Dansk
Gamereactor
previews
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Link bliver en sand overlever i den nye open-world-version af Hyrule, men Zelda-kendetegnene er at finde overalt.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Et open-world, overlevelsesspil i Nintendo-stil. Vi har før set firmaet eksperimentere med ressource- og inventar-management i spil som Nintendogs, Animal Crossing og Pikmin, men sandheden er, at fans kun har kunnet forestille sig, hvordan Nintendos vision af overlevelse ser ud. Og nu da vi har spillet The Legend of Zelda: Breath of the Wild i næsten en time ved E3, kan vi se, hvorfor Hyrule og Link er det mest passende sted og den perfekte helt til denne vision. Selvfølgelig vil vi stadig gerne - og forventer at - se spillets normale karaktertræk deri, (god historiefortælling, småsære karakterer, unikke kampe og bosser, levende byer og selvfølgelig de gode dungeons, som man ikke glemmer). Men nu genoplever vi, hvad det vil sige, at være alene i et Zelda-spil, mens vi på samme tid er i fuld gang med at lære, hvordan vi holder Link i live derude i det vilde fri.

Den nye Zelda-demo, som Nintendo viste i LA, var delt op i to dele. Den første del fokuserede på gameplayet, så du kan lære de (mange) nye features og objekter at kende, mens du udforsker The Great Plateau, et centralt område på kortet, og også det første sted du opdager i det endelige spil. Den anden del var mere fokuseret på spillets historie, og her blev der smidt en del hints omkring miljøer, karakterer, interessante steder og en potentiel tidslinje, mens det på samme tid kommer med nogle idéer til, hvad det primære mål kan blive. Men hvis vi ser bort fra cutscenerne fra den sidstnævnte del, så var de to dele ærlig talt ret ens, og demoen handlede mest af alt om at have det sjovt i den nye verden (Aonuma-san bemærkede selv hintet om verdenen, der gemte sig i spillets rulletekster, efter man førhen har spottet hints omkring karakterer eller objekter i rulletesksterne i tidligere spil).

Verdenen føles virkelig levende fra det allerførste øjeblik, og inviterer dig til at udforske dine muligheder og se, hvad der sker ved at gøre forskellige ting. Der er distraheringer i spandevis og ved flere forskellige lejligheder under demoen, endte vi med at forlade en opgave ufærdig, fordi noget andet fangede vores opmærksomhed. På grund af en ny og mere kompleks styring kombineret med disse distraheringer blev tempoet af vores første skridt ind i det nye Zelda-univers sat en del ned, og efter demoen sad vi med en følelse af, at vi ikke set en brøkdel af spillet endnu.

Dette er en annonce:
The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild
De to demoer var allerede fyldte med referencer. De 'falske' sværd du finder i spillets mange afkroge præcis som i A Link to the Past. Den første ældre herre du møder, der næsten siger "It's dangerous to go alone", i NES-stil.

Eftersom det er et overlevelsesspil, så er Link denne gang nødsaget til at tage sig af nogle basale nødvendigheder. Det er vigtigt at holde øje med to nye barometre i bunden af højre hjørne i siden af skærmen. Det ene er et termometer (Link mister liv hvis hans temperatur bliver for høj eller for lav), og det andet er et barometer, der måler lyd. Dette andet barometer bliver nyttigt, hvis man foretrækker at snige sig gennem nogle situationer, såsom når man skal overfalde en fjendtlig lejr eller tæmme vilde dyr (eftersom Epona ikke længere er din eneste eller primære transportmulighed).

Har du et sæt tøj på, der er for varmt til det solrige vejr? Har du trukket i det rette outfit til at vandre ind i et frossent område? Vidste du, at brun vand betyder en øjeblikkelig død? Vi har til tider set regn, vind og storme (og vi har også fået fortalt at vejret skifter tilfældigt), og alle omstændigheder blive påvirket af både en dag/nat-cyklus (et minuts spiltid svarer til en time i spillet) samt pludselige ændringer i miljøet, som bliver forårsaget af spilleren selv, fjender eller endda helt tredje parter. Hvad hvis den der mech-edderkop skyder en laserstråle mod dig og starter en brand i græsset ved siden af dig? Hvad hvis det er dig, der sætter ild til græsset ved at holde en fakkel for tæt på det? Alle disse ting åbner for nye muligheder både i gåderne og i kampene.

Inventaret byder i denne omgang på en længere række muligheder. Det er delt op i forskellige emner, såsom skjold der aktiveres med ZL-knappen (brug venstreknappen på D-pad'en for at fryse tiden og vælg derefter dit skjold), våben (til højre på D-pad'en) og både normale samt specielle objekter (op på D-pad'en).

Dette er en annonce:

Våben (tryk på Y-knappen for at angribe og hold den nede for flere muligheder) strækker sig lige fra en simpel kniv, en økse og et rustent sværd til Master Sword, som også ser ud til at være lidt rustent i spillogoet (af eller anden mystisk årsag). Alle har de deres egne angrebs-stats, og nærmest alle kan kun bruges et begrænset antal gange, så du kan ligeså godt kaste det, hvis du ser muligheden for et godt angreb fra afstanden. Til dette kan du også lægge en samling af buer, der ligger klar til brug på ZR-knappen. Vi prøvede to forskellige buer med forskellige kraft, og vi satte også ild til nogle af pilene ved et lejrbål i nærheden.

HQ

Og nu vi taler om kampene, så virkede de i sig selv ret genkendelige, hvis man sammenligner dem, med det vi kender fra Skyward Sword. Det virker dog en en smule skarpere, og som om det reagerer mere effektivt. Der er også en ret fed slow motion undvige-manøvre, hvis man timer det helt rigtigt, og den åbner for fjendens forsvar, så man kan levere et dødeligt slag. Når det så er sagt, så havde vi dog håbet på mere fra disse måske lidt gamle systemer.

Specielle objekter er dem vi typisk tilknytter til flere knapper siden Ocarina of time, men nu er de knyttet til L. I denne afdeling - der denne gang udnytter Sheikah-teknologien mere fremfor de traditionelle magiske objekter - nød vi godt af de nye former for bomber. En af disse er formet som en kube, og den viser sig at være ret nyttig under forskellige gåder og strukturerer. Men vores favorit er en, der kan udløses med fjernbetjening. De mere fantasifulde objekter er knyttet til The Sheikah Slate og er for eksempel Magnesis (en stor U-formet magnet, der kan bruges til at flytte metal-dele rundt), og det værktøj der kan lave platforme, som man har set i flere videoer.

Disse mindede os om de dungeon-specifikke objekter, som man så i tidligere spil i serien, men lad os understrege her, at Aonuma og hans hold vil fjerne den gode gamle dungeon-struktur. Vi forventer nogle grandiøse templer, men måden hvorpå du kommer ind i dem på, de værktøjer du skal bruge derinde, eller rækkefølgen hvori du støder på dem varierer denne gang. Desuden er de eneste primære bygninger, som er afsløret på nuværende tidspunkt, de såkaldte Shrines; imponerende tårne, som vokser op af jorden, når der er blevet låst op for dem, og som kan bruges som fast-travel punkter. Der er mere end 100 Shrines, og disse kan være omringet af gådefyldte områder med dungeon-lignende elementer.

Hvad angår de mere almindelige objekter, så er der både collectibles og dagligdags objekter og materialer. Vi havde for eksempel brug for flint for at kunne tænde et bål, som man også skulle bruge nogle optændingsbrænde til (du kan fælde træer for at bygge nye platforme eller for at lave denne nyttige ressource). Derefter har du brug for en pande til at stege dine vildsvine-bøffer i eller lækre opskrifter, der involverer svampe og peberfrugter...medmindre du bare vil tygge på slimede men dog tilfredsstillende insekter? Hver type mad viser det antal hjerter, det vil regenerere, eftersom du ikke længere kan finde disse ved at slå græsset. Og hvis det ikke er nok at skulle samle ressourcer og overleve, så kommer der også et byttesystem, så du kan få rupees ved at sælge nogle værdifulde objekter.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Vi prøvede Wolf Amiibo-featuren og det viser sig, at ulven virkelig hjælper dig i de nye, vilde miljøer.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Du kan "holde" alle ingredienser i din inventar-menu og derefter smide dem på panden for at lave et lækkert måltid.

Stamina-barometeret vender også tilbage fra Skyward Sword, men denne gang i en bedre sammenhæng med al survival-tilbehøret. En ret så overraskende ændring betyder, at du nu kan trykke på X for at hoppe op på og gribe fat i væggene for at klatre på dem.

Med alle disse handlinger og flere på vej, så vil du være klar til at udforske de store områder i Hyrule. Kortet i sig selv viser nogle ret unikke Zelda-elementer, og vi synes, at stamps-funktionen var ret nyttig. Du har op til ni forskellige ikoner af stempler og fem farvede symbol-stempler (i det mindste i demoen), og du kan bruge disse til at markere interessante punkter på kortet. Du kan bruge ikonerne til manuelt at markere fjendtlige kampe, skattekister, lejrsteder og lignende. De farvede stempler symboliserer andre vigtige mål, og vises også inde i selve spillet, så de kan guider dig. Shrines bliver selvfølgelig markeret på kortet, når de opdages.

Vi fik at vide af en lille ugle, at disse demoer faktisk var blevet trimmet lidt i forhold til indhold. De har fjernet NPC'erne og de potentielle objektiver, der vil være der i det endelige spil, så demoerne virkede lidt mere ligetil og fokuserede. Og måske lidt mindre fyldte med spoilers? Når det kommer til den potentielle historie, så ved vi stadig meget lidt. Link vågner efter 100 års søvn. Vi antager, at det er Princess Zelda, som leverer det første stemmeskuespil hørt i serien. Zelda eller ej, så beder stemmen vores helt - "the light" - om at tage dette lys med tilbage til den virkelige verden. Det er alt sammen meget kryptisk. Vi nærmede os derefter en kirke, der lå hen i ruiner. Det var The Temple of Time. Inde i den var The Statue of the Goddess med den helt samme form og det samme udseende som i Skyward Sword. Der var en ny handling her: at bede. Her lærte vi noget om en svine-lignende ældgammel ond skabning...

Vi ønsker os, at den endelige oplevelse kommer til at se en smule mere poleret ud, og at selve handlinge at skulle samle noget op i spillet, kommer til at gå hurtigere og mere glat (med færre forsinkelser og færre afbrydelser), men indtil videre føles oplevelsen meget friskt, sjovt, og det fangede os virkelig. Vi kan forestille os, at udviklingsholdet ville have haft ret svært ved at skære disse to gange 15 minutters bidder ud af spillet og gøre dem til E3 demoer. Det har virket tidligere med mere fokuserede sektioner og mekanikker, men med den nye, store open world-version af Hyrule havde end ikke to timer været nok. Når det så er sagt, så formåede begge demoer faktisk at fremvise, hvordan survival-delen fungerer gennem et udvalg af sjove og interessante nye features (som præsenteres heri med samme humor som serien er kendt for) og en opdateret følelse af fri udforskning, som faktisk minder om den, vi mærkede for alle de år siden, da det første spil udkom. Vi er ivrige efter at se, hvordan alle delene vil spille sammen i det endelige spil.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Når man ser, hvor tæt knyttet kortet og Sheikah Slaten er til Wii U'ens GamePad, kan vi så forvente at NX'en kommer til at have en anden skærm også eller at GamePaden bliver backwards compatible?
HQ
The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold