Jeg burde måske have vidst, at noget var i gære, da jeg ankom sent om aftenen til Riverport Universitet. Muligheden for et gensyn med en gammel ven har måske hæmmet min dømmekraft lidt, og det er med en høj grad af nysgerrighed, at jeg bevæger mig gennem universitetet med kurs mod fysikafdelingen. Resterne af en studenterdemonstration kunne forstyrre min ellers rolige nattetur, men mine tanker er alene pejlet mod gensynet med Paul Serene - en god gammel barndomsven. Men hvad jeg umuligt kunne vide på dette tidspunkt er, at indenfor ganske få minutter, vil alt ændre sig. Nutiden, fremtiden og fortiden bliver med et slag forstyrret, og intet bliver nogensinde det samme igen. Med en let rysten på hovedet vrister jeg mig fri af den begyndende historiefortælling på fladskærmen, og kigger ned på min Xbox One-controller og den printede mail fra Remedy Entertainment. Jeg er netop startet på det længeventede spil Quantum Break, og mine forventninger til arvtageren efter Max Payne og Alan Wake er alt andet end ydmyge og små, da jeg iklæder mig en slidt brun læderjakke, og påtager mig rollen som Jack Joyce.
Hvor Paul Serene og Jack Joyce er gode venner de første par minutter af spillet, så skifter stemningen hurtigt, og de to herre kastes ud i et ærkefjendeopgør på tværs af tid og sted. Paul er chef for en forskningsenhed på universitetet, og deres seneste forskningsprojekt "Promenade" er indenfor manipulering og styring af tid. Forskningsindsatsen er baseret på opdagelse af et stof der dannes, når to sorte huller kolliderer - det såkaldte "chrono". Den frie fiktion i Quantum Break får kortvarigt en højaktuel parallel i virkeligheden, når man tænker på de nyfundne tyngdebølger, der er svingninger i tid og rum skabt af netop sorte huller. Men tilbage til opstarten af spilhistorien. Projektet Promenade er kulmineret i opfindelsen af et apparat, som tillader begrænsede tidsrejser. Da Paul og Jack i fællesskab starter tidsmaskinen på den skæbnesvangre aften, går noget galt, og tiden bliver pludselig en beskadiget og ukontrollerbar størrelse. Indenfor få minutter introduceres endnu en central karakter i historien - Jacks bror William Joyce. Forholdet mellem de to brødre er iskoldt, og de har ikke set hinanden længe. Deres gensyn er alt andet end idyllisk, da William pludselig ankommer foran apparatet i universitets forskningslaboratorium med en skarpladt pistol. Historien skydes i gang i et højt tempo, og ovenstående opsummerer cirka mine første ti minutter i selskab med Quantum Break.
Spillet ligner på overfladen titler som eksempelvis Alan Wake, hvor handlingen afvikles i tredjepersons perspektiv. Jack Joyce bevæges rundt på banerne, som er pyntet med ekstra informationer i form af for eksempel tablets og computere fyldt til bristepunktet med e-mail-korrespondance, og det kan godt betale sig at komme ud i krogene. De forskellige informationer giver ekstra dybde til historien, og jeg endte med at bruge meget tid på at finde tekster, der kunne bringe mig videre i den altopslugende historie. Min notesblok, centralt placeret ved siden af min controller, blev fyldt under mine ture gennem Quantum Break, og jeg oplevelse uforståelige, abstrakte, brutale og helt igennem sære dele i fortællingen. Men det er historiefortælling på et højt niveau, og jeg blev meget grebet af personerne og den vanvittig spændende handling. Ganske langsomt får man svar på mange spørgsmål, for straks derefter at blive udfordret med en serie nye spørgsmålstegn.
