Spoilers for Red Dead Redemption 2
Jeg elsker Red Dead Redemption 2. Det har ikke bare placeret sig tungt på listen over mine favoritspil - det har også taget min prestigefyldte pris som den bedste historie fortalt i en open-world. Jeg elsker Arthur Morgan og den udvikling han går igennem. Jeg elsker verdenen, og følelsen af, at man er den sidste af sin slags, der kæmper for overlevelse. Jeg elsker rejsen for hele banden; fra de starter oppe i de snefyldte bjerge i norden, tager ned forbi Valentine, senere Rhodes og videre mod St. Denis. Dette skal ikke ende som en gennemgang af historien - hvis du læser denne artikel, har du forhåbentlig allerede spillet det. Dette er mere mine fortvivlede nedskrevne tanker - min indre konflikt omkring et spil, jeg holder så meget af.
Red Dead Redemption 2 får mig til at sætte spørgsmålstegn ved ting, jeg ikke engang overvejer i andre spil. Hvis jeg er i gang med at stjæle fra alle skabene i et hus, bør jeg så lukke logerne igen for at skjule min tilstedeværelse? Hvis jeg ridder over en flod med mit bytte bag på hesten, vil byttet så falde af, hvis vandet bliver for dybt? Hvis jeg vælger at fange en forbryder, der er flygtet fra fængslet, og sende ham tilbage til sheriffen - i stedet for at skyde ham fri af sine lænker om benene - vil jeg så blive belønnet? Når jeg spiller Red Dead Redemption 2, dukker der konstant et nyt spørgsmål op, fordi jeg er nysgerrig efter at se, hvor dybt de til tider bundløse systemer egentlig er.
Med Red Dead Redemption 2 har Rockstar skabt noget mere detaljeorienteret end andre open-world spil. Man ser detaljerne i de enkelte ingredienser, som Pearson hakker ud i sin madlavning. Man ser det i de hundredevis af dyrs opførsel, når de jager og spiser i naturen. Man ser det i teatret, hvis man går ind og ser en forestilling, og bliver præsenteret for en femten minutter lang underholdende cut-scene med forskellige fuldt animerede optrædener. Eksemplerne er utallige. Nogle af mine favoritøjeblikke fra min tid med spillet, er dem der kommer, når jeg føler mig lidt ekstra nysgerrig. Eksempelvis oplevede jeg i de tidlige morgentimer i Valentine, at en fuld mand vandrer i zikzag over til mig, og spørger om hjælp til at finde hjem. Jeg peger ham i den rigtige retning, han får bøvset et tak, og slingrer i retningen jeg pegede. For mange slutter historien her - der er intet i spillet, der fortæller dig, at du skal følge efter ham. Mødet virker bare som en mulighed for at få god karma (pege ham i den rigtige retning) eller ond karma (pege ham i den forkerte retning). Jeg følte dog med vores fulde ven, og ville gerne se, om han kom sikkert hjem, så jeg fulgte efter ham på afstand - hele vejen hjem til en kone, der havde låst døren, og ikke ville lukke ham ind fordi han var fuld igen. Jeg overværede deres skænderi, og så afslutningsvis hvordan vores fulde hovedperson valgte at opgive kampen om at blive lukket ind, og i stedet kastede voldsomt op foran døren, og lagde sig til at sove i sit eget bræk. Hertil udbrød Arthur forståligt nok: "That's nasty".
Måske var du - ligesom mig - nysgerrig efter du havde mødt den fulde mand, og har set det samme skænderi. Måske red du væk med det samme. Måske nåede du aldrig at møde ham, og måske har du utallige af lignende historier fra din tid med spillet, som jeg vil elske at høre om. I andre spil, ville det aldrig falde mig ind at følge efter en fuld NPC. Jeg ville bare tænke, at efter mit møde med ham, ville han vandre ud på sin evigt optegnede rute - aldrig nogensinde nå hjem til sin utilfredse kone, og aldrig nogensinde lægge sig til at sove i sit eget bræk. Det er her hvor Rockstar placerer sig et godt stykke over konkurrenterne. Det er dét, der får deres verdener til at føles en tand mere virkelige, end det vi ellers er vant til. De små historier som får mig til at vende tilbage igen og igen. Den ekstra kælen for detaljen. Det er også derfor, at når Rockstar endelig træder ved siden af, så er fejlen endnu mere tydelig.
Det er små, underlige fejl, der popper op hist og her. Her taler jeg ikke om flyvende heste, eller NPC'er der går igennem vægge. De viser også deres grimme ansigt, men det vil næsten være for meget at forlange, at et spil så stort som Red Dead Redemption 2 ikke indeholder de klassiske Bethesda-fejl. Nej, jeg taler om de små fejl i dialogen, hvor indlevelsen bliver brudt. De fejl, der heldigvis aldrig hober sig op, men som stadig viser sig hist og her gennem historien. Går man ind i en butik med dårlig karma, kan butiksejeren finde på vredt at udbryde "We don't serve the likes of you in here", men lige så snart man får bevæget sig op til kassen, og kigger på udvalget i bogen, siger han i stedet glad "just let me know if there's anything you like". Jeg har ligeledes haft skænderier med folk fra lejren, og sekundet efter det er slut, har jeg mulighed for at sige "hello there" og vedkommende vender frisk tilbage med et "good to see you Arthur". I en tidlig mission med Micah, får man dræbt størstedelen af indbyggerne i den lille hyggelige by Strawberry, og efterlader den som en eftersøgt mand. Nogle timer senere i historien, taler man om Strawberry, hvortil Arthur siger "I don't think it's a good idea for me to return to that town after what we did". Problemet er bare... jeg har været der utallige gange siden den dag. Jeg har hjulpet sheriffen med at fange forbrydere og sovet på hotellet. Historien og dialogen fortæller os, at man IKKE bør tage tilbage til Strawberry - samtidig dukker der Bounty Hunter-missioner op i byen. Spillet fortæller os det ene, og gør det andet.
Det kan lyde som nogle små, irrelevante fejl. Og ja, det er de også. Det er dog stadigt nogle underlige fejl for et spil, der gør så meget rigtigt. Gameplaymæssigt træder spillet også sig selv over tæerne enkelte gange. I begyndelsen skal man jage med Charles, men da han har slået hånden, bliver Arthur nødt til at håndtere buen. Han kæmper dog lidt imod, da han aldrig har prøvet at skyde med bue og pil før - pistolerne har altid været hans foretrukne våben. Genialt, tænker jeg, så er der en mulighed for langsomt at blive bedre med bue og pil, jo mere man bruger den. Jeg forestiller mig, at Arthur hverken kan skyde langt eller præcist i begyndelsen, hvorfor min indledende mission med Charles nok skal blive udfordrende. Forkert. Arthur mestrer buen fra sekundet han får den i hånden, og det er hverken muligt at blive bedre eller dårligere til den - han skyder lige så godt, som han gør med alle andre våben. Det er selvfølgelig ikke et krav, at der skal være RPG-elementer i et spil. At en karakter bliver bedre til et våben, jo mere han bruger det, gør ikke nødvendigvis spillet bedre... men hvorfor skal Arthur overhovedet proklamere, at han ikke kan finde ud af at bruge en bue, hvis han minuttet senere placerer en pil lige mellem øjnene på en hjort? Hvad spillet fortæller os, og hvad spillet gør, er to forskellige ting.
Mit afsluttende kritikpunkt omhandler ikke dialogen, men en gennemgående beklagelse ved karmasystemet, der altid har slået mig som en anelse halvhjertet implementeret. Flere gange har jeg prøvet at skyde et dyr, der ikke døde helt, men lå og åndende ud i græsset. I stedet for koldblodigt at lade det lide og trække det uundgåelige ud, så valgte jeg at placere kniven det rigtige sted, og dræbe det hurtigt. Dårlig karma! Undskyld mig, men hvad? Jeg ved stadig ikke om det er en fejl, eller om Rockstar oprigtigt mener, at det er mere korrekt at lade dyret bløde langsomt ud. Jeg har fået dårlig karma fra folk, der vælter ind i mig mens jeg sad stille på hesten, fra at skyde forbrydere, der var i gang med at røve et tog og for at se hvad en forbryder havde i lommerne, efter jeg havde dræbt ham. Hvorvidt ovenstående eksempler er deciderede bugs, eller om der er en dybere mening, skal jeg ikke bedømme - eksemplerne skal i stedet vise, hvorfor hele karmasystemet fungerer som en unødvendig tilføjelse. Tidens forventninger dikterer, at ens valg skal kunne måles, hvorfor der skal komme et hvidt eller rødt symbol op, efter man har peget en fuld mand i retning af hans hus. Rockstar har valgt at lytte til de forventninger, i stedet for selv at lade spilleren beslutte hvad der er god og dårlig karma.
Rockstar fortæller en historie om "Redemption". Det står meget klart i titlen, og står som et overodnet tema i spillet. Det er Arthurs rejse fra loyal højre hånd, der hverken sætter spørgsmålstegn ved sine egne eller Dutchs handlinger, til personen der sætter spørgsmålstegn ved alt, og som bare forsøger at rette lidt op på det rod, han har været med til at starte. Det er historien om en mand, der til slut forsøger at gøre gode handlinger - ikke i håb om selv at blive frelst, men i håb om at frelse andre inden hans tid er ovre. Jeg forstår godt, hvorfor Rockstar har valgt at inkludere et karmasystem. Spillet skal både fungere for spilleren, der forsøger at være en god person og for spilleren, der skyder alt der trækker vejret. Men implementeringen af systemet er ikke ordenligt udført. Det ender som en mekanik i spillet, der får den levende, åndende verden til at føles mere som et spil. En mekanik, der måler og vejer dine handlinger, så man gør noget i håb om at blive belønnet med et lille hvidt symbol, i stedet for at gøre det, fordi man har lyst. Det var først på min anden gennemspilning, efter jeg havde erfaret, at ens karma ikke betyder særlig meget for historien, at jeg stoppede med at sige "Hello there" til samtlige fremmede NPC'er, jeg mødte på min vej. Ikke noget jeg havde lyst til at gøre, men noget som spillet havde programmeret mig til - jeg kunne jo få god karma, hvis jeg gjorde det nok gange.
Hvad er formålet, tænker du måske. Man vil kunne skrive en lignede artikel om alle spil, da intet er perfekt, så hvorfor lige Red Dead Redemption 2? En tanke jeg selv sloges med, inden jeg satte ordene ned på papir. Begrundelsen jeg kom frem til er egentlig simpel; Rockstar er frustrerende tæt på at ramme plet. Dette faktum bliver kun yderligere frustrerende, da flere af fejlene er unødvendige; Arthur behøvede ikke at sige, at han ikke kunne finde ud af at bruge en bue. Lige modsat kunne han have sagt, at han elskede at bruge bue og pil. Han behøvede heller ikke at sige, at han ikke tror, det er en god idé at tage tilbage til Strawberry. Han kunne bare have sagt, at han er ked af det, han gjorde i byen. I en historie så gennemført og fuldent, står ovestående eksempler kun endnu tydeligere tilbage.
Ligeledes behøvede karmasystemet heller ikke give en notifikation, hver gang du havde sagt goddag til nok fremmede. Systemet kunne forblive i baggrunden, og hvis spilleren selv ønskede at se, hvor Arthur befandt sig moralemæssigt, kunne vedkommende tjekke det. Rockstar ønsker både at skjule de bagvedliggende systemer, og i stedet give fokus til deres realistiske verden, men samtidig skubber de et af deres systemer helt op i hovedet på spilleren. Et system, som aldrig rigtig gjorde min oplevelse bedre, men snarere gjorde mig i tvivl om, hvorfor spillet bedømte min handling som god/ond. Det var først i min anden gennemspilning, da jeg stoppede med at gå op i Arthurs morale, at jeg virkelig kunne suge verdenen til mig. Da jeg stoppede med at hukke brænde i lejren i håb om god karma, og i stedet gjorde det, fordi de andre i lejren satte pris på det. Hele oplevelsen er bedre efter jeg valgte at ignorere systemet, hvilket fortæller mig, at hele karmasystemet strider imod resten af spillets design. Hvor resten af spillet forsøger at lade spilleren blive væk i deres verden, og leve livet som en eftersøgt mand i slutningen af 1800-tallets Amerika, så står karmasystemet på den anden side, og bliver ved med at minde dig om at: "psst, det er stadig et spil du spiller. Husk det".
Jeg tvivler på, det bliver fikset. På samme måde som jeg tvivler på, at vi nogensinde ser skyggen af singleplayer DLC. Det virker ikke til at være der, hvor Rockstar har sit fokus efter udgivelsen af et nyt spil. Derfor vil singleplayer-delen altid stå tilbage med enkelte, unødvendige fejl. Den vil aldrig ramme de 100% og må i stedet må se sig fanget på de 98%. Målet vil for altid være indenfor rækkevidde, men aldrig blive mødt. Trist skæbne for et af de bedste spil, jeg nogensinde har spillet.