar-modellen og klassiske små sidequests med diverse NPC'er. Ved at udføre disse små aktiviteter styrker du dit forhold til et givent område, hvilket blandt andet resulterer i bedre priser i butikkerne. Mest interessante er dog spillets companion quests. Gennem spillet møder du et bredt udsnit af personer som du danner bånd med. Dette bånd kan styrkes gennem små samtaler, gaver og, vigtigst af alt, ved at udføre missioner sammen med dem. Jo stærkere et bånd du har med en person, jo bedre gør vedkommende det i kamp.
Og det kan blive nødvendigt, for selvom Rise of the Ronin er nemmere end de klassiske Souls-likes, det moderne Team Ninja er kendt for, er det på den midterste sværhedsgrad stadig en del sværere end dit gennemsnitlige open world actionspil. Har man spillet Nioh eller Wo Long, vil Rise of the Ronins hurtige og aggressive kampe, hvor effektive parader og håndtering af stamina (eller Ki, som Team Ninja ynder at bruge som term) er nogle af de vigtigste ingredienser i en succesfuld opskrift på lammetæv, virke særdeles velkendte.
Vanen tro har Team Ninja det med at proppe for mange systemer ind i deres spil, og du skal være undskyldt, hvis du synes de mange våbentyper, overfloden af statistiktungt gear og stances i kombination med skill tree'et og craftingen bliver lidt for meget af det gode. Det gør jeg nemlig selv!
Men omvendt synes jeg også om den dybde, smidighed og generelt gode følelse, som kampene byder på. Ligesom i Wo Long føles parader fantastisk at udføre, og de mange forskellige kombinationer og rytmer, fjendernes forskellige slagsekvenser kommer med, tvinger dig til at være skarp og huske godt. Kampene er klart sjovest, når man fokuserer på netop paraderne, for mens disse giver et fantastisk feedback, føles de almindelige slag mere ordinære at sætte ind.
Til at ledsage dine nærkampsvåben kan du gøre brug af en række støttevåben. Der er rifler, buer, revolvere, kastestjerner og sågar en primitiv flammekaster. De kan ikke vinde store kampe på egen hånd, men de kan være med til at tynde ud i flokken eller måske fjerne den sidste flig af Ki fra en boss, som åbner for et kritisk angreb.
Kombinationen af nærkamps- og langdistancevåben fungerer glimrende og skaber hektiske dueller. At krydse klinger med en særlig besværlig modstander til begge parter er nær døden, og så lige fyre fire skud med revolveren af for at afgøre sagen, eller måske tage en udkigspost ud med den lydløse bue, inden resten af banden ekspederes af vejen med en katana giver gang på gang mindeværdige kampe.
Din grappling hook og glider kommer heldigvis også i spil. Førstnævnte kan bruges til at slynge brandbare tønder og lignende efter fjender, eller trække dig ind til dem. Og så er den uundværlig, hvis du vil prøve at holde dig i skyggerne, da du kan bruge den til hurtig at bestige mure og tårne, og endda udføre snigmord fra førnævnte steder ved brutalt at strangulere fjender under dig og hive dem væk fra nysgerrige øjne. Glideren er knap så alsidig, men Team Ninja har begået en mindre genistreg ved at lade dig snigmyrde direkte fra glideren, så du kan sætte af fra et tårn, svæve hen over en fjende og pludselig folde vingerne sammen og hakke din katana ned i kraniet på ham.
Som det forhåbentlig fremgår, giver kampsystemet mange muligheder for at gøre kampscenarierne varierede og tilfredsstillende. En undtagelse er dog fjendevariationen, som grundet den jordnære tilgang ikke længere byder på griseguder, drager og alskens monstrøsiteter. Det er naturligvis helt forståeligt, og faktisk synes jeg, at Team Ninja formår at skabe pæn variation blandt spillets bosser, men i sidste ende bliver det bare en smule mere ensformigt, end det fjendegalleri en mere overnaturlig indgangsvinkel giver mulighed for.
Team Ninja kæmper også en smule med missionsvariationen. Enkelte gange lykkes de med et særligt hook, som et snigmord med fyrværkeri som bagtæppe, hvor du benytter din grappling hook til at svinge dig mellem mindre både i en flod, der fører op til dit måls floddamper. Alt for ofte minder missionerne i tilgang, omgivelser og endeligt mål dog så meget om hinanden, at det er virkelig svært at kende dem fra hinanden. Jeg har ikke tal på, hvor mange templer/villaer/dojoer jeg har fundet vej til i nattens mulm og mørke, mens jeg har ryddet stier og gårdhaver for fjender inden det uundgåelige opgør med en boss i hovedbygningen.
Jeg har på fornemmelsen, at ens påskønnelse af Rise of the Ronin i høj grad vil hænge sammen med, hvilke titler man primært sammenligner det med. Er det andre historiske open world-titler som Ghost of Tsushima og Assassin's Creed vil verdenens visuelle fremtoning og historiefortællingen ganske givet føles undervældende og spillets tilgang til open world-design vil virke som en ud af mange. Bliver tankerne i højere grad ledt over på Team Ninjas tidligere spil, som mine gjorde, føles spillet friskere, fordi det gør mange ting, som ikke tidligere har været mulige i den japanske udviklers spil. Det er mere frit, bedre (men stadig ikke helt godt) fortalt og har en mere jordbunden stil, der klæder det. Og så er kampsystemet også her blandt genrens bedste og et stykke over for eksempel Ghost of Tsushima.
Selv med mine mere positive briller hvilende på næseryggen, er det dog svært at komme uden om, at Rise of the Ronin stadig har så mange begrænsninger, at de højeste karakterer ligger uden for rækkevidde. Historiefortællingen er (på trods af forbedringerne) stadig på det jævne, stemmeskuespillet er kikset, grafikken meget ujævn, billedhastigheden ikke helt godt optimeret og missionsvariationen for ringe. Rise of the Ronin har således meget imod sig, men det glimrende kampsystem og den friske tilgang til hvad et Team Ninja-spil kan være, gør det alligevel til en oplevelse, jeg snildt kan anbefale til jer, der synes om den japanske udviklers andre titler.