Quantum Break leger dog med flere virkemidler end simple breve og beskeder fordelt rundt på banerne. Efter spillets første kapitel, får man mulighed for kortvarigt at indtage rollen som Paul Serene, og her skal der udstikkes en retning for historiens videre fremfærd. Dette kaldes en "Junction", og der er i alt fire af dem fordelt jævnt ud over spillet. Ved hver af disse har man to muligheder, og alt afhængigt af ens valg, så efterfølges de af en specifik video-episode der fortsætter af den valgte tangent. Dette er filmsekvenser med rigtige skuespillere, og de fleste er 25 til 30 minutter lange. Kvaliteten er høj, og det står hurtigt klart, at dette ikke er de vanlige dilettantskuespillere, som ellers er standarden indenfor mellemsekvenser i spil. Paul Serene spilles af den irske skuespiller Aidan Gillen, som de fleste nok bedst kender fra HBO-serien "Game of Thrones". I rollerne som Jack og William Joyce ses henholdsvis Shawn Ashmore og Dominic Monaghan, hvor sidstnævnte uden tvivl er mest kendt som hobbitten "Merry" i Ringenes Herre-trilogien. Det er kort sagt folk med en vis form for pondus og erfaring, hvilket med alt tydelighed kan mærkes. Det er høj kvalitet det her, og medvirker til at hive en ind i totaloplevelsen.
Efter filmsekvenserne forsætter spillet, og igen har ens valg konsekvenser for handlingen. De fleste af forskellene er af mere kosmetisk karakter, hvor andre igen har mere dybtfølte effekter. Jeg oplevede eksempelvis, at en central biperson (i hvert fald i min første gennemspilning) blev skudt som følge af mit valg, og herefter forsvandt helt fra den resterende del af spillet. Men de store retninger i historien bibeholdes imidlertid uafhængig af ens valg. Det springende punkt er dog, om man køber kombinationen af film- og spilsekvenser. Jeg åd det hele råt, og følte stemningen fra spillet båret fint over i filmdelene - og vice versa. Der spilles ydermere på små ekstra knapper for, at få spilleren til at sluge denne illusion nemmere. Forskellige steder i spillet render man ind i dele, som ikke umiddelbart syner at have noget formål. Eksempelvis fandt jeg på et tidspunkt en tavle fyldt med formler i et laboratorium. Med et tryk på en knap, blev ligningerne løst, og jeg glemte alt om det og kæmpede mig videre i spillet. Tankerne faldt dog igen på den lille handling, da der var to gutter i en af filmepisoderne, som snakkede om det sære fænomen, at nogen pludselig havde regnet deres formler igennem i laboratoriet.
Skuespillerne bæres selvsagt med over i spillet, og motion capture har generelt sikret en fin kvalitet komplementeret af et overbevisende stemmeskuespil. Det er helt essentielt for et historiebåret spil som Quantum Break, at dette sidder rent i skabet. Langt inde i spillet er en af de meste mystiske karakterer faktisk Jack selv, men langsomt løses der også op for dette. I vore dage hvor ugelange serier fra HBO og Netflix næsten er mere udbredte end spillefilm, er dette nærmest en nødvendighed og en naturlig evolution indenfor spil-mediet. Persongalleriet underbygges gennem spillet, teksterne og filmsekvenserne - hvilket virkede på alle fronter for mig. Er man ikke den store læsehest, så kan spillet udmærket gennemføres og forstås, men den store oplevelse i Quantum break var for mig den velfungerende treenighed mellem de tre elementer. Gengivelsen af skuespillernes ansigter haltede en smule enkelte steder i spillet, og jeg trak i perioder med en hovedperson, som synede at lide at slem skelen på begge øjne. Udover at bruge dette som undskyldning, når man ikke kan ramme fjenderne, så er det på ingen måde kendetegnende for det grafiske niveau i den resterende del af spillet.
