Dansk
Gamereactor
previews
Dead Space

Dead Space

Isaac Clark er det eneste der kan redde rumskibet USG Ishimura fra sikker ruin. Asmus tog på hårrejsende eventyr med teknikeren i Electronic Arts seneste...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

For 29 år siden udkom en beskeden sci-fi film, hvis tagline var det noget nær geniale "I rummet kan ingen høre dig skrige". Siden da er der sket meget, men der er ikke mange, der helt har forstået, hvor uhyggeligt det tomme verdensrum kan være. Og når man tænker på, hvor mange gange vi har trasket gennem tomme forlystelsesparker, kloakker og nedlagte hospitaler med dertilhørende væltede rullestole, burde det være oplagt at flytte hele butikken fra Terra Firma og ud i det store intet. Ser vi imidlertid bort fra Dino Crysis 3, der var uhyggeligt (dårligt), er det begrænset, hvad der har været af horror placeret i rummet. Det vil sige, indtil nu.

Som teknikeren Isaac Clark ankommer du til rumskibet USG Ishimura, et rumskib specialiseret i minedrift. Egentlig troede du bare at det drejede sig om noget ganske enkelt, men det viser sig naturligvis, at der er et eller andet rav ruskende galt. De klassiske rumskibsgange er sprøjtet til med blod, underlige gevækster pulserer vrissent på væggene mens væsner, der er som taget direkte ud af John Carpenters The Thing, trasker stønnende omkring og raser ud. Kort sagt, Isaac står med begge ben solidt plantet i fækalier. Præcis som vi elsker det.

Det er nu op til Isaac at finde ud af, hvad der helt præcis er foregået, samt overleve længe nok til at få hele molevitten på fode igen. Gameplaymæssigt udmønter dette sig i drab på monstrøse skabninger og et par puzzles hist og her. Hvis du læser dette og eventuelt har skævet til denne betatests ledsagende billeder og tænker, at det lyder som Resident Evil i rummet, så er det faktisk ikke meget galt. Og dette må vel siges, at være en kompliment af de store.

Stemningen er på plads, hvilket jo er yderst vigtigt for et spil, hvis ambition er at få spilleren til at skifte underbukser undervejs. Selvom scenen er et ultramoderne rumskib, er lokaliteterne ret varierede. Dystre maskinrum, værksteder og naturligvis en hospitalsfløj vil være repræsenteret, og de ser præcis ud som om der er sket et eller andet frygteligt. Denne ulyksalige stemning bliver naturligvis forstærket af de klassiske setpieces, som eksempelvis en ildevarslende skygge, der hurtigt forsvinder og lignende. Samtidig ligger der, nøjagtigt som det var tilfældet i Bioshock, lydfiler forskellige steder. Disse fortæller, hvad der skete inden Isaacs ankomst og de få, jeg hørte, var ildevarslende og gav hints om en rumskibsbesætning, der ikke anede deres levende råd.

Dette er en annonce:

Desværre ser spillet ikke ud til at blive helt så uhyggeligt eller forstyrrende som eksempelvis Silent Hill, selvom man fornemmer en vis inspiration derfra. På trods af at stemningen er trykkende, er hovedparten af uhyggen i kategorien 'Chok-elementet', hvor hjertet sidder oppe i halsen, fordi en eller anden monstrøsitet pludselig baldrer ind ad et vindue. Det giver fugtige håndflader første gang, men hvis man skulle dø og ryge tilbage til et foregående checkpoint, er det ikke uhyggeligt mere. Forhåbentlig bliver der lagt lidt mere vægt på den uhyggelige stemning og det psykologiske gys i det endelige spil.

Grafikken er et vigtigt element, når det gælder om at etablere den rigtige stemning. Og her har udvikleren begået lidt af en genistreg. Der er nemlig ingen som helst unødig grafik på skærmen. Isaacs helbredsstilstand kan aflæses på hans rustnings rygpanser, mens alt andet dukker frem i form af hologrammer. Ikke nok med at det er en god designmæssig idé, det ser faktisk også ret blæret ud, når man lader kameraet rotere rundt om Isaac, idet man så kan se menuer og lignende stå i luften foran ham. Det tillader også en noget mere naturlig omgang med menuer, hvilket immervæk har været noget, spilbranchen længe har haft brug for.

Væsnerne ser ud til hovedsaligt at være skåret over samme skabelon som monstrene i The Thing, hvilket betyder masser af mutationer og kød, der bliver vredet i former som ingen kærlig gud nogensinde ville have overvejet. De er ret grimme, men måske ikke vanvittigt opfindsomme. Mere interessant er Isaac selv, der er iklædt en uniform, der ligner en mellemting mellem en S/M'ers våde drøm og Michelinmanden iført en middelalderrustning. Det bliver interessant at se, om han bliver en vedkommende hovedperson, eller bare et eller andet udskud i et underligt kropspanser. Præcis som i Resident Evil 4, svæver kameraet over hovedpersonens højre skulder og kampene er næsten som tyvstjålet fra RE4. Efterligning er jo den største kompliment, og så længe det gøres rigtigt, er det svært at være utilfreds med det. Dette tillader naturligvis, at de fleste spillere uden den store introduktion kan sætte sig og spille det.

Hvad der derimod kræver lidt tankevirksomhed, er de ingeniørværktøjer, som Issac har med sig. Det ene værktøj, en såkaldt Stasis Gun, kan stoppe et objekts bevægelse, mens det andet bliver kaldt Kinesis Gun. Kinesis Gun er mere eller mindre Gravity Gun'en fra Half-Life 2, med lidt mere funktionalitet. Første gang, det er nødvendigt at bruge våbnene, skal Isaac få en generator i gang igen. De to motorer, der driver generatoren, skal sådan set bare føres hen til generatoren. Men helt så let som det lyder, er det ikke. Eftersom motorerne kører for fuld kraft, kan man ikke bare smide dem på generatoren.

Dette er en annonce:

Løsningen er, naturligvis, at bruge Stasis Gun'en til at sænke motorens hastighed og derefter Kinesis Gun'en til at trække motoren hen til generatoren. Enkelt, når det bliver forklaret, men det lægger op til puzzles, der er væsentlig mere intelligente end den klassiske Resident Evil-recept, der lyder noget i stil med "Placér den firkantede nøgle i den firkantede lås".

Bedre er, at disse værktøjer kan bruges i kamp. Stasis Gun'en kan bruges til at bremse fjender, hvilket jo er meget nyttigt, om end man føler, at man snyder, når man gør det. Gravity Gun'en kan derimod bruges til at slynge ting efter fjenderne. Det er enormt praktisk, da ammunitionen ikke hænger på træerne.

Allerede på nuværende tidspunkt ser spillet meget lovende ud, og eftersom de basale gameplay-elementer åbenbart er færdige, håber undertegnede på, at det næste stykke tid bliver brugt på at forbedre stemningen samt finpudse forskellige aspekter. Det ville eksempelvis ikke være dårligt med en eller anden indikation af, hvad man skal. Bare som en undermenu. I den forbindelse vil et kort heller ikke være af vejen, da USG Ishimura er et noget kringlet sted, især hvis man er uden nogen form for stedsans overhovedet. Men jeg vælger at være håbefuld, for Dead Space ser ud til at tilføre noget nyt til genren samtidig med at være stemningsfuldt og underholdende.

Dead SpaceDead SpaceDead SpaceDead Space
Dead SpaceDead SpaceDead SpaceDead Space
Dead SpaceDead SpaceDead SpaceDead Space
Dead SpaceDead SpaceDead SpaceDead Space

Relaterede tekster

Dead SpaceScore

Dead Space

ANMELDELSE. Skrevet af Henrik Bach

Ingeniøren Isaac Clarke står over for sit livs største opgave på fartøjet Ishimura. Henrik tog med til dedybeste afkroge af universet...



Indlæser mere indhold