Atten timer på farten kan i sig selv være udmattende, til trods for at man stort set ikke laver andet end at have rumpen godt placeret i et flysæde, mens man drikker vin fra plastikglas og indtager ugenkendelig mad serveret i aluminiumsindpakning. Når rejsen så afsluttes med tre timer i kø og afhør hos de grundige canadiske grænsevagter, så bliver selv jeg en smule tvær. Den aften sov jeg antageligvis allerede, da jeg ankom i hotellets reception. Så vidt jeg ved, kunne jeg lige så godt være blevet båret op sammen med min bagage af piccoloen.
Jetlag vækkede mig klokken 04, hvilket gav mig lidt tid til at genopfriske min viden om Prototype 2. Protagonisten er denne gang James Heller, en militærmand der efter længere tjeneste i Mellemøsten er kommet hjem til den nyligt omdøbte by New York Zero. Byen er blevet delt ind i tre zoner, der klassificerer både viruskoncentration, antal inficerede og sandsynlig overlevelsestid for civile. Da James finder ud af, at det berygtede Alex Mercer-virus har taget hans familie, sværger han at hævne tabet, som han mener Alex er ansvarlig for. Men før han ved af det, er han blevet opsporet af Alex selv, der inficerer Heller med virusset. Uventet nok giver virusset helt uanede kræfter til Heller, hvilket giver ham mulighed for at realisere sin hævntørst.
Radical Entertainment har udviklet spil siden 1991, og holder til på syvende etage i en kontorbygning lige uden for Vancouvers centrum. De har ikke bare en seriøst imponerende bjælkehytte stående i kantinen, de har også udsigt til Vancouvers fantastiske bjergkæde. "Hvis det ikke var fordi udsigten ofte skjules af tåge, så var det nok gået ud over effektiviteten", siger Jonathan Lim, der er en af producerne på Prototype 2. Han fortæller, at tid uden sammenligning er den største mangelvare, når man udvikler spil, og at prioritering derfor er meget vigtigt. "Multiplayer var noget, vi havde snakket om og gerne ville gennemføre, men det blev nedprioriteret til fordel for historie-delen".
Ifølge Lim vil der altid være elementer i spil, man gerne ville have gjort lidt bedre eller sejere end det, man fik med. "Havde vi haft mere tid, ville jeg gerne have udvidet funktionaliteten omkring Hellers Pack Leader-evne, så man for eksempel kunne angribe med forskellige monstre med forskellige taktiske behov". Evnen, han snakker om, giver dig som spiller mulighed for at tilkalde en mindre flok med Brawler-monstre, der vil kæmpe ved din side. Man kan bruge evnen taktisk for at skabe kaos i en del af en militærbase, så man kan snige sig ubemærket ind fra den anden side.
Militærbaser er der givetvis nogen, der vil kunne huske fra det første spil, men Radical er ikke bekymret for at folk vil kede sig. Baseret på det, jeg fik testet, er jeg enig. Ikke alene er baserne mere detaljerede og byder på en ændring i spillets sædvanlige rytme, man bliver også tilbudt forskellige puzzles, da man skal finde ud af hvem, der overvåger hvem, så man ubemærket kan tynde ud i flokken omkring den person, man er interesseret i. Man har også fjernet opgaver, der ikke føles naturlige at have (som at samle glødende kugler), eller som er overdrevent ensformige (ødelæg 15 virusdetektorer).
Både byen og militærbaserne har gennemgået en kraftig grafisk forvandling. Radical har videreudviklet Titan-motoren til version 2.0, og den skulle kunne byde på det samme galskab, du oplevede i det første spil, bare meget flottere. Rent teknisk gør inddelingen, at udviklerne har mere hukommelse at lege med. Det betyder igen mere detaljerede omgivelser, større variationer og flere simultane hændelser. Der er ikke meget, der overgår følelsen af kontrolleret kaos, når 20 soldater, tre kampvogne og to helikoptere fatter interesse for dig, og kampen for alvor går i gang.
Styringen er betydelig forbedret, og man har øget slagmarkens læselighed, så man bedre kan orientere sig og forudse, hvilke fjender som vil udgøre den største trussel. Jeg håndterer situationen med at knuse en kampvogn med mine arme formet som hammere, river et maskingevær fri, og retter kugleregnen mod soldaterne. Med den sidste rest af ammunition gennemhuller jeg også en helikopter, før jeg overtager en kampvogn og skaber kaos i gaderne, mens jeg forsøger at ødelægge de to andre.
Idet jeg får nok af helikoptere, der konstant flyver over mig, bruger jeg en af de mere fascinerende kræfter, som Heller på et tidspunkt kommer i besiddelse af. Tendrills hedder den, og den udsender tentakler fra fjenden. Disse tentakler vil enten sørge for, at modstanderen bliver hængt op mellem bygninger relativt åben for nye angreb, eller - såfremt tentaklerne får fat i løse genstande - lader modstanderen blive knust mellem kampvogne, containere og biler, der kastes gennem luften. Det hele fungerer godt, og føles gennemtænkt.
Men den forbedrede grafik, det veldesignede kampsystem og et godt udvalg af varierede opgaver er ikke alt, Prototype 2 kan byde på. Selv om spillet måske ikke har et af de mest raffinerede plot, er der blevet lagt et stort arbejde i at tilpasse det spilformatet. "Det hører jo til sjældenhederne, at man spiller et spil på samme måde som man ser en film. Hvis historien bliver for fragmenteret, kan det være vanskeligt at følge med, når man spiller et par timer hist og her", forklarer Matt Armstrong, der er senior designer. "Desuden er jeg meget tilfreds med den måde, forfatterne har implementeret humor i flere af scenerne. Det skaber ikke bare god stemning, men kan ofte relatere sig til de frustrationer, Heller udtrykker".
Jeg forlader Radical med et indtryk af, at man gør et flot forsøg på at lave et spil, der uden problemer kan overgå forgængeren på alle områder. Jeg glæder mig. I Vancouvers flotte lufthavn bliver jeg stående og beskuer et akvarium, der ender i et vandfald med tilhørende flod, som man har implementeret i venteområdet. Jeg bliver betaget af udførslen af ideen, og mens jeg trasker mod gaten, studser jeg over, om det måske er typisk canadisk at være grundig.