Straks efter den store åbningsscene i spillet, erkender Jack, at han er blevet eksponeret for en form for chrono-stråling under den mislykkede test af maskinen sammen med Paul Serene. Alle med den mindste superheltefan i maven vil straks vide, hvad dette betyder. Jack svulmer dog hverken op til et grønt muskelbundt eller iklæder sig kappe og tætsiddende spandex dragt. Det er mere jordnært og mindre Marvel. Evnerne kommer hurtigt til sin ret, da Paul Serene under skjul af at være forskningschef i realiteten er leder af den private forsknings og paramilitære organisation "Monarch Solutions". De har blandt andet en toptrænet styrke, som inden længe jager Jack med alle midler. De første spæde tegn på specielle evner bliver en form for scanning af banerne aktiveret med den gule Y-knap. Den kan bruges til at lokalisere fjender, og andre ting man skal forholde sig til. I samme mundfuld læres at kaste små tidslommer mod fjenderne, hvorefter man kan fylde dem med skud uden at møde stor modstand en kort periode. Ret hurtigt får man fyldt evner på en stor del af controllerens knapper, og alle kan mærkbart opgraderes. Under min anden gennemspilning af Quantum Break mærkede jeg tydeligt, hvor meget min spilstil ændrede sig med de mere og mere opgraderede evner gennem spillet. Hvad der i starten kan virke en anelse kaotisk - finder hurtigt et intuitivt niveau, hvor de hektiske aktion-scener består af såvel våbenbrug som forskellige grader af tidsmanipulation. Hele økonomien bag opgraderingerne er baseret på chrono, som kan findes rundt omkring på banerne.
Udover tidsevner man selv kan aktivere, så er verdenen efter uheldet i laboratoriet i passager fyldt med en blanding af forskellige tidsfænomener. Dette kan for eksempel være ekkoer fra fortiden, hvor man kan se små episoder, som har udspillet sig kort tid før. Andre gange rammer man tidslommer, hvor det er muligt at spole kortvarigt tilbage i tiden. Dette betyder typisk, at man skal time en serie aktiviteter såsom spring fra afsatser eller løb imellem kaotiske og farlige elementer i miljøet. Andre gange rammes omgivelserne af sære skader, hvor tiden kan hakke. Dette giver sig udslag i, at alt står stille i kortere eller længere perioder. Jack og Paul er dog begge på grund af chrono-eksponeringen fritaget for dette, og kan bevæge sig rundt imellem frosne venner og fjender. Senere præsenteres soldater fra Monarch Solutions iklædt specielle chrono-dragter, der bevirker, at de kan operere i områder, hvor tiden er gået i stykker. Praktisk giver det sig udslag i nogle af de mest syrede spilbare aktion-scener, som jeg nogensinde har oplevet. Man kan stå overfor styrker, hvor halvdelen med jævne mellemrum fryses, mens de resterende drøner rundt på skærmen i uhørt højt tempo. Det må virke vanvittigt at se som passiv tilskuer, men uha det er underholdende som aktiv spiller. Den eneste mislyd i disse dele er udfordringen fra AI-erne. De kan ligne nok så veltrænede jægersoldater, men deres strategiske begavelse er minimal. Man behøver ikke vente specielt længe, før en fjende vælger at forlade sit ellers sikre skjul, og kaste sig i din retning. Sigt, skyd - farvel!
Udover at studenterhue ikke strammer i alt for overdreven grad, så kan fjenderne give ophav til frustration gennem deres ret imponerende styrke. De fleste af Monarch Solutions's fodtusser er iklædt skudsikre veste, og de må siges, at være ganske effektive. Medmindre man lander et headshot, så kan man nemt tømme et helt magasin fra ens automatvåben i dem, før de falder om i støvet. En del af dette kan tilskrives lidt svage våben. Man får gennem spillet adgang til den klassiske palet af våben i form af maskinpistoler, assault-rifler, haglgeværer og forskellige pistoler. Udover at være lidt svage, så oplevede jeg tit, at deres rækkevidde frustrerede mig en anelse. Han står jo lige der! Et af argumenterne bag denne realisme - eller bevidste nedjustering af våbnene, kan være alle Jacks specielle evner. Spillet flyder nemmest, og bliver i sidste ende mere underholdende, når man udøver en kombination af tidsmanipulering og klassisk våbenhåndtering. Allerede kort ind i spillet bliver det endda en nødvendighed at kombinere disse ting for at have en chance mod større og mere komplekse fjender.
