Vi kan fortsat ikke tro det, men lanceringeren af Resident Evil 7: Biohazard nærmer sig med hastige skridt, og den opdaterede demo har ikke lige frem lagt en dæmper på vores forventninger. Det hjalp derfor slet, slet ikke at vi for nylig fik lov til at besøge Capcom i London for at prøve spillet.
Da spillet blev offentliggjort ved sommerens E3-messe var der mange som luftede bekymringer over at dette ikke just lignede Resident Evil, men gik mere i retning af Konami og deres P.T.-demo. At skifte over til et førstepersonsperspektiv, at ikke se gamle kendinge, og et større fokus på gys skabte bekymring og forvirring hos mange fans. Kunne dette være slutningen på de klassiske Resident Evil-spil, eller er dette noget serien trænger til?
Selv ikke demoerne har opklaret dette helt. Det er selvfølgelig fedt at man kan finde mange hemmeligheder, men i sidste ende er der bare tale om isolerede rum hvor man leder efter mærkelige genstande. Det er bare en teaser der skal introducere spilleren for atmosfæren, en forsmag på den stemning som spillet satser hele butikken på - dog er det heldigvis langt fra en indikation om hvordan hele oplevelsen ser ud.
I London startede vi omtrent en time inde i spillet, og det blev meget hurtigt gjort meget klart for os, at dette var noget helt andet end demoen vi i forvejen har spillet. De fire timer vi spillede i var stopproppet med klassiske puslespil og mekanikker. Her snakker vi om farvekombinationer og lignende som skal løses for at komme videre, noget som seriens fans helt sikkert vil sætte pris på.
Som vi så i en af de første videoer fra spillet, så er det klassiske inventory-system tilbage, og det er præcis lige så altafgørende som før. Ja, man får kortvarigt mulighed for at lege med inventory i demoen, men dette aspekt viser sig at være langt vigtigere end det i hovedspillet. Vi startede med tolv pladser at rykke rundt med, og begyndte hurtigt at prioritere det aller vigtigste. Skulle vi samle grønne urter op, eller samle ammunition op? Det var totalt Sophie's Choice.
Disse valg bliver ekstra vigtige når man tager i betragtning at der er tale om et overlevelsesspil, for konsekvenserne af dine valg kan koste dig dyrt. Møder du fjender bør du være sikker på at dine skud rammer, samtidig med at du skal passe med ikke at tage skade. Da vi så en anden spille var vi vidne til hvad der sker, hvis man ikke passer på. Vedkommende mødte to vanskelige fjender, og brugte al sin ammunition. Dermed måtte han gennemsøge hvert eneste rum han kom til efter det, og det var noget som testede hans tålmodighed, da hvert rum forøgede hans chance for at møde nye fjender. Fokusset på overlevelse er uden tvivl noget fans vil sætte pris på. Sårbarheden er til at tage og føle på.
Præsentationsmæssigt oser det hele meget af Resident Evil. Eksempelvis hører man den ikoniske dybe lyd når man samler ting op, for så derefter at kunne studere dem. Følelsen af nostalgi lurer rundt om hvert hjørne. Der er så mange detaljer, der viser hvor vigtigt de klassiske elementer stadig er.
Der er dog nogle aspekter som føles helt nye, og det er ikke nødvendigvis ment på en negativ måde. Perspektivændringen er uden tvivl en af de største ændringer, og det er der blevet snakket meget om siden afsløringen. For at berolige skeptikerne lidt, så synes vi at det fungerer fabelagtigt. Styringen er følsom og god, og det er noget som fik både udforskning og kamp til at foregå på ganske flyende vis. De kringlede styring fra mange af de tidligere Resident Evil-spil er væk, så du slipper for at blive frustreret i kampene, hvor du konstant skal kæmpe din figurs bevægelser.
Kampene ser ud til at fungere på samme måde som mange andre spil med lignende perspektiv. Denne del af spillet havde en række våben at vælge imellem, og man kontrollerer sigtekornet med højre analogpind imens man går med den venstre. Kniven får man ganske tidligt i spillet, og den kan bruges når fjenderne kommer for tæt på. Noget som er særligt denne gang, er at man skifte udstyr og ikke bare våben i en hurtig-menu. Løber du tør for skud knuser det derfor ikke indlevelsen, for du behøver ikke at skulle ind i alle mulige kringlede menuer.
