Dansk
Gamereactor
previews
Park Beyond

Bedre end ægte rutsjebaner? Vi har spillet Park Beyond i Europa-Park

For nyligt rejste vi til den tyske by Rust for at prøve den kommende forlystelsesparksimulator Park Beyond og sammenligne med den ægte vare.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Med spil som RollerCoaster Tycoon, Theme Park og senere Thrillville var 90'erne og 00'erne en god tid for fans af forlystelsesparksimulatorer. Genren tørrede desværre en smule ud, men det har Limbic Entertainment nu sat sig for at ændre med det kommende Park Beyond. I den anledning inviterede Bandai Namco os for nyligt til Europa Park, en ægte forlystelsespark i det sydlige Tyskland nær grænsen til Frankrig og Schweiz.

Park Beyond

En kort gåtur gennem de livlige gader i Europa-Park fik mig til at filosofere over, hvorfor genren ligesom var falmet bort. Der er nok mange gode grunde hertil, men en af dem, må helt sikkert være, at få spil i nyere tid har formået at fange den livlige atmosfære fra ægte parker, trods de massive fremskridt inden for grafisk præsentation. Jeg føler derfor, at man i mange forlystelsesspil ender med at virke som en slags funktionær i et morskabens ministerium, der kæmper hårdt for at holde alle glade, uden selv at tage del i fornøjelserne.

Dette er en annonce:

Hvis du ser dig om i parken, er der alle de her forlystelser, der forsøger at sælge en slags fantasi, til dem der stiger ombord. Med Park Beyond ville vi gøre fantasien ægte - Marco Huppertz, Producer hos Limpic Entertainment

Jeg forstår dog godt, at de mere abstrakte aspekter, talknuseri og så videre, også er en del af appellen. Der er nu engang tale om managementspil, og i Park Beyond får du også masser af avancerede funktioner, du kan eksperimentere med. Men udvikleren Limbic Entertainment har tydeligvis også forsøgt at skrue op for atmosfæren ved til fulde at udnytte de fordele, du har ved at drive en digital forlystelsespark fremfor en ægte en af slagsen. Her tænker jeg først og fremmest på, at sikkerhed ikke længere er en faktor, og at fysikkens normalt så ubønhørlige love, nu er til at forhandle med.

"I Park Beyond står det at designe din forlystelsespark helt centralt for oplevelsen. Men vi ville gerne tilføje noget ekstra. Derfor introducerer vi spillerne til 'impossification' af forlystelserne," forklarer producer Marco Huppertz på en rundtur i Europa-Park. "Så hvis du ser dig om i parken, er der alle de her forlystelser, der forsøger at sælge en slags fantasi, til dem der stiger ombord. Med Park Beyond ville vi gøre fantasien ægte, og 'umuliggøre' forlystelserne til noget, du ikke ville kunne opleve i virkeligheden.

Park Beyond
Dette er en annonce:
Park BeyondPark Beyond

Resultaterne af umuliggørelsen kan være meget varierede. I en vandrutsjebane kan du eksempelvis møde en ægte kæmpeblæksprutte, mens vognen på en rutsjebane kan blive skudt fra et spor til et andet gennem en kanon. Funktionen kan også bruges til at "opkvalificere" dine medarbejdere. Når de er umuliggjort, kan de anvende utallige smarte gadgets til at forvandle kedeligt arbejde til sjove aktiviteter. Umuliggørelse er på ingen måde banebrydende i forhold til hverken gameplay eller præsentation. Men det bringer en smule liv til, hvad der ellers er en relativ generisk visuel stil med meget kontrastfyldte farver og tegneserieagtige karakterer, der på skræmmende vis ligner levende dukker.

Selvom umuliggørelsen er afgørende for spillets atmosfære, så var det ikke i fokus under dette preview, hvor jeg spillede to missioner og rodede en smule rundt i sandkassedelen. Efter at have lært at konstruere rutsjebaner i første mission, blev jeg kastet direkte ud i at bygge min egen forlystelsespark fra bunden af. Det starter nemt nok, da jeg placerer stationære forlystelser som pariserhjul og karruseller, som nemt forbindes ved at bygge simple stier. Placeringen af elementer er nemt at kontrollere, og du har stor kontrol i forhold til at justere rotation og den eksakte lokation af alle slags objekter.

Til en rutsjebane eller enhver anden attraktion, skal du først og fremmest tænke på dine gæster - Mathis Gullon, Project Manager hos Mach NeXT

Efter at have lagt fundamentet er jeg klar til at åbne parken, men desværre bringer gæsterne mere med sig end kolde kontakter. De har også en række behov, som skal imødekommes, og i alt hast placerer jeg bænke, toiletter og madboder. Det er også nødvendigt at hyre fire, fem sanitære medarbejdere/pedeller, da de teenagere, jeg satser hårdt på, virker motorisk ude af stand til at ramme de mange skraldespande, jeg har placeret langs samtlige stier. Under den skøre og farverige overflade gemmer der sig en række helt basale udfordringer, og simfanatikere vil sikkert kunne more sig med de mere avancerede funktioner som "heat maps," der lader dig analysere diverse aspekter, samt muligheden for at justere prisen på hver eneste genstand i dine butikker.

Sjovest er dog at designe rutsjebaner. Den sidste udfordring i anden mission går ud på, at du skal konstruere en stor rutsjebane med flere unikke "kroge," der kan fange din målgruppe. Det er åbenbart også sådan man konstruerer ægte forlystelser, lærer jeg senere på dagen, da jeg snakker med Mathis Gullon, en projektmanager hos konstruktørfirmaet Mach NeXT: "Til en rutsjebane eller enhver anden attraktion, skal du først og fremmest tænke på dine gæster. Hvad vil du have, de skal gøre, og hvad skal de føle? Derefter skal du også undersøge den fysiske plads. Og budgettet selvfølgelig. Derefter kan du lave dit endelige design. Men for at opsummere, hedder formularen - gæster, plads og budget."

Park Beyond

Siden dette kun er den anden mission, er budgettet ikke noget problem (senere missioner vil dog være mere udfordrende), og der er lille risiko for at løbe tør for plads. Med publikum som min eneste overvejelse beslutter jeg derfor at satse på nogle stejle fald og bratte sving for forhåbentlig at forhindre mit uimponerede teenagepublikum i at falde i søvn.

I modsætning til RollerCoaster Tycoon, kan du ikke lade dine gæster køre på ufærdige skinner, læne dig tilbage og vente på kaos. Dette er nu engang et tysk spil, og der skal være orden i sager, så et sikkerhedscheck skal foretages, inden du kan åbne dine forlystelser. Du skal også tage højde for faktorer som fart og momentum, hvilket kan kontrolleres med specielle sporstykker, der hejser, bremser eller på anden vis assisterer vognen.

Det kan måske lyde som begrænsninger for din kreativitet, men dette er dog ikke tilfældet, hvilket bliver tydeligