Dansk
Gamereactor
previews
Homefront: The Revolution

Homefront: The Revolution

Revolutionen bliver mere og mere spilbar, i trit med at Homefront stille kæmper sig frem mod sin udgivelse. Vi har prøvet den kommende titel, og fået testet vores evner som frihedskæmpere.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Kender man baggrundshistorien, ved man også, at Homefront: The Revolution har haft en ganske forstyrrende udviklingsproces. Spillet blev oprindeligt udviklet af THQ, men efter firmaet lukkede ned, blev spillet købt af Crytek. Da Crytek så blev nødt til at lukke deres eget udviklingsfirma Crytek UK (tidligere Free radical Design) sidste år, skulle udviklingen igennem endnu en forandring, da Deep Silver (en del af Koch Media) overtog, og en udvikler med 50 ansatte ved navn Dambuster blev dannet.

Homefront var lidt en blandet landhandel rent ambitionsmæssigt, med halvskrabet grafik, et sløvt kampmodus og en interessant multiplayerdel. Det var ikke den store Battlefield-dræber, som mange havde håbet på, men nærmere et spil, der sigtede mod stjernerne og endte I trætoppene. Efterfølgeren var derimod noget helt andet, og med ovenstående i mente var det ikke så mærkeligt endda. De snævre gange var blevet fjernet for at give plads til en åben verden, hvor det ultimative mål var at give spilleren mulighed for at føle sig som en lille brik i et mareridstagtigt scenarie, hvor USA er styret af Nordkorea.

HQ
Dette er en annonce:

I Dambuster Studios I Nottingham fik jeg chancen for at opleve spillets nye retning på egen hånd. Denne demo (som også kan opleves på dette års Gamescom) giver et smugkig på den åbne spilverden, dens opbygning og dens beboere. Spillets oversigtskort er begrænset til et område, som Dambusters kalder "Our Syria", som er en del af spillets røde zone, hvor strategisk planlægning er afgørende for at kunne navigere i det sønderbombede terræn.

Philadelphia er et dystert sted i Homefront: The Revolution. Mørkt, truende og klaustrofobisk. Jeg får en kort briefing i, hvordan grafikmotoren håndterer døgncyklussen, hvordan individuelle regndråber falder og gradvist danner vandpytter (som så tørrer ud igen, når solen kommer frem), og hvordan den unikke stemning er skabt ved hjælp af mange lag skyggeteknik og en troværdig lyssætning. Selv på dette trin i udviklingsprocessen er spilmiljøet imponerende, og det er nemt at se, hvor mange tanker, der ligger bag skabelsen af selv de mindste detaljer.

I hånden har jeg et automatvåben. Jeg ser mig omkring for at lære omgivelserne at kende. De hyppigt patruljerende vagter er over det hele. Endnu mere ydmyg bliver jeg, da jeg taber en ca. 20 sekunders ildkamp, efter jeg helt formålsløst og uden virkning smadrer direkte ind i en convoy med min motorcykel, mens jeg skyder på fjenden. Da jeg i stedet springer ind i et etagebyggeri og dræber to vagter under mig, kan jeg mærke magtens sødme brede sig i kroppen - men ikke ret længe.

"Som i ethvert andet sandkassespil har spilleren et valg - altid. Hvis jorden begynder at brænde under dig, er det altid en mulighed at tage benene på nakken og flygte," forklarer Hasit Zala, some er studio head hos Dambuster Studios. Og det har vist sig at være en god strategi. Homefront: The Revolution er udfordrende. Jeg dør og dør og dør. Dette var det åbenlyse valg for Dambuster Studios lige fra starten med den begrundelse, at nutidens gamere sætter stor pris på eventyr som Dark Souls og de udfordringer, det giver. I Homefront er det meningen, at vi skal føle os små, usikre og skrøbelige. Nogle få kugler kan nemt slå spilleren ihjel, hvilket betyder, at strategisk brug af beskyttelse, det rigtige valg af våben samt, at udnytte de vertikale muligheder er afgørende for overlevelse.

