Dansk
Gamereactor
previews
Bioshock Infinite

Bioshock Infinite: Burial at Sea

Vi tager morgenflyet til Boston for at besøge Irrational Games, tale med Ken Levine og spille gennem Burial at Sea.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Der er varmt i Boston. Over 20 grader, og klokken er lidt over seks om aftenen. Hotellet jeg bor på er et ombygget fængsel. Taxachaufføren, der kører mig dertil, fortæller at han selv sad derinde, da han var 18. Synapserne i min hjerne fanger straks en nørdet kontekst, og tænker: Så er det det lidt som Rapture, altså. Du boede der, da det var et mørkt og farligt sted. Jeg kommer dertil som Booker DeWitt og oplever det, når alting er civiliseret og ordentligt.

Jeg siger det dog ikke højt, at frygt for at blive smidt ud midt på motorvejen. Da taxaen drejer ind foran glasentreen, takker jeg i stedet for de fine hotel/fængselsanekdoter og lister ind. Det bliver en kort aften. Øjenlågene er tunge. Tøjet lugter af gammel, kondenseret flysved. Jeg møder en gruppe andre europæiske journalister, og vi følges ad til middag. Derefter går turen til hotelværelset og nogle timers tiltrængt søvn.

Bioshock Infinite

Næste morgen kører vi med taxa gennem Boston. Gennem tunneller og over broer, ud til den lille forstad Quincy. Bygningen, som Irrational Games ligger i, har et beskedent ydre og ligner et lejlighedskompleks indvendigt. Der er ingen skilte på dørene, der afslører at studiet ligger her. Irrational var nødt til at pille dem ned, da der hele tiden dukkede folk op som ville hilse, trykke hænder og fiske efter forum-venligt sladder.

Dette er en annonce:

Vi bliver indkvarteret i et lille mødelokale. Væggene er prydet med artwork fra Bioshock Infinite. Bordet bugner af slik, chips og semi-nyttige energibarer, og i det ene hjørne står et køleskab fyldt med sodavand, for at sikre at sukkerkvoten holdes oppe. Efter en Mountain Dew, en kop tynd kaffe og tre poser Skittles, træder Ken Levine, Bioshock-spillenes kreative chef, ind og siger godmorgen. Han synker ned på en stol for enden af bordet, gnider sig i øjnene og fortæller, at han har lidt tømmermænd, og i stedet for at give os en lang salgstale om hvor godt Burial at Sea er, får vi i stedet lov til selv at spille det.

"Jeg ved ikke hvorfor jeg var nødt til at være her, for det er i princippet det jeg har at sige", afslutter han.

Det er den korteste og formodentlig ærligste pitch, jeg har hørt. Vi skifter lokale. Jeg tanker op med en ny stor kop kaffe, ifører mig et par tunge hørebøffer, griber PlayStation 3-controlleren og går i gang med den første af to kommende DLC-kampagner til Bioshock Infinite.

I Burial at Sea er det atter Rapture, der er skuepladsen. Denne gang oplever vi den elitære undervandsby i sine glansdage, inden det hele gik ad helvede til. Året er 1958, og privatdetektiven Booker DeWitt får besøg af en femme fatale-inspireret Elizabeth på sit kontor. Elizabeth beder Booker om hjælp til at finde en forsvunden pige ved navn Sally. Hun er et af flere børn, der er forsvundet i byen på det seneste. Uden videre omsvøb indvilliger Booker - der kender Sally fra tidligere - i at hjælpe hende.

Dette er en annonce:

Allerede her bemærker jeg en forandring hos figurerne. Booker er mere snakkesalig end tidligere, mens Elizabeth har en meget køligere tone. Hun ryger distraheret på en cigaret, har nyt tøj, ny stil og lader til at vide både det ene og det andet om Booker. Booker har derimod ingen erindring om at have mødt Elizabeth tidligere.

Da jeg kigger ud gennem døren på Bookers kontor (der er det samme som i Bioshock Infinite), mødes jeg af en nygammel udsigt, der får mundvigene til at krølle. Enorme vinduer med det dybe, sorte hav på den ene side, og neon og særegen art deco-arkitektur på den anden. Vi er tilbage i Rapture, ombygget og restaureret i samme grafikmotor som Bioshock Infinite. Det ser indbydende ud. Velkendt men også lidt uvant, da det her er første gang jeg ser Rapture befolket af civiliserede mennesker. Der foregår ingen mordorgier (tilsyneladende, i hvert fald), og ingen narkodrevet heksejagt blandt ADAM-tørstige splicers. Jeg ser en Big Daddy arbejde på et rør gennem et panoramavindue, men det er også alt, han laver: arbejder. Der er ingen Little Sister, han skal beskytte. Indbyggere i byen ser på ham gennem vinduet og spørger: "Er der et menneske derinde?"

Bioshock Infinite

Mens jeg vandrer rundt, spørger Elizabeth hvor længe Booker har boet her, og han svarer, lidt usikkert, at det har han gjort siden 1951. Eller nej, 1948. Nej, 1949. Ja... 1949. Minderne fra livet før Rapture er tågede, og atter engang lader Elizabeth til at vide mere om ting og sager end hun fortæller. Jeg får en urolig fornemmelse fra hende. Der er noget galt, og som sædvanligt hober spørgsmålene sig hurtigt op i starten af eventyret.

Portrætteringen af Elizabeth som et forandret, køligere individ hænger sammen med valget om at lade spillet foregå i Rapture, forklarer Ken Levine.

"Jeg havde en historie, jeg gerne ville fortælle. For mig er historien om Infinite historien om Elizabeth. Til dels også om Booker, men frem for alt Elizabeth, da det er hende, der gennemgår de største forandringer. Hun er en noget anden person i slutningen af Bioshock Infinite end hun er i starten, og det ville jeg virkelig udforske videre. Forholdet mellem Elizabeth og Booker er noget anderledes i Burial at Sea end det, de havde i det forrige spil. Der er ingen varme, ingen kærlighed. Ingenting. Jeg vidste, det ville blive en udfordring at skrive, for fra det øjeblik, hun træder in ad døren, så er hun en kold, distancerende person med en mørk dagsorden, men jeg ville portrættere denne slags karakter for at vise hvordan begivenhederne i det første spil forandrede hende. Jeg tænke, okay, jeg har denne her historie, men hvor skal den udspille sig? For mig føltes Rapture som et oplagt valg. Ikke fordi det var fan-service, men fordi det ganske enkelt passede til historien. Temaerne vi tager op, om børne-trafficking, passer til Rapture. Vi har endda hele den her ting med femme fatales og privatdetektiver, der passer til den æra. Desuden vidste vi allerede hvordan byen så ud. Vi skulle stadig bygge teknologien bag den, men vi behøvede ikke bruge måneder på at sætte det æstetiske sammen".

I starten føles det lidt uvant at være tilbage i Rapture, dels fordi det er en hel og ren version af byen, dels fordi jeg er der som Booker DeWitt. Men der går ikke mange minutter, inden den følelse viger pladsen for udforskningsglæden og fascinationen over alle de detaljer, Irrational har proppet spillet med. Den første tredjedel af Burial at Sea giver os chancen for at opleve byen som vi aldrig har set den tidligere, fuld af liv og stemmer og musik. Lytter man til samtaler, så er her meget spændende at opsnappe for dem, der har spillet det første Bioshock. Der hviskes om Andrew Ryan og Frank Fontaine, og man aner hvordan modsætningerne og det uundgåelige kollaps syder under grydelåget.

Selvfølgelig holder idyllen ikke særlig længe for vore to hovedpersoner. Efter et skæbnesvangert møde med Sander Cohen (ham husker i vel fra det oprindelige Bioshock? Kunstner med hang til ondskab og død), sendes Booker og Elizabeth til en del af Rapture, der er mere i stil med måden, vi er vant til at se byen på, komplet med indbyggere, der hellere end noget andet vil se Bookers hjernemasse tværet ud over gulvet.

Bioshock Infinite

Her kaster jeg mig for første gang ud i spillets reviderede kampsystem. I Burial at Sea tager vi et skridt væk fra de store, åbne actionsekvenser, der dominerede Bioshock Infinite, og et skridt nærmere de strategiske øjeblikke i det første Bioshock. Spillets lead level designer, Andreas Gonzalez, fortæller hvordan skiftet fra Columbia til Rapture har påvirket designet af kampene.

"Vi vidste at vi ikke bare kunne slippe spilleren løs i Rapture og hælde på med den samme slags gameplay som i Bioshock Infinite. I stedet var vi tvunget til at tilpasse spilmekanikken efter de nye omgivelser, hvilket betyder at vi har meget større fokus på ting som resourcehåndtering og snigeri. Vi har ændret måden fjenderne reagerer på Booker og Elizabeth, ligesom Booker og Elizabeths reaktioner på fjenderne. Når du nærmer dig nogen, kan du nu høre dem på afstand, og sniger du dig ind på dem kan du se hvordan de sysler med andre ting, hvilket giver dig chancen for at bedømme om du skal angribe eller bare forsøge at liste uden om. Trap-funktionerne på plasmiderne bliver mere brugbare, da du kan planlægge dit angreb i forvejen, og dermed forberede omgivelserne".

Der skal nogle voldsomme konfrontationer til, inden jeg fanger dette. I starten reagerer jeg helt ud fra Bioshock Infinite-muskelhukommelsen og forsøger at sprøjte fjenderne til med kugleregn og plasmider, men jeg løber hurtigt tør for både kugler og EVE. Jeg må prøve en ny tilgang. Tage et skridt bagud og genoverveje situationen, inden jeg kaster mig ud i den. Snart lærer jeg vigtigheden i at være nøjsom med ammunitionen, og i stedet benytte enhver lejlighed til at snige mig frem. Det går overraskende godt. Næsten for godt. Jeg dør sjældent, og det er passende at anbefale en højere sværhedsgrad allerede fra starten, for virkelig at tvinge en til at tænke sig lidt ekstra om inden hver konfrontation.

De slingrende godstransportskinner, som man kunne suse omkring på takket være Bookers karakteristiske Skyhook, findes stadig på udvalgte steder, men der er forholdsvis langt mellem dem, og de fleste kampe i Burial at Sea foregår i mere lukkede miljøer. Våbenarsenalet og antallet af plasmider er mindre end tidligere. Booker har fem forskellige skydevåben at gøre godt med. Et af dem er helt ny og kaldes Radar Range. Ved første øjekast ligner det en blanding mellem en pistol og en hårtørrer, krydret med en knivspids mikrobølgeovn. Den affyrer en rød, intens varmestråle, der ved længere eksponering får fjenderne til at eksplodere i en rød, kødfyldt sky. Derudover har Booker fået seks plasmider at lege med. En af dem er Winter Blast, som vi så i Bioshock 2, der lader os fryse fjender og også vandet i omgivelserne.

Bioshock Infinite

Det gør ikke noget at våbenarsenalet er krympet. Da kampagnen varer omkring tre timer, er der ikke så meget tid til at stifte bekendtskab med alt for mange varianter. For mig tager det cirka to en halv time at klare spillet, men så skal jeg understrege at jeg ikke udforskede alt i det tempo, som spilverdenen indbyder til.

Med til klagepunkterne hører sværhedsgraden, og det paradoksale i at Rapture er så hypnotiserende at befinde sig i, at spiltiden formodentlig suser forbi. Eventyret slutter netop som det bliver mest spændende, og efterlader os med en ægte cliffhanger inden fortsættelsen. Jeg vil selvfølgelig ikke afsløre hvad der sker, men lad os bare sige, at ventetiden til næste DLC vil føles lang.

Burial at Sea udkommer omkring jul. Irrational vil ikke sige nogen præcis dato, da man ikke vil være nødt til at forsinke spillet, men lover i al fald at det vil være ude i tide til julehandlen. Jeg tvivler ikke på det, da det allerede nu føles komplet, på nær nogle grafiske fejl.

I næste DLC indtager vi rollen som Elizabeth, hvilket åbner for en helt ny spilmekanik og oplevelse. Levine vil ikke sige så meget om det, men fortæller at sidste del i hvert fald udspiller sig efter hændelserne i Burial at Sea.

"Kronologien er altid svær, når det kommer til Bioshock Infinite, da tiden i sig selv er et relativt begreb, men ja, det handler om konsekvenserne af det, der sker i det her spil".

Min gennemspilning efterlader mig med følelsen af at jeg vil have mere. Burial at Seas spilmekanik er en tilbagevenden til det, vi så i det første Bioshock, mens fortællingen emmer af Bioshock Infinite. Med Booker og Elizabeth i hovedrollerne, og Rapture som lækker ramme, bliver denne DLC-udvidelse som en slikpose, hvor man håndplukker de bedste indslag fra hver del. Nu venter jeg utålmodigt på fortsættelsen.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold