Dansk
Gamereactor
previews
Generation Zero

Vi har prøvet Generation Zero

Anders har lidt svært at se hvilket slags spil Avalanche ønsker at skabe. Vi har kigget nærmere på Generation Zero...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

En af de mere besynderlige kommende open world-titler er Generation Zero fra svenske Avalanche Studios, som måske er mest kendte for den ligeledes åbne Just Cause-serie. Generation Zero, som er et overlevelsesspil placeret i det landlige Sverige, lader spillere bekæmpe robotter i firserne, enten alene eller sammen med andre. Screenshots og gameplay har længe vidnet om et æstetisk både fascinerende og flot titel, og der er derfor grund til nysgerrighed. Men giver dette mystiske mashup mening, når man først går i gang med at bekæmpe robotter i Sveriges golde landskaber? Vi har afprøvet de første par timer af Generation Zero, og vi har både ris og ros at dele ud til den modige titel.

Spillet lægger ud med at lade dig designe en typisk teenage-firser-karakter ud fra forskellige stereotyper, på tværs af køn. Efter du har valgt karakter og accepteret din teenagers look bliver du mødt af hvid tekst på sort baggrund. Det afsløres, at vi er på Sveriges østkyst i november 1989. Sammen med nogle klassekammerater har du været ude på eventyr i det svenske øhav, og da du vender tilbage fra din færd bliver du ramt af eksplosive skud fra kysten. Du når i land, såret men i live.

Generation Zero
Dette er en annonce:
Generation ZeroGeneration Zero

Hvis denne spinkle introduktion giver dig bange anelser for spillets historie, så er det desværre helt berettiget. I den del af Generation Zero, jeg fik lov til at spille, mødte jeg ingen NPCer, og verdenen føltes mere som en meget tom kulisse end et sted, hvor man måske kunne møde andre mennesker. Min tanke ved mødet med denne verden var dermed ikke "Uha, hvor er menneskerne?" men derimod "Ah, udvikleren ville hellere lave en stor verden end en verden med karakterer." Alle missioner var i bund og grund den samme, som gik ud på at finde ud af "hvor alle er gået hen." Det er dog hverken en ordentlig historie eller en spændende mission. Det er simpelthen for tyndt. Uden en hovedkarakter med en eller anden grad af reaktion på omgivelserne, en stemme, eller bare en eller anden form for identitet, så er det simpelthen nødvendigt at have nogle andre karakterer til at give en spilverden fylde. I dette tilfælde er karakteren fuldkommen tavs, og uden nogen at tale til.

Betaens tynde og desværre intetsigende quests sender dig fra A til B gennem noter, og i bund og grund gik jeg bare længere op ad en vej, meget langsomt, og skød fjender på vejen. Endnu mere frustrerende var det, at man som spiller ofte var helt fortabt i quests, da spillets quest-markører til tider virkede lidt for godt, og andre gange slet ikke var til stede.

Lad mig komme med et eksempel: jeg havde lige vandret et stykke hen til en lille landsby, Salthamn, hvor "alle var taget hen." Spoiler: der var ikke nogen. De skulle være i et beskyttelsesrum, og missionens eneste indikator var, at jeg skulle gå til denne by og finde en slags bunker. Jeg tænkte, at der måske ville være en eller anden form for opdatering til missionen, når jeg nåede frem, så jeg havde noget at gå efter. Det var der ikke. I stedet ankom jeg til byen, og da markøren på mit kort sendte mig til midten af Salthamn gik jeg ud fra, at bunkeren måtte være i centrum af byen, i nogens kælder eller lignende.

Dette er en annonce:
Generation Zero
Generation ZeroGeneration Zero

Da jeg på et tidspunkt fik nok af at lede denne landsby tynd fandt jeg pludselig bunkeren. Den var lige udenfor byen, gemt bag nogle træer ved en klippe, altså ikke hvor markøren indikerede. Inde i bunkeren var der selvfølgelig ikke nogen mennesker, men i stedet fandt jeg en liste over ansvarlige for byen og skulle gennemlede deres forladte huse. Her støder vi på endnu et problem for Generation Zero: dets inventory system giver ingen mening. Mens de fleste objekter, du har på dig, er placeret i et gammeldags grid, så er quest-objekter slet ikke at finde her, men under hvert enkelt quest, hvor undseelige ikoner repræsenterer hvert objekt. Her skal du ind og lede hver gang du skal finde noget simpelt, såsom en liste over navne på disse ansvarshavende indbyggere.

I første omgang anede jeg slet ikke, at disse ikoner var der, og antog derfor, at spillet ikke gemte på sedler, noter og den slags. Jeg gad dog ikke at gennemlede alle huse i Salthamn, og fandt derfor førnævnte symboler, som ledte mig til listen af navne. Lidt besværligt gik jeg ind og ud af denne menu for at se efter, om navnene var de rigtige, og til min overraskelse var der faktisk ikke nogen af navnene, der passede. Det rigtige hus havde nemlig slet ikke noget navn på postkassen. Da jeg fandt det rigtige hus blev jeg igen blot ledt videre til et andet sted på kortet.

Det var vist nok om de mildest talt problematiske quests. Spillet har dog også snarere forsøgt at sælge sig selv på stemning og kamp. Heldigvis for Avalanche, så er stemningen især noget, som imponerer. Sveriges skove, vejskilte, huse og natur er smukt gengivet her, og firser-temaet er ganske mærkbart. Stemningen ville dog være markant bedre, hvis universet havde noget personlighed og man kunne fornemme hvilke mennesker, der havde boet der. Hvis hovedpersonen havde haft en stemme, eller hvis man kunne interagere mere med omgivelserne, så ville denne verden for alvor give et indtryk (se til Firewatch for et NPC-løst spil, som føles gennemarbejdet og historierigt). Som det er nu, så er Generation Zeros verden mere tom end den bør være, og universet føles dermed mest af alt som en demonstration af spillets motor, i hvert fald i betaen.

Spillets kamp viser også potentiale på visse områder, mens andre kunne forbedres. Det positive er, at ens våben har tyngde, og fjendernes skud virkelig føles som om de har en effekt og er farlige, primært takket være autentiske lyde samt vellykkede visuelle effekter. Det samme gælder det eksplosive farveorgie, der pryder skærmen når en fjende endelig bukker under for ens angreb. Kamp føles dermed responsivt og faretruende, hvilket er ganske vellykket.

Generation Zero
Generation ZeroGeneration Zero

Arsenalet af våben er sparsomt, og mens der var utrolig meget ammunition rundt omkring, mere end man nok ville kunne forvente i firsernes Sverige, så giver det god mening at rifler og pistoler er af svingende kvalitet og af en simpel slags, som man måske har i nogle hjem ude på landet. På samme måde må man noget af tiden bruge skud til fugleskydning, da der ikke er andet i nærheden. Det er her, man kan mærke overlevelseselementet komme til udtryk.

Dog ville det være meget mere spændende, hvis man kunne samle nærkampsvåben op også, såsom spader eller andre objekter, som allerede er i verdenen. Ligeledes kunne det i et overlevelsesfokuseret spil være interessant, hvis der var andet end medpaks, såsom bandager og lignende. Generation Zero bliver på dette punkt lidt for meget til et basalt skydespil, sat i en stor, indholdstom verden.

Fjendernes handlinger og design har dog også effekt på kampene, og her er lidt mere at kritisere. De fjender, vi mødte i betaen, var primært af en hundeagtig og firbenet art. Visse af dem kunne angribe ved at løbe ind i én, mens andre kun brugte rygmonterede maskingeværer og shotguns. Det blev hurtigt tydeligt, at disse havde få måder at skyde på, og maskingeværernes skud kunne undgås lettere end shotguns, da fjenderne skød nedefra og op i en lige streg, så skuddene først ramte spilleren sent og kunne "danses udenom." Fjenderne kunne, underligt nok, ikke gå ind i huse, og man kunne derfor let barrikadere sig og slagte horder af robotter. Dette er især forvirrende, da selvsamme typer fjende kan findes inde i bunkere.

Generation Zero
Generation ZeroGeneration Zero

Der er én særlig oplevelse, der er kæret meget om her. Når man vandrer op mod det område, man skal infiltrere, eksempelvis en bondebård, så er det en god idé at hive sin gammeldags kikkert frem og undersøge fjenderne, før man bare vader ind. Blandt de evner, man kan låse op for gennem spillets erfaringssystem, er en modifikation til kikkerten. Denne lader dig se en fjende mere detaljeret, selv i mørke, og viser dens detaljer (health, model, sværhedsgrad, aktivitet mm.). Man bliver ofte overrasket over, hvor mange fjender der patruljerer, og ofte er der simpelthen for mange, og man må derfor flygte (med mindre der er et hus i nærheden, så kan du bare gå indenfor og skyde amok). Den ofte overraskende mængde af fjender er en del af oplevelsen, og om man flygter fra kamp eller vinder, så belønnes spilleren med erfaringspoint. Der er dermed noget planlægning at gøre, før man vader ind, og det er ret interessant at se, hvor kamp og fjender bliver båret hen fremadretttet.

Lige nu er det svært at se, hvilken type spil Generation Zero vil blive. Med et forvirrende og banalt udseende menusystem, meget ufærdige quests, en lige lovlig tom verden, en ikke ligefrem lovende historie samt besynderlig kamp, så er der ret mange dele, der bør poleres. Et mere udviklet survival-system ville også løfte spillet fra kun at være en basal shooter med tynde RPG-elementer i en åben verden, til at blive en rigere oplevelse. Stemningen er dog lovende, ligesom kampsystemet har positive aspekter, men dette er ikke nok i sig selv. Kort sagt, så er konceptet spændende, men det er langtfra færdigt. Historiedelen kan naturligvis godt blive videreudviklet, og vi så kun en lille del, men den komplette mangel på egentlige karakterer i betaen er bekymrende. Vi er dog stadig spændte på at se, hvordan projektet kommer til at se ud i færdig tilstand, hvilket skulle ske engang i 2019.

HQ

Relaterede tekster

6
Generation ZeroScore

Generation Zero

ANMELDELSE. Skrevet af Claus Larsen

Avalanche har manglet et hit. Det blev ikke Just Cause 4, og det er heller ikke Generation Zero desværre.



Indlæser mere indhold