Dette er en annonce:
Homefront: The Revolution

Men det vigtigste er dog at lære at bruge guerillataktik, hvor det er muligt. Efter et stykke tid lærer jeg, at nøglen til succes ligger i at modificere mine våben gennem en genkendelig menu, som er lånt meget direkte fra Crysis. Zala forklarer, hvordan det har udviklet sig: "Enhver god guerillakriger vi gerne kunne improvisere med sit våbenarsenal, og derfor fik vi idéen med at kunne modificere sine våben. Alle basisvåben kan derfor modificeres til nogle meget specifikke våbentyper." Samtidig viser han, hvordan en standard maskinpistol kan blive til en voldsomt effektiv mortér, der krøller pansrede køretøjer sammen uden synderligt besvær. Dette er en særdeles brugbar taktik, når jeg igen sætter mig ned med controlleren. Droner falder nu ned fra himlen i flæng, og de pansrede køretøjer er ikke længere så stor en trussel som før.

Min shotgun bliver hurtigt, efter få modifikationer, min klare favorit. Fjenden sættes i brand, mens den dør i rædselsskrig. Jeg bryder ud i latter, mens mine kollegaer ser til og sender mig billigende blikke. Spilleren modtager opgraderingerne i form af blueprints, som man kan finde rundt omkring i Philadelphia, eller ved at gennemføre missionerne.
Jeg mærker tydeligt fornemmelsen fra Far Cry 3 i den måde, våbnene opfører sig, og også fra strukturen i spilverdenen. Jeg erobrer baser, og jeg får forklaret, at radiotårne skal bestiges for at opdage nye dele af miljøet og for at låse op for forskellige former for udstyr. Som i det førnævnte spil afslører en pil, om man er tæt på at blive opdaget, og hvis man ønsker det, kan man holde lav profil på et hvilket somhelst tidspunkt.

Igen er det vigtigt at "vælge sine kampe med omhu", da fjenden altid er overlegen i både styrke og antal. Et hårdere og mere dystert spil end Ubisoft Montreals solbeskinnede 3'er, men stadig det spil, der bedst kan kædes sammen med et mere rendyrket gameplay.
Flere forskellige typer af køretøjer er også inkluderet i spillet. I denne demo kunne jeg kun komme til at prøve det køretøj, man bruger mest - motorcyklen. Det viser sig hurtigt, at køreegenskaberne ikke er noget at råbe hurra for (overhovedet!), og det at køre rundt i kuperet terræn er det rene tortur. Hvorfor Dambuster vælger at vise denne del af spillet, som langt fra er færdigudviklet, virker lidt pudsigt, når nu resten af spillet fungerer så godt, som det gør. Det skal naturligvis nævnes, at demoen er en tidlig version af spillet, hvilket også kan ses i form af bugs, hakkende animationer og voice-overs, der endnu ikke er indtalt af de rigtige skuespillere. Ambitionerne er åbenlyse, og spilmiljøet synes og føles rigtig godt lavet, mens manglerne stadig er til stede på nuværende tidspunkt.

Homefront: The RevolutionHomefront: The Revolution

Når jeg spiller Homefront: The Revolution, glemmer jeg min skuffelse fra det første spil. Som chefdesigner Fasahat Salim siger, har de to spil intet til fælles hvad angår gameplay. Den mørke slagmarks legesyge opfindsomhed vil gøre spillet til et populært sandkassespil. Jeg tror også, at idéen om et åbent spilunivers vil fungere godt sammen med spillets dystre fremtidsvision, og jeg kan godt lide idéen om at dele Philadelphia op i zoner.

Jeg fik ikke muligheden for at spille coop-mode, der bliver behandlet som en separat del af hovedoplevelsen. Ud fra det jeg har set, hørt og mærket virker spillet meget lovende, så jeg er overbevist om, at også denne del af spillet vil være en god tilføjelse. Personligt håber jeg på, at det færdige spil ikke giver adgang til alle demoens våbentyper fra start, men i stedet lader de første timer gå i et mere roligt tempo, hvor spilleren fx kun har adgang til en kniv. Hvis Homefront: The Revolution kan skabe følelsen af total sårbarhed og så gradvist lade våbenarsenalet vokse sammen med modstandsbevægelsens fremgang, tror jeg, at Dambuster har gang i noget stort.

Homefront: The Revolution

Relaterede tekster

Homefront: The RevolutionScore

Homefront: The Revolution

ANMELDELSE. Skrevet af Katrine Baumgardt

Kan Homefront: Revolution overvinde sin blakkede fortid og stadig skabe en god oplevelse? Katrine har kæmpet sig forbi nordkoreanerne for at komme med dommen.



Indlæser mere indhold