De mest spektakulære action-scener foregår endvidere på baner, der skiftevis er frosne i tiden og ellers levende og livsfarlige. Der er en del mindeværdige øjeblikke, som jeg med stor respekt overfor spoilere ikke vil komme nærmere ind på her. Spillet har tre sværhedsgrader fordelt på de klassiske easy, normal og hard. Jeg brugte omkring 15 timer på at gennemføre spillet på normal-sværhedsgraden, og man kan nemt bruge både mindre og markant mere. Når man så er nået til vejs ende, kan man klikke sig ind på en tidslinje, hvor man kan vælge at gennemspille dele igen. Dette er selvsagt særlig relevant omkring de fire passager, hvor man aktivt skal bestemme spillets videre forløb. Man får ligeledes en oversigt over, hvad man mangler at finde af ledetråde til historien. Udover at bidrage til historiens tyngde, så låser komplette fund på de forskellige baner op for lydfiler og filmklip i menuen - der igen spiller ind i historien. Spillets længde vil sikkert blive diskuteret, men jeg vil personligt hellere have en velfungerende og altid frisk historie - frem for en gammel traver der unødvendigt er trukket en del timer for langt ud. Kombinationen af dele med fordybelse i historien og passager med markante action-scener er gennemtænkte og i fin harmoni. Den klassiske kløe i aftrækkerfingeren bliver mættet med fornuftig frekvens.
Flere steder i spillet støder man på små hints til Alan Wake. Der ses romaner af den berømte forfatter i flere filmepisoder, eller man støder på forskellige fjernsynsskærme i spildelene, der afspiller sekvenser relateret til Bright Falls. Flere andre steder i spillet ses Remedy's bagkatalog ligeledes. Mine tanker faldt blandt andet på "bullet time" fra Max Payne-spilserien, brugen af lys i Alan Wake-spillet samt legen med tid i titlen "Alan Wake's American Nighmare". Skal vi holde fast i dette, så er vi fremme ved målgruppen for spillet. Folk der nød Alan Wake burde ikke betænke sig længe, da Remedy's CV tydeligt kan mærkes her - selvom Quantum Break er meget mere science fiction og thriller end gys og okkult mystik. Quantum Break adskiller sig dog særligt i action-scenerne, da der bogstavelig talt bringes en nye dimension ind i dette, og det er et større og mere strategisk element i historiefortællingen. Argumenterne kan selvfølgelig også vendes om, og følte man Alan Wake var eklatant spild af dyrebar fritid, så skal man nok kigge kritisk på ens opsparing og på udbudsprisen på Quantum Break.
Hvis vi skal destillere alle ordene ned til et tal, så ender vi med en topkarakter, hvor alene små detaljer afgører den endelige talsætning. Det er længe siden, at et spil har gjort mig alt fra rørt og sur over til spændt og forvirret - men det gjorde Quantum Break. Jeg køber cocktailen af spil, film og tekst og er kommet ud på den anden side, med en fantastisk bunke kvalitetsunderholdning, der føles både sprød og dyb. Mine tårnhøje forventninger til Quantum Break er blevet indfriet og dette er mere end en værdig arvtager efter andre læderjakkeklæde figurer fra Remedy's bagkatalog. Min næste ambition er at vandre igennem spillet på den hårdeste sværhedsgrad, og her gense de storslående scener og finde de sidste bidrag til historien gemt rundt omkring på banerne. Det bliver et par uger, hvor alle i husstanden sendes væk og persiennerne i gamer-rummet rulles ned - hvorefter høretelefonerne tages på og sækkestolen placeres strategisk foran fladskærmen. Derefter vil jeg igen i ro og mag tage en taxi til Riverport Universitet for at møde min ven Paul.