Dansk
Gamereactor
previews
Tomb Raider

Tomb Raider

Det er en antikveret riffel fra Første Verdenskrig, der får os til at sætte spørgsmålstegn ved vores tidligere dækning af Tomb Raider.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Lidt kontekst: vi nærmer os slutningen på vores hands-on med de første tre timer af den nye Lara Crofts eventyr.

Noget af den har vi allerede set før ved tidligere præsentationer, men her er også meget nyt indhold. Vi er skyllet op på en strand på mystisk ø, og har tacklet både ulve og selvtvivl. Klatret op ad klippevægge, sejret i kamp. Skrabet overfladen omkring øens mystiske kult og mytologi. Dræbt og blevet dræbt.

Gennem det hele har der været en hårdhed som vi havde forventet, men også et hurtigere skift til rendyrket krig end vi havde set komme. Et klaustrofobisk sammenstød i en gammel krigsbunker er hverken første eller sidste gang vi nedkæmper gravrøvere.

Tomb Raider
Dette er en annonce:

Vi trækker vores nyligt fundne riffel op til skulderen, idet spillet skifter til slowmotion. Riflens rekyl sparker som et æsel, og vi pumper kugler ind i kroppe, lys og vægge. Vi er en upræcis dræbermaskine.

Dette foregår kort efter Laras meget omtalte først tryk på aftrækkeren, en uundgåelig beslutning om at overleve en kamp med hendes kidnapper. Det er, som en kollega kvikt bemærker efter demoen, karakterdrama á la Call of Duty. Det hele eskalerede bestemt meget hurtigt.

Det er hastigheden mellem det første drab og denne nedmejen af fjender, der gør op med indtrykket af, at Laras accepteren af nødvendighederne for at overleve ville foregå langsomt. Er dette virkelig den samme person, der væmmedes ved tanken om at hugge et dådyr i stykker for at få mad kun få timer tidligere?

Men det er en modsætning, der kun virker åbenlys, når man tager tidligere omtale af spillet i betragtning. Vi har ikke nævnt vores reaktion på at gå i kamp med disse angribere. Det er her, sammen med spillets mekanikker og barskhed, at vi oplever den rigtige effekt af det, vi har gennemlevet. Der er en overraskende intensitet, ja nærmest frygt, i hvert et møde med fjender.

Dette er en annonce:
Tomb Raider

For vores hovedperson er stille mens vi skyder. Der er ingen udbrud, ingen åbenlys forløsning i at slå igen mod dem, der har kidnappet venner, myrdet og slagtet. Det strider mod vores forventninger efter de mange monologer, vi har set i demoer af spillet indtil nu.

Men nu hvor spillet er rigtigt i gang, virker den selvtillidsøgende ordstrøm mindre forceret og mindre tilstedeværende end vi havde regnet med, og Lara bliver mere stille efter kun få timer. Hendes snak fungerer som en slags tutorial, idet hun coacher både sig selv og spilleren, og tackler udfordringer som ikke ville få den gamle Croft til så meget som at blinke.

Men for NuLara er alting en udfordring. Selvsikkerhed er noget, der skal fortjenes, og evner skal låses op - det er en illusion, der fordrer beskedenhed.

Selvom mekanikker og vores store erfaring med eventyr gør noget så simpelt som et spring til en klippeside til en leg, er tilløbet og springet stadig overraskende intense.

For to årtier siden følte vi et sus, når vi kravlede gennem statuer så store som huse i grotter, der var skåret ud af Jordens centrum. Tre timer inde i denne genfortolkning får man et lige så stort kick ud af den første gang, man planter sin klatreøkse i den klippe, man skal til at kravle op ad.

Det samme sker, når vi skal affyre en pistol, eller spænder vores bue med sigte på en røver.

Tomb Raider

Og at disse simple handlinger er gennemsyret af panik viser, at spillets fortælling fungerer. Vi er selvbevidste, nærmest akavede, og er paniske ved tanken om de større kræfter, der er ude for at dræbe os.

Og alligevel udmønter det sig i nogle fantastiske kampe.

Kampsystemet er snedigt. Umiddelbart virker manglen på en cover-knap som en fatal fejl, men den betyder at du spiller spillet mere som et udforskningseventyr end en A-til-B-rute gennem cover-punkter. Det Tomb Raider i stedet benytter, og som virker perfekt gennem vores tid med demoen, er en mekanik hvor Lara automatisk dukker sig, når hun er i nærheden af cover - og kun når der er fjender i nærheden. Selvom når man læner sig ud for at skyde, placeres man automatisk i den rette position.

Vi slås mod ulve i starten, men for det meste er vores modstandere af den tobenede variant, og der låses gradvist op for alsidige metoder at håndtere dem på.

Tomb Raider
Tomb RaiderTomb RaiderTomb Raider

Kampevner er en del af Laras opgraderingsystem, der kan pilles ved i lejre og som gradvist åbnes op via de erfaringspoint, man optjener gennem enten historien eller valgfrie opdagelser.

Hvert våben - pistol, klatreøkse, bue og riffel - kan forstærkes så det bliver mere præcist, har mindre rekyl eller kraftigere skud.

Vi ser snart stealth-takedowns og QTE-kvælertag idet vi sniger os forbi vagter. Her er en skrækkelig økse-manøvre, der knækker kranier som valnødder. Her er et kast med grus, hvor Lara samler skidt op og kaster det i ansigtet på en angriber, så denne midlertidigt blændes. Animationen for sidstnævnte placerer dog Lara så langt fra målet, at den føles mere klodset end godt er.

Tomb Raider

Der er et lille antal måder at tilgå hvert møde på, som for eksempel at bruge omgivelserne og ens evner til i al stilhed at tage fjenderne ud, eller i stedet højlydt annoncere sin tilstedeværelse med pistolild. Det er vigtigt at udnytte omgivelserne: et af de tidlige tricks, vi benytter, er at vælte en lanterne omkuld på afstand, så den sætter ild til den hytte, den var placeret i - såvel som de fjender, der befandt sig i derinde. Vi ved stadig ikke om det lokale dyreliv kan finde på at blande sig i kampene.

De stille pile er som regel den bedste vej, og det er bedst at gemme pistolen til de tilfælde, hvor du bliver opdaget, og modstanderne kalder på forstærkninger. Et fejlslagent forsøg på at snige os forbi en maskingeværrede ender som en nærdødsoplevelse. Vi sveder inden det er ovre.

Vi burde egentlig have mistet livet. På nuværende tidspunkt er AI'en ikke helt som den skal være. I dette tilfælde styrtede fjenderne ned ad den klippekorridor, som vi var bakket ind i, hvilket lod os plukke dem én efter én. Senere, da vi skyder den ene af et par fjender, ser vi hvordan den tilbageværende makker reagerer overdrevet langsomt, råber i forvirring og begiver sig hen til sin faldne kammerat med sneglefart. Det giver os alt sammen rigeligt med tid til at line det næste skud op.

Tomb Raider

Bevares, fjenderne dukker sig i løb mod dækning eller stormer dig, og tvinger dig på den måde til at tænke mens du handler. Men nogle gange er det at skyde fjenderne på række en tilstrækkelig (men utilfredsstillende) strategi. Eftersom resten af spillet tager udgangspunkt i virkelighed, ville det være rart hvis AI'en også gjorde.

Disse åbningstimer fører os gennem sektioner, der allerede er godt slidte efter adskillige hands-off-præsentationer af spillet, og videre ud i et helt nyt dyk gennem en gammel krigsbunker fyldt med store kulisser, og videre ud i snedækkede bjerge og en svimlende klatretur op i et radiotårn.

Udsigterne og dilemmaerne drager med rette sammenligninger med Uncharted, mens banedesignet (bortset fra nogle loadeskærme er dette én stor, sammenhængende verden) føles naturligt nok til at lindre bekymringer om linearitet. Tænk små hub-områder med adskillige ruter gennem hver, forbundet via bjergrige korridorer (både horisontale og vertikale). Her vender det gamle Tomb Raider-spørgsmål tilbage - "hvordan fanden kommer jeg derop?"

Vi har dog spørgsmål omkring øens størrelse. Disse tre første timer gør så store indhug i spillets kort, at vi overvejer om der mon er flere øer eller underjordiske områder at udforske (selvom vi også forventer at vende tilbage til kendt grund). Indtil videre er det langt fra vores håb om endnu en vidtrækkende tidsrøver i Red Dead eller ACIII-stil. Hvorvidt jagt bliver en langsigtet del af spillet, eller kun er et hurtigt fix som del af historien, ved vi heller ikke endnu.

Tomb Raider

Selv med et par timer under bæltet føles det heldigvis stadig som om vi knapt har taget hul på de mysterier og mekanikker, der udgør vores tid med dette nye Tomb Raider. Og selvom der er gået et par uger mellem vi prøvede demoen og skrev dette preview, vender vores tanker tilbage til øen med jævne mellemrum. Et godt tegn.

I sidste ende kommer det hele an på hvordan spillet spiller - markedsføring og indtryk uden den samlede oplevelse betyder ikke det store.

Tomb Raider

Relaterede tekster

5
Tomb Raider: Definitive EditionScore

Tomb Raider: Definitive Edition

ANMELDELSE. Skrevet af Oliver Thulin

Den "definitive" udgave af sidste års Tomb Raider byder på flottere grafik, og ikke så meget andet. Oliver ser om et ansigtløft retfærdiggør et gensyn til fuldpris.

Tomb RaiderScore

Tomb Raider

ANMELDELSE. Skrevet af Jonas Elfving

Der er blevet sagt mangt og meget om den nye Lara Croft, men nu fælder vi dom



Indlæser mere indhold