Dansk
Gamereactor
previews
Twelve Minutes

12 Minutes - Preview

Vi har prøvet det unikke 12 Minutes og har snakket med spillets udvikler.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

12 Minutes er et historiefokuseret indiespil, hvor du er fanget i en tidsløkke, der hver gang resulterer i din egen død; som en mareridtsversion af Groundhog Day. Spillet, der er en del af ID@Xbox programmet, har en stjernespækket rolleliste med James McAvoy (X-Men og Split) som spillets hovedperson og dennes kone stemmelagt af Daisy Ridley kendt fra Star Wars. Fornyeligt fik jeg en eksklusiv chance til at spille den første halve time og fik endda selskab af dets enmandsudvikler, Luis Antonio.

Som nævnt er du fanget i en tidsløkke, hvor du konstant gentager de samme 12 minutter, og skal forsøge at bryde ud af denne temporale hårdknude. Tidsløkken starter simpelt, da du nyder en stille aften hjemme med din kone, men pludselig bryder en korrupt betjent ind, binder dig fast og ender med at kvæle dig til døde. Du spiller derefter den samme aften igen og igen, men den erfaring, du gør dig, lader dig i sidste ende - hvis alt flasker sig - slippe fri af din grusomme skæbne.

Hvad jeg godt kan lige ved spillet er, hvor tilgængeligt det føles. Hele spillet foregår i en lille lejlighed, og du kan interagere med objekter og starte samtaler ved blot at pege og klikke. At kombinere og anvende genstande er også dejligt simpelt. Dit inventory dukker op, når du flytter markøren til skærmens top, og derfra kan du trække objekter ned eller forsøge at kombinere dem. Jeg havde kun chancen for at spille med mus og keyboard, men Antonio fortalte, at en controller er lige så intuitiv, da analogpinden "emulerer musen" og skulderknapperne bruges til at navigere ens inventory.

Dette er en annonce:

Med min skæbne i baghovedet, forsøgte jeg at eksperimentere for at finde en udvej. Først forsøgte jeg at få fat i en mobiltelefon gemt i et skab og ringe efter politiet, men indtrængeren hørte med det samme min opringning og slog mig i jorden. I badeværelset fandt jeg nogle sovepiller og besluttede at tage dem, inden morderen trængte ind, men det medførte blot, at jeg besvimede og ramte løkkens slutning, uden at vide, hvad der var sket i mellemtiden. Jeg forsøgte endda at overbevise min kone om, at der var fare på færde, men havde ikke held med det, da jeg endnu ikke besad den nødvendige viden til at kunne overbevise hende om, at jeg ikke blot var sindssyg eller lavede en makaber joke.

Twelve Minutes

Med så lille en lejlighed, hvor hver eneste genstand havde både en personlig betydning og en indvirkning på gameplayet, var jeg nysgerrig efter, hvorvidt nogle genstande var blevet ændret eller fjernet under spillets testfase. Luis afslørede følgende: "Tidligere i udviklingen var måltidet lasagne, men med lasagne var der gafler, og testere forsøgte at angribe skurke. Då jeg måtte fjerne gaflerne og bruge skeer i stedet, da folk ikke ser dem som en genstand, man kan bruge til at angribe med." Han fortalte også, at der var et bord i midten, men at han besluttede at fjerne det, så spillerne ikke kunne løbe rundt i komiske cirkler, når de blev jagtet.

Spillet var tilsyneladende også meget større indledningsvist, men Antonio besluttede at skære ned for at holde historien og mekanikerne meget mere fokuserede. Han fortalte mig: "Meget tidligt indså jeg, at hvis spillerummet er for stort, så kan man ikke rigtigt vide, hvad man skal gøre. Hvis du gør noget tidligt i tidsløkken, så har du ingen ide om, hvilken effekt det får, så jeg formindskede det." Han fortalte også, at fokus i stedet blev lagt på det narrative ved at inkludere karakterer, som spilleren ville kunne identificere sig med og få medfølelse for.

Dette er en annonce:

Jeg var også spændt på, hvor mange mulige løsninger der var på tidsløkken. Luis forklarede: "Som spillet skred frem, stillede jeg mig selv det samme spørgsmål. Jeg tænkte: hvordan stopper man et spil, der handler om, at tiden gentager sig? Så indså jeg, at jeg med spilmediet havde en chance for at gøre noget andet end bare rulletekster og så slut." Han fortsatte: "Konklusionen på oplevelsen er anderledes. Hvis du kan kalde det en konklusion. Der vil komme et moment omkring otte timer inde, der vil føles som en afslutning, men svaret er ikke lineært, som du ville forvente fra andre spil eller medier.

Efter at have fået chancen for at prøve 12 Minutes, er mine forventninger højere end nogensinde. Spillet føles ligetil i forhold til kontrol og tilgængelighed, og det indeholder et koncept, som jeg ikke tidligere har set udforsket på samme måde. Jeg kan ikke vente med at eksperimentere med løsninger og forhåbentligt bryde fri af skæbnens stramme greb, når spillet lancerer. Vi sidder selvfølgelig klar med en endelig dom, når 12 Minutes inden længe lanceres til PC, Xbox One og Xbox Series X.

Twelve MinutesTwelve Minutes
Twelve Minutes

Relaterede tekster

12 MinutesScore

12 Minutes

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

En ny dag truer i Luis Antonios minimalistiske passionsprojekt. Er de 12 minutter værd at gentage?



Indlæser mere indhold