Dette er en meget brugbar tilføjelse, for fjenderne er ikke bare stærke, men vil tit fange dig med bukserne nede. Vi har jo eksempelvis set hvordan Hr. Baker braser igennem en væg og overrasker spilleren. Siden man ikke kan pause spillet bliver disse sekvenser utrolig spændende, og det bliver ekstremt vigtigt at have godt styr på sin hurtig-menu.
Herregården indeholder ikke bare den uhyggelige Baker-familie, men også de mørke skabninger kaldet Molded, som vi har set i nogle af videoerne. Disse skabninger kan gøre en god portion skade på dig, så kan man ikke holde hovedet koldt så spilder man hurtigt alt for meget ammunition på disse.
Baseret på det vi spillede lader det til at oplevelsen er bygge op omkring en række puslespil, samt udforskning og kampe (og mini-bosser!). Det lader til at de også ønsker at give spilleren lidt pusterum en gang imellem efter intense kampe, men også at overraske spilleren med opbygningen i ny og næ.
At have styr på hvor man er blev lidt en bekymring i første omgang da vi kom ind i indgangshallen. Herregården har mange døre, og man står ofte frit til at finde sin egen vej frem. Enkelte døre vil dog være lukkede, og vi frygter derfor at man vil blive frustreret i længden over at skulle gå rundt i cirkler. Heldigvis endte dette ikke med at være tilfældet. De få gange hvor vi for vild fandt vi hurtigt tilbage, og der er en fin blanding af åbenlyse og skjulte passager.
En af måderne spillet klarer dette på er at gemme løsninger til problemer i områder du allerede har fuld adgang til. Dette kan være to veje hvor du ikke kan få adgang til den ene af dem før du har løst et puslespil eller fundet et vigtigt objekt. At udforske, prøve forskellige strategier af og se hvilke genstande der kan ende med at være vigtige er derfor essentielt. Af og til kan det være vanskeligt at forstå hvad man skal gøre, men løsningen findes som regel lige rundt om hjørnet.
Indtil nu har vi fokuseret op overlevelsesaspektet af spillet, men lad os snakke lidt om gyset, om det uhyggelige. Resident Evil 7: Biohazard vil holde dig stående på tæerne for det meste, og frygten for det ukendte hænger konstant i luften. Hvad skete der egentlig med Baker-familien og deres hjem, og hvad gemmer sig her? Verdenen er fyldt med små detaljer som giver dig hints om hvad der foregår, samtidig med at små lyde indikerer når noget kan ligge på lur. Vi spillede med høretelefoner, og lydkvaliteten var fremragende. Som regel hører du ikke mere end en knirken, vinden i træerne udenfor og dine egne skridt, som selvfølgelig leder til ekstrem paranoia. Den mindste lyd kan få dig til at tro at noget er ved at snige sig op på dig. Nogle gange er dette faktisk tilfældet, og andre gange ikke. De som skal spille i Virtual Reality kommer garanteret til at få piskesmæld af at konstant vende sig om.
Lyset forøger denne følelse. Herregården er generelt relativt mørk, og det er noget som gøre at det lys der er kaster nogle meget atmosfæriske skygger. I indgangspartiet vi nævnte tidligere er der blandt andet en roterende vifte som vi ofte kiggede nervøst op på efter vores hjerne misforstod det som en ondsindet skygge.
Vi skal ikke snakke særlig meget om historien, men vi kan se at filmklippene man finder bruges nærmest perfekt. Hvis du har spillet demoen, så ved du at man i disse tilfælde spiller som den der holder kameraet. Det som er endnu bedre er, at de ikke bare fortæller mere om historien og er enormt spændende, men at de også kan give dig hints om de områder du snart når frem til. Dermed vil du være lidt mere forberedt på det der venter på dig.
Udover det bør det siges, at historien har vækket vores interesse, og at vi ser frem til at lære mere om Baker-familien og deres hjem når spillet udkommer d. 24 januar. Da vores tid med spillet lakkede mod enden måtte vi nærmest blive tvunget væk fra controlleren.
Som du måske kan forstå, så var det ikke bare historien der gjorde det vanskeligt at slippe. Vi kunne virkelig godt lide den gode blanding af klassiske Resident Evil og nye elementer. Dette lader til at være den opdatering som serien har trængt til. Animationerne, stemningen og designet arbejder sammen om at skabe en skummel oplevelse som vi glæder os til at se mere af når det udkommer i næste måned.