Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Prey

Prey: Mooncrash

Månelandingen var en simulation og vi har beviserne! Her er vores anmeldelse af den nye udvidelsespakke til Prey.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

2017 var et fantastisk spilår. Prey figurerede ganske vist kun på de færreste lister over årets stærkeste titler, men personligt var det en af mine absolutte favoritter. Efter flere grundige gennemspilninger har det dog været svært at finde motivationen til at tilbringe mere tid på Talos 1, den hallucinatoriske rumstation som udgjorde kulisserne for oplevelsen. Gudskelov har Arkane Studios valgt at puste nyt liv i spillet med en håndfuld små gratis opdateringer. Og så selvfølgelig Mooncrash, en ny udvidelsespakke af betragtelig størrelse.

Ligesom de infame Mimics, så er Mooncrash ikke helt hvad man skulle tro. Det er kun forståeligt, hvis nogen havde forventet noget mere traditionelt: en håndfuld nye baner, for eksempel. En spændende fortælling, måske. Eller en regulær viderebygning af spillets univers. Mooncrash er alt dette, og alligevel ikke helt. Det er nemlig først og fremmest et genreeksperiment; en slags remix af grundspillets mekaniske komponenter, iblandet generative spilsystemer, omskifteligt banedesign og en næsten roguelike fornemmelse af progression.

Spil som Prey og Dishonored er denne generations åndelige arvtagere til titler som Deus Ex, System Shock og Thief. Fælles for spillene er den brede margin af spillerfrihed som de (forsøger at) tilbyde. I Prey var der som udgangspunkt altid en 2-3 måder at løse et problem på. Fedt nok, men hvorfor tænke så langt, hvis jeg kan blæse mig vej gennem fjenderne med mit gevær? Stor frihed betyder ikke altid stor variation. Sværhedsgraden kan hjælpe på det, men der må også andre udfordringer til. Så spørgsmålet er, hvilke begrænsninger der kan stimulere spillerens nysgerrighed og villighed til at eksperimentere mere.

Prey
Dette er en annonce:

Mooncrash, for mig at se, er et forsøg på at adressere netop denne problemstilling. Handlingen udspiller sig denne gang ikke i rummet, men på månen. Eller rettere, i en række simulationer af hvad der engang foregik på månen, før forbindelsen røg. Simulationsaspektet var en vigtig del af grundspillets fortælling og kilde til flere hjernevridende afsløringer. I Mooncrash er de virtuelle virkeligheder dog ikke tvetydigt hengemt i kulisserne, men omdrejningspunkt for præmissen: spilleren, i rollen som en kontraktbundet hacker, udstationeret på en ensom satellit, har fået den moralsk tvivlsomme arbejdstjans af gennemleve minderne fra en håndfuld af månebasens nøglepersoner.

Det er en slags rammefortælling som forklarer de voyeuristiske rejser, gennem tid og rum, i hovedet på andre mennesker. Samtidig udgør det en overordnet målsætning, på tværs af de enkelte månevandringer. Og åh nej, simulationen er selvfølgelig ikke uden knas, så kun visse områder er åbne fra starten, mens antallet af interdimensionelle Typhons stiger, i takt med at simulationen overopheder. Værre endnu, så har man ingen mulighed for at gemme sit spil undervejs. Og hvis du dør i simulationen, så dør du i virkeligheden! Okay, det sidste passer ikke, men simulationen starter i hvert fald forfra og de ellers så nøje tilrettelagte områder bliver rykket rundt og ændret på diskret vis.

Helt konkret, så handler Mooncrash om at gen(nem)spille den samme bane igen og igen, med forskellige karakterer, i forskellig rækkefølge, med forskelligt udstyr, ud fra forskellige missioner. Nøgleordet er altså forskellighed. Det handler om variation, uforudsigelighed og genspilningsværdi. Friheden er mindre, men behovet for at eksperimentere er større. Spilleroplevelsen er nemlig i høj grad betinget af den givne karakter som man udforsker månen med. Til at starte med er der kun adgang til en enkelt karakter, men i takt med at man, noget morbidt, finder ligene af andre nøglepersoner, bliver de også tilgængeliggjort i simulationen.

Prey
Dette er en annonce:

Karaktererne har selvfølgelig en kort baggrundshistorie, en særlig tilrettelagt missionsrække og forskellige evner. Hvor grundspillets Morgan Yu kunne nydt godt af vidt forskellige angreb og egenskaber, så er karaktererne i Mooncrash i allerhøjeste grad specialiseret. En af dem kan fremtrylle stationære angrebsrobotter, en anden starter altid med rygraket, mens en tredje har adgang til det magiske forskningskamera, 'Psychoscope'. Karaktererne har altså forskellige egenskaber og det resulterer i forskellige tilgange til banens udfordringer - der så samtidig også ændrer sig, fra gang til gang.

Netop fordi at karaktererne er forskellige, områderne ændrer sig og muligheden for at gemme sit spil er fjernet, bliver Mooncrash hurtigt en udfordrende oplevelse. Det er også meningen. Døden var en noget akavet størrelse i grundspillet, ligesom den er det i så mange andre spil. I Mooncrash har den større betydning. Den er mere virkningsfuld. Med udsigt til faktisk at miste lønnen for sit hårde arbejde, begynder man hurtigt at tilpasse sig. Ammunitionsfrås, grådig resurseindsamling og tankeløs aggression? Det ændrer sig alt sammen, når sværhedsgraden er høj og dødskonsekvenserne store.

Det er i kraft af disse skærpede spilleregler, at Mooncrash formår at skabe en nervepirrende spiloplevelse som ikke bare komplimenterer, men på flere punkter overstiger grundspillet. Her føler man sig i sandhed som det titulære byttedyr, hvis eneste håb for overlevelse afhænger af besindig brug af værktøjer og instinktive fight-or-flight reaktioner. Eller som det gamle ordsprog lyder: nød lærer halvdød Prey-spiller at liste forsigtigt væk fra fjenden, bruge sine lokkegranater med omhu og drikke flittigt fra den mirakuløst helbredende vandhane.

Den egentlige målsætning varierer mellem karaktererne, men helt basalt er der altid to muligheder: flygt fra månen eller dø. Hvis en karakter dør, så er han eller hun utilgængelig i resten af simulationscyklussen. Når alle karakterer dør, starter simulationen forfra. Selv når én karakter må bide månestøvet, kan den næste forsøge at finde liget. På den måde kan værdigenstande og dyrebare resurser gå i arv, på tværs af gennemspilninger. Det, kombineret med et omskifteligt banedesign og en gennemgående resurseknaphed, medfører nogle ret interessante situationer.

Skal jeg tage haglgeværet fra sikkerhedsrummet eller lade det ligge til næste karakter? Skal jeg støvsuge områderne for resurser eller sætte tæring efter næring? Skal jeg bevæge mig længere ind i månekomplekset eller stikke af i rumkapslen? Der opstår efterhånden et helt metaspil, idet man begynder at planlægge, ikke bare hvor og hvordan de enkelte karakterer skal spilles, men også hvor længe og i hvilken rækkefølge. Resultatet er en mærkværdig og tematisk relevant følelse af på skizofren vis at gennemleve individuelle fragmenter af en samlet beretning.

Døden er hyppig, men selvfølgelig ikke uundgåelig. Der er forskellige måder at forlade månen på, men en vellykket evakuering bliver altid belønnet gavmildt med såkaldte simulationspoint - point som kan bruges til at udruste den næste karakter i rækken med bestemte våben, mere ammunition og så videre. Pointene, sammen med skemalagte byggeplaner og egenskabsopgraderinger via Neuromods, bliver aldrig nulstillet og derfor er der altid en beskeden følelse af progression, selv når døden indtræffer. En sammenligning med Rogue Legacy, er ikke helt ved siden af.

Prey

Den overordnede opgave er at flygte med alle fem karakterer i samme simulationscyklus. Samtidig er der en halvlang tjekliste over mindre opgaver at kaste sig over. Sammenlagt er der nok indhold til et dusin timer, måske mere, hvis ikke trætheden sætter ind før da. For selvom Mooncrash på visse punkter overgår grundspillet, så står det tilbage for Prey på andre. Missionerne virker mest af alt som små karaktervignetter, fremfor egentlige fortællinger. Der er selvfølgelig også baggrundshistorien om hvordan månebasen blev inficeret, men her blev min nysgerrighed aldrig pirret for alvor.

Måske fordi udvidelsens mere stressfyldte spilleregler tilskynder spilleren til altid at være på vagt og helst i bevægelse. Der er ikke ligefrem rammer til at dvæle i længere tid ved personalets mailkorrespondancer eller klæbenoter med små beskeder. Lydbøgerne, som ellers var standardinventar i grundspillet, er der heller ikke mange af. Miljøerne er forventeligt flotte og tilføjelsen af et udendørsareal med lav tyngdekraft er bestemt en fin tilføjelse, men hele månebasen virker stadig noget mere steril og livløs end Talos 1. Og det var trods alt en rumstation fyldt med døde mennesker.

Fans af grundspillets paranoide og eksistentielt forstyrrende fortælling vil altså næppe finde et værdigt sidestykke i Mooncrash. Og selvom reklamematerialet har forsøgt at accentuere den "uendelige genspilningsværdi", så vil jeg nødigt heller overdrive variationen mellem simulationscyklusserne. Opsætningen af områderne forbliver den samme. Det er mest placeringen af våben, fjender og fælder som varierer. Heldigvis er alle tre kategorier blevet udvidet siden sidst, så det bidrager til dynamikken. Det er klart at oplevelsen bliver mere genkendelig med tiden. Det kan gøre det hele mere ensformigt, men omvendt er et tiltagende kendskab til områderne også en vigtig del af kampen for overlevelse.

Prey

Alt i alt er jeg imponeret over Mooncrash og den villighed til at eksperimentere, som udviklerne har udvist. Nok elsker jeg Prey, men har man øjne i hovedet (eller andre steder) kan man dårligt overse de talrige lighedstræk som spillet har med andre titler i samme genre. Det var en velskabt, men traditionstynget spiloplevelse. Og noget tyder på at markedet er blevet så forvænt, at valget mellem nøglekort i skrivebordsskuffe eller udluftningsskakt med løse hængsler, ikke længere er nok. Genren kalder på innovation.

Mooncrash er et mere ihærdigt forsøg på at skabe noget nyt, sådan da. Det er et utraditionelt genreeksperiment som sandsynligvis vil skuffe fans på visse punkter, men forhåbentligt overraske og imponere dem på andre. Her bliver ikke lokket med play-how-you-want floskler eller løfter om uindskrænket frihed. Udvidelsen tilbyder ikke forskellige spillestile; den kræver dem. Og det er netop de mange usædvanlige begrænsninger som afføder en oplevelse som, på flere punkter, formår at skille sig positivt ud fra mængden. Det eksperiment tror jeg, har været godt for Arkane Studios og godt for Prey. Måske er det også godt for dig.

07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Interessant genreeksperiment med nye våben, fjender og miljøer. Solid udfordring med uforudsigelige elementer.
-
Uundgåelig ensformighed og fraværet af en stærkere fortælling.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

5
Prey: MooncrashScore

Prey: Mooncrash

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Laursen

Månelandingen var en simulation og vi har beviserne! Her er vores anmeldelse af den nye udvidelsespakke til Prey.

PreyScore

Prey

ANMELDELSE. Skrevet af Andreas Juul

Kan Arkane Studios levere varen med deres ambitiøse reboot af kultklassikeren Prey?



Indlæser mere indhold