Neverwinter er et navn der forpligter. Selvom det kommende Dungeons & Dragons-MMO udvikles af Cryptic, så er det svært ikke at drage paralleller til Biowares gamle Neverwinter Nights, der foregik i samme del af Forgotten Realms-universet.
Det lader udviklerne sig heldigvis ikke skræmme af. Faktisk virker de meget opsatte på at løfte arven fra pseudo-forgængeren. Og de ser ud til at gøre det så godt, at Neverwinter tegner til at blive det mest Dungeons & Dragons-agtige computerspil hidtil.
Og hvad mener jeg så med det? Jo, Neverwinter Nights var i sin tid et af de første spil, der forsøgte sig med muligheden for at lade spilleren lave sine egne eventyr, og derefter føre vennerne igennem dem i multiplayer, i bedste dungeon master-stil. Men værktøjerne fulgte ikke rigtig med ambitionsniveauet, og man skulle være temmelig langhåret og tålmodig for at få det bedste ud af dem.
Neverwinter har derimod nogle af de mest tilgængelige og omfattende UGC-værktøjer, vi nogensinde har set. Og de virker tilmed så lette at bruge, at jeg under præsentationen konstant tænker på hvor nemt man kunne genskabe dele af de D&D-kampagner, jeg selv spillede med i i mine teenageår (ja, jeg er nørd).
Ved hjælp af de assets, der allerede er tilstede i spillet, samt et yderst elegant baneværktøj, er det muligt at sammensætte sine egne quests og dungeons, befolket med monstre, NPC'ere, dialogtræer og items. Man bestemmer tilmed selv hvilken NPC i spillets faste verden, questet skal starte hos.
Det er især baneværktøjet, der er stjernen i systemet. Som sagt kan man genbruge færdiglavede områder fra udviklernes egne quests, men det er også muligt at bygge sine egne. Det gøres ved at vælge delelementer - såsom gange, huler, grotter og lokaler i alle størrelser - fra en lang (virkelig lang) liste, og derefter sætte dem sammen som byggeklodser. Spillet sørger selv for at placere døre og kæde rummene sammen.
Her er ingen krav til stilen - du kan sagtens lave en kro med en sidedør, der leder ind til et fangehul. Men det scorer næppe topkarakter fra de brugere, der prøver din quest. Alle rummene er som udgangspunkt tomme, men du kan enten tilføje inventar manuelt, eller lade spillet automatisk fylde det med passende genstande, såsom borde og bænke i en kro, eller jordbunker og løse sten i kældergange.
Samme princip gælder NPC'ere og monstre. Du kan vælge fra en lang, lang liste over færdiglavede figurer, og ændre og manipulere deres udseende og udstyr som du vil, og vælge om de skal droppe quest-relaterede items, når du har besejret dem.
En lille checkliste holder konstant øje med, at alle de nødvendige elementer er til stede (quest-beskrivelse, delmål, en måde at afslutte på, etc), og når alle kriterierne er opfyldt, kan du teste dit quest og gøre det tilgængeligt. Hele processen behøver ikke tage mere end ti minutter, men de mest kreative typer vil selvfølgelig kunne nørkle og finpudse længere end det.
Der er mange måder at finde de brugerskabte quests i Neverwinter. Man kan gennemse en liste og søge via en menu, men foretrækker man at finde dem på en måde, der er mere i trit med spillets univers, kan man også det. En central opslagstavle er fyldt med jobs til driftige eventyrer, og tager man forbi den lokale kro, har bartenderen sikkert også hørt et rygte eller to om folk, der har brug for hjælp.
Når du har gennemført et brugerskabt quest, kan du som sagt give det en kommentar og en karakter på en til fem stjerner. Det skal gøre det lettere for alle spillerne at finde de bedste hjemmestrikkede eventyr. De mest populære dungeon masters bliver belønnet for deres indsats, blandt andet ved særlige emblemer og gyldne rammer om deres forumindlæg. Andre typer af belønninger kan også komme til i fremtiden.
Målet er klart: modsat så mange andre MMO'er skal Neverwinter potentielt aldrig løbe tør for indhold, spilleren kan kaste sig over. Værktøjerne er her, og de er forbilledligt lette at bruge. Så må vi bare se hvad spillerne skaber.