Dansk
Gamereactor
previews
Mario Kart 8

Mario Kart 8

Der er gået en evighed siden vores første kig på Mario Kart 8, og med udgivelsen på Wii U den 8. maj lige om hjørnet, satte vi os ned med en næsten færdig udgave af spillet.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Meget er stadig under lås og slå ved vores seneste møde med Mario Kart 8. Udover de fire Cups, vi har adgang til, er der fire mere, der er gemt væk. En håndfuld spørgsmålstegn dækker for nogle af figurerne på figurvalgsskærmen, der igen tydeligvis dækker over gæstestjerner, man låser op efterhånden som man begiver sig gennem spillet. Vi hører om, men ser ikke, muligheden for at klippe højdepunkter fra ens løb sammen til en videomontage.

I stedet får vi dette: fire Cups fra spillets Grand Prix, der hver indeholder fire baner. Det største udvalg af Mario Kart-racerkørere, serien endnu har budt på (vi holder os dog stadig til Yoshi). Ombygning af ens kart. Lokal splitscreen for fire eller to spillere. Mulighed for at se højdepunkter efter et løb (hvilket de fleste racing-spil byder på, men som man skylder sig selv at se i Mario Kart, da spillet er kort og skarpt med sine valg).

Mario Kart 8

Det er rigeligt at rive i under vores tre timer med spillet. Vi får selskab af tre andre journalister, der alle griber om et udvalg af controllere: Wiimote, Controller Pro og GamePad. Dommen efter endt spil er klar, Controller Pro er det bedste valg, når det kommer til komfort. At bruge en skulderknap til at hoppe og frontknapperne til at skyde føles fint på Pro'en, men lidt trangt på GamePad'et. Og selvom det er muligt at spille på GamePad'ets indbyggede skærm, vil man nok hellere have øjnene rettet mod fjernsynet, for Mario Kart 8 gør lige det, vi ville forvente af et Nintendo-spil i HD - det stråler.

Dette er en annonce:

Det er rart for en gangs skyld at kunne tale om et Nintendo-spil og rose dets grafik. Man kommer næppe til at bemærke baggrundsdetaljerne med fire spillere på skærmen, men de er der. Som i Super Mario 3D World har Nintendo satset mere på rige farver end detaljer, men banerne skiller sig ud med skøn blå himmel, søer med spejlende overflader, tætpakkede stadioner, fjerne bjerge og horisonter, fyrværkeri og mere til. Du kan godt regne med den helt store nørd-forløsning på Rainbow Road.

Mario Kart 8's nye antigrav-mekanik lader designerne skele til F-Zero i nogle af banerne. Spiller du alene, vil du kunne se banen skyde op i himlen eller glide langs lodrette vægge i det fjerne. Blandt de nævneværdige højdepunkter finder man en lodret tur op ad et vandfald, mens en af kurverne på Mario's Circuit drejer sig fra horisontal til vertikal, mens du suser hen mod den.

Mario Kart 8

Antigrav virker som en langt mere fyldig tilføjelse til serien end ubåde og hangglidere gjorde, både hvad angår gameplay og den visuelle side. Banker du ind i en anden kører i en antigrav-sektion, får du et midlertidigt fart-boost, så med lidt øvelse kan du kaste dig selv gennem disse dele af banerne.

Dette er en annonce:

Der er rigeligt med antigrav-genveje. Bare se på Toad's Turnpike, hvor man helt kan undgå vejbanen visse steder, hvis man er på udkig efter boost pads. Rammer du dem, suser du afsted på væggene ved siden af banen.

Banedesignet er ikke lige så hektisk eller snoende som F-Zero GX (der bød på futuriskte baner, der kunne give arkitekter epilepsi), men enhver tilføjelse til den velkendte formel er velkommen. Og antigrav er mere end bare kosmetisk.

Problemet er, at det ikke bliver brugt nok. De nye baner, der byder på disse sektioner, gør det kun sparsomt, og vi havde håbet at Nintendo havde kigget nærmere på det, Sega gjorde i F-Zero GX, og bare kopieret det fuldstændigt. Forhåbentlig er det noget, der bliver rettet op på i de fire Cups, vi ikke har set.

For de fire Cups, vi prøver, er fyldt med genskabninger af "klassiske" baner, der ikke har gjort det store for at inkludere de nye gameplay-muligheder. Når man først har set de nye ting, virker det kedeligt og tamt at vende tilbage til almindelige baner som Moo Moo Meadows eller Dry Dry Desert. Vi har set disse baner nok gange til at være nærmest apatiske over for gensynet.

Selv de nye våben er ikke nok til at få gamle baner til at føles friske. Af de nye items får vi lov at prøve Boomerangen (der flyver i lige linje, uanset om man skyder fremad eller bagud, med tre skud i alt) og Piranha Planten (der bider efter modkørere og items i nærheden). Klassiske items som svampeboost, Bullet Bill, røde og grønne skildpaddeskjolde er her naturligvis alle.

Det er alt sammen meget traditionelt, og mere end nogensinde ville vi ønske, at Nintendo turde justere på formlen, især fordi det stadig frustrerer, at man kan gå fra at ligge i spidsen til at tabe et løb på få sekunder, hvis man er uheldig med fælder.

Altså: En stor visuel opgradering, der gør 8 til det flotteste Mario Kart hidtil. Et par nye ideer, men vi ser ikke nok til dem på de baner, Nintendo indtil videre har vist frem. Den samme multiplayer-ånd som altid. Nogle velkendte baner. En blanding af nyt, gammelt og lånt.

Der har altid været en risiko for, at Mario Kart ville se sig henvist til at være en "Best of"-udgivelse, der udkommer en enkelt gang i hver generation. Nintendo har chancen for at bryde med den retning her. Friske ideer betyder mere end et nyt lag lak, uanset hvor godt serien end måtte se ud i HD. Lad os håbe at de omfavner fremtiden i stedet for at hænge fast i den gloværdige fortid.

Mario Kart 8
HQ

Relaterede tekster

Mario Kart 8Score

Mario Kart 8

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Blichfeldt

Nintendo har igen fyldt brændstof på Mario Kart-serien, men kan serien stadig følge med resten af genren? Læs to anmeldelser her...



Indlæser mere indhold