Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Ratchet & Clank: Rift Apart

Ratchet & Clank: Rift Apart

Den dynamiske duo er tilbage med nye venner, kendte fjender og en billedside, der viser hvad de nye konsoller er i stand til. Vi anmelder comebacket!

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

For en, historisk set, nærmest overaktiv serie har det sidste årti budt på overraskende få udgivelser for den mest slidstærke PlayStation maskot, Ratchet, og hans makker, Clank. Faktisk er det næsten 12 år siden, vi fik det sidste helt nye fuldblodskapitel i form af A Crack in Time. De mellemliggende år har budt på det noget kortere Into the Nexus, coop-eventyret All 4 One, det tower defense-infuserede QForce, en mobiltitel vi ikke behøver at komme nærmere ind på og senest det lidt aparte remake/film tie-in af originalen, som ligger hele fem år tilbage.

Men efter nærmest at have sprunget en generation over er Ratchet & Clank for alvor tilbage med Rift Apart, som er lige dele fortsættelse af Future-serien og et godt startsted for nye spillere. Det er smart set af Insomniac, som mestendels lykkes med balancegangen mellem nybrud og nostalgi. Med sin overdådige præsentation, varierede og velfungerende gameplay og imponerende fremvisning af PlayStation 5's SSD er det endnu et stærkt kort i Sonys trumf af en hånd, og kun den lidt forudsigelige historie og et for stort fokus på kampe afholder det fra at indtage en plads blandt de absolut bedste PlayStation-eksklusive titler.

Ratchet & Clank: Rift Apart
Dette er en annonce:

Ratchet & Clank: Rift Apart samler historien op efter begivenhederne i Into the Nexus. Ratchet er i Megalopolis for at deltage i en parade til ære for ham selv, hvor Clank som overraskelse vil overbringe den reparerede Dimensionator, der vil give Ratchet mulighed for at rejse til dimensionen, hvor de andre Lombaxer flygtede hen. Der er både varme følelser og meta-kommentarer om ikke at have reddet galaksen i lang tid, men rygklapperiet afbrydes dog af den ihærdige Dr. Nefarious, som stjæler Dimensionatoren og med denne formår at lave alvorlig uorden i dimensionernes stabilitet med de titulære "Rifts". I processen sender han også sig selv, Ratchet og Clank til en anden dimension, hvor hans dimensionelle modstykke, Emperor Nefarious, har vundet og styrer dimensionen med hård hånd. Her bliver de to venner skilt ad og Clank møder den nye spilbare karakter, Rivet. Sammen er det op til heltene at få rettet op på balancen, overvinde Nefarious og finde hjem igen.

Den velfortalte historie oser af de produktionsværdier, der efterhånden er en selvfølge for PlayStations førstepartsstudier, men plottet rammer for mange velkendte troper, og selvom der ikke er noget galt i temaer som venskab og sammenhold, fremstår de en anelse slidte her. På den mere positive front er Nefarious' tilstedeværelse helt igennem herlig, og Rivet er en stor gevinst for universet - ikke mindst takket være det fine karakterdesign og Jennifer Hales lige dele indfølte og kække præstation. Skiftet til en anden dimension er også en gevinst i og med, det giver Insomniac mulighed for at lege frit med universets lokaliteter og karakterer, hvilket lader til at have tændt en kreativ flamme. Det virker i hvert fald som om, at de har haft en fest med at opfinde nye identiteter til gamle kendinge som Skidd McMarks og Rusty Pete, og transformere kendte planeter som Torren IV til spændende nye steder.

Ratchet & Clank: Rift ApartRatchet & Clank: Rift Apart

Af alle de alternative planeter funkler ingen klarere end Corson V, hvor Ratchet starter sin søgen efter Clank i Nefarious City, en cyberpunk-inspireret tegneseriedystopi, som lader Insomniac spille med de tekniske såvel som kunstneriske muskler. Det er den perfekte lørdagstegnefilmsudgave af den klassiske fremtidsby, hvor neonskiltene glimter om kap med lysene fra de flyvende biler, og de pulserende elektroniske rytmer konkurrerer med robotternes metalliske gang om at lave mest mulig larm, imens Mark Mothersbaughs underlægningsmusik med lige dele symfonisk maksimalisme og finurlig electronica sætter den helt perfekte stemning. Der er fuld fart på ray tracing, og den imponerende draw distance lader en beskue mylderet af robotter, biler og bygninger, hvor end man sætter sine poter.

Dette er en annonce:

Hvor Nefarious City især scorer højt på det visuelle parameter, har andre planeter andre styrker at spille på. På Savali går Insomniac i Naughty Dogs fodspor og introducerer en lille åben verden midt i det ellers lineære spil. I processen giver de nyt liv til Ratchets Hover Boots, som er uundværlige, når store distancer hurtigt skal tilbagelægges, eller dybe kløfter passeres. På Blizar er det nødvendigt at skifte mellem to dimensioner for at navigere den livlige mineby, hvilket giver PlayStation 5's SSD rig mulighed for at komme til sin ret gennem de fuldstændig loading-fri skift mellem de visuelt meget forskellige dimensioner.

Netop denne mekanik har siden annonceringen været det helt store trækplaster i promoveringen af Ratchet & Clank: Rift Apart, og implementeringen i det færdige spil er da også imponerende. De små rifts du kan trække dig hen til under platformssekvenser eller i kamp er én sag, men når du midt under en bosskamp bliver suget ind i en anden verden og bare kæmper videre, eller dinglende efter en Speetle suser igennem den ene verden efter den anden uden så meget som et øjebliks afbrydelse, er det svært ikke at sende en anerkendende tanke til Insomniacs tekniske hold. Min eneste anke er, at den californiske udvikler godt kunne have leget endnu mere med konceptet og for eksempel designet flere puzzles omkring skiftet mellem dimensioner. På førnævnte Blizar flirter de med det, men her er det ret åbenlyst, hvordan man skal bruge skiftet mellem dimensioner til at komme videre. Det skal ikke tage noget fra Blizar-banen, som er snedigt udtænkt, men lidt mere komplekse puzzles havde været velkomment.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Ratchet & Clank: Rift Apart er generelt rimelig ligetil. Spillets kernegameplay er bygget op omkring kamp, mens udforskning og platforming spiller sekundære - om end langt fra ubetydelige - roller. Heldigvis er kampene både underholdende og tilfredsstillende. Helt i tråd med seriens modus operandi har Ratchet og Rivet et bugnende udvalg af både nye og gamle våben til at ekspedere robotpirater, giftspyttende myg, sandhajer og selvfølgelig Nefarious' tropper af vejen. Takket være DualSenses adaptive triggere og haptiske feedback føles de bedre end nogensinde før. Når man slipper spillets minigun, Blackhole Storm, løs, danser den højre trigger frem og tilbage på fingeren på en måde, der giver følelsen af utæmmet ødelæggelse, og din simple blaster giver et lille, men klart, ryk for hvert skud, der forlader mundingen. Ligesom Housemarque gjorde med Returnal, bruger Insomniac den højre trigger til at differentiere mellem affyringsmåder.

Når det gælder granater, sigter du ved at trykke halvvejs ned og kaster ved at trykke helt i bund. Den målsøgende rocket launcher Drillhound (et af spillets højdepunkter) lader dig låse fast på op til tre mål på denne måde, inden du med et enkelt tryk sender det regulære kobbel afsted mod de sagesløse fjender. Når det gælder spillets uhyre effektive shotgun, The Executor, er et halvvejs eller fuldt tryk forskellen på at sende én eller to skud afsted, så du kan spare på skuddene eller maksimere skaden i en presset situation. Spillet lykkes godt med at skabe scenarier, der nødvendiggør brug at mange våben, både af taktiske- og besparelsesmæssige grunde, men man føler aldrig, at visse våben skal gemmes til en særlig kamp, så det er bare med at bruge løs - der er altid ekstra ammunition at finde i en nær fremtid.

Våbnene har en stor del af æren for de vellykkede kampe, men næsten lige så vigtig er den mobilitet, der efterhånden er blevet et adelsmærke for Insomniac. Ratchet og Rivet kan naturligvis hoppe og benytte hover boots til hurtigt at skabe afstand til fjenderne, mens den nye evne phantom dash med sine iframes gør det til en fornøjelse at undvige skud og slag i sidste øjeblik. Mest opmærksomhed har den nye omniglove med evnen til at trække Ratchet eller Rivet hurtigt frem ved hjælp af de såkaldte rift tethers fået, og det er da også sjovt at overraske en gruppe Goons-4-Less ved at flankere dem på rekordtid, men det var faktisk ikke en evne, jeg benyttede så meget, som jeg havde regnet med. Måske fordi kombinationen af phantom dash og hover boots i sig selv er en uhyre effektiv metode til at komme tæt på fjenderne og hurtigt væk igen.

Ratchet & Clank: Rift ApartRatchet & Clank: Rift Apart

Det varierede udvalg af våben og de mange muligheder for at bevæge sig rundt skaber nogle hektiske kampe, som på overfladen kan virke kaotiske, men stadig giver følelsen af kontrol og magt. Og så er de rent visuelt et herligt spektakel med deres virvar af fjender, partikeleffekter og vragdele. Jeg vil anbefale at prøve de forskellige sværhedsgrader af for at finde det rigtige niveau, for Rift Apart var sjovest for mig, når følelsen af at blive overrumplet hele tiden lå og ulmede, uden det blev frustrerende. Det niveau fandt jeg på den næstsværeste af de fem sværhedsgrader. Forskellen sværhedsgraderne imellem er dels fjender, der har mere liv og deler mere skade ud samt færre health-kasser, men de føles også mere aggressive og deres skud ser ud til at bevæge sig hurtigere, jo højere op i sværhedsgrad man bevæger sig. Der er endda et robust udvalg af accessibility-funktioner, som for eksempel lader dig skrue tempoet helt ned med et knaptryk, så alle kan være med, hvilket er en god ting særligt med tanke på spillets familievenlige udtryk.

Mine ca. 15 timer med spillet bød på mange mindeværdige slag. Særligt Pierre Le Fers skjoldbærende pirater og hans trumfkort Wee Roger gav sved på panden, men det er som bekendt muligt at få for meget af selv en god ting, og særligt i den sidste tredjedel af spillet, fylder kampene for meget. I særdeleshed bliver frekvensen af de noget uinspirerende minibosser for høj, ligesom de egentlige bosskampe på trods af pomp og pragt er noget ordinære, men generelt bliver kampene bare lidt for mange og lange, hvilket er et problem for AAA-spil generelt og førsteparts PlayStation-eksklusiver i særdeleshed. Dermed ikke sagt, at Ratchet & Clank: Rift Apart mangler variation, for spillet har mange strenge at spille på, jeg ville bare ønske, at det brugte de andre en smule mere - for nu at blive i min halvklodsede musik-metafor.

Jagten på at stoppe Nefarious og genoprette den dimensionelle orden tager vores helte på et eventyr, der både visuelt og mekanisk kommer vidt omkring. Ja, kampene indtager hovedrollen, men Ratchet og Rivet skal også navigere platformssektioner; udforske banernes kroge for at finde rustninger, raritanium til opgradering af våben samt andre genstande, der både er nyttige og udbygger spillets univers; hjælpe planeternes beboere med sideopgaver, der lidt for ofte handler om indsamling af en masse genstande; Clank skal løse dimensionelle gåder, og antivirussen Glitch får sin sag for i nogle lettere desorienterende men underholdende kampe mod en ondsindet virus. Og så er der selvfølgelig også en række set pieces som både involverer Hover Boots, skinne-surfing, verdens hurtigste snegle/bille-hybrid og et dragelignende kæledyr med ild i munden ved navn Trudy. Platformingen er bundsolid og i de bedste sekvenser er det nødvendigt at kæde dobbelthop, phantom dash, vægløb og rift tether sammen. Når det klikker, har disse sekvenser en dejlig følelse af fremdrift, men desværre er der for få af dem i hovedhistorien. Platformshungrende spillere kan med fordel opsøge de ca. valgfri 10 pocket dimensions, som mestendels er bygget op omkring korte, men tilfredsstillende platformsudfordringer. En kærkommen tilføjelse som dog stadig ligger i den nemme ende.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Et interessant afbræk fra kernegameplayet finder man også i Clank- og Glitch-missionerne. Førstnævnte er puzzle-baserede udfordringer, hvor Clank skal lede mulige udgaver af sig selv gennem korte baner fyldt med forhindringer ved at indsamle og placere forskellige kugler de rette steder i de labyrintiske baner. Én kugle får for eksempel Clank og hans mulige udgaver til at svæve, så de kan flyve over dybe afgrunde, mens en anden får dem til at blive tunge, så de ikke bliver blæst ud over kanten af strategisk placerede vindturbiner. Hver af den håndfuld Clank-missioner, der er i Rift Apart, tager ca. 10-15 minutter og giver et rart afbræk fra det mere actiontunge kernegameplay. Men er man allergisk over for puzzles, er de mulige at springe over gennem startmenuen. Glitch-missionerne er med deres fokus på shooter-gameplay og navigation på både vægge og lofter anderledes hektiske. Her handler det om at ødelægge en række reder af vira, hvilket især stiller krav til din orienteringsevne, da Glitch og hendes fjender både bevæger sig på vægge og lofter. Fjenderne har det med at sværme om dig fra alle vinkler, så det handler om at benytte Glitchs evner til at finde huller i sværmen og samtidig lokalisere de plader, der skal trykkes ned for at rederne kan tage skade.

Som ovenstående forhåbentlig giver udtryk for, er der masser af variation at finde i Ratchet & Clank: Rift Apart, også selvom de glimrende kampe fylder for meget. Det gælder også for den rejse Ratchet og Rivet er på. Traditionen tro bliver vores helte sendt til en lang række planeter for at opnå deres mission, og Insomniac rammer en god balance mellem at give planeterne tid til at opbygge en identitet samtidig med, at de kender deres besøgstid. Det er et højdepunkt, hver gang en ny planet bliver tilgængelig, for mange af dem er visuelt distinkte og sprudler af liv. Jeg kastede tidligere en masse kærlighed efter Nefarious City, men også åbningen i Megalopolis med sin farvestrålende parade eller Torren IV's støvede westernby fortjener at blive fremhævet.

Sidstnævnte byder i øvrigt på spillets visuelt mest overdådige øjeblik, da Rivet & Clank skal undgå den desillusionerede kæmperobot The Fixers altødelæggende laser i et set piece, der kaster de to helte rundt på hele den store bane, mens den hastigt ødelægges. I det hele taget er Ratchet & Clank: Rift Apart noget af et grafisk showpiece for PlayStation 5. Måden Insomniac formår at skabe gigantiske områder, der samtidig emmer af aktivitet, er imponerende, men også helt ned i de små detaljer, er det muligt at tabe kæben. Ratchet og Rivets pels er nærmest et kapitel for sig - både detaljegraden og måden lyskilder farver den er dybt imponerende - men også den nærmest hypnotiske vuggende måde, den bevæger sig på, har en stor del af fortjenesten for det endelige resultat.

Ratchet & Clank: Rift ApartRatchet & Clank: Rift Apart

Jeg må heller ikke glemme hurtigt at vende Clank, for brugen af ray tracing på hans skinnende overflade må tælle som en af små, men blærede detaljer, jeg ikke vidste, jeg havde brug for. Det eneste, der fra tid til anden trak mig en smule ud af ellers fuldstændig gennemførte univers, var enkelte venligt stemte NPC'er, der sad fast i scenariet eller løb ind i vægge. Det skete sjældent og der var aldrig tale om fjender, så det påvirkede ikke gameplayet. Forhåbentligt bliver det allerede adresseret i en af de kommende patches. Jeg spillede i øvrigt i Fidelity Mode (som for mig at se holder 30 FPS stabilt) da Performance Mode og Performance Ray Tracing Mode ikke blev klar før i går. Jeg har dog afprøvet dem begge og foretrækker klart Performance Ray Tracing Mode, da opløsning for mig er et mindre offer end Ray Tracing. Selvfølgelig ser Fidelity bedre ud, men der går ikke voldsomt meget tabt i Performance Ray Tracing Mode, og de 60 FPS er en fornøjelse, så jeg kan sagtens se mig selv benytte den til at færdiggøre min gennemspilning i den challenge mode, der åbner, efter rulleteksterne har bevæget sig over skærmen.

Med Ratchet & Clank: Rift Apart har Insomniac på flere måder bragt deres længst kørende serie ind i en anden dimension. Det er et betydeligt spring fremad for serien på en lang række områder, og nok det mest next-gen man kan fodre sin konsol med indtil videre. Jeg ville ønske, at Insomniac fokuserede lidt mindre på kampene - om end de er glimrende - og lod platformingen være et mere udtalt og udfordrende element, ligesom historien er en smule for klassisk og forudsigelig til for alvor at gøre et stort indtryk. Men trods disse ankepunkter havde jeg en fest med Rift Apart. Det er storladent, bombastisk, varieret og bruger den nye teknologi på en ret innovativ måde. Det er endnu en succes for Insomniac, der sætter en tyk streg under, at Sony gjorde klogt i at sætte en ring på fingeren af den californiske udvikler.

HQ
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Fantastisk præsentation. Innovativ udnyttelse af SSD'et. Herlig underlægningsmusik. Varieret gameplay. Rivet og Nefarious. Glimrende kampe...
-
... som dog fylder for meget. Lidt forudsigelig historie med halvslidte temaer. Ensformige minibosser og mekanisk lidt kedelige bosser.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Ratchet & Clank: Rift ApartScore

Ratchet & Clank: Rift Apart

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Den dynamiske duo er tilbage med nye venner, kendte fjender og en billedside, der viser hvad de nye konsoller er i stand til. Vi anmelder comebacket!



Indlæser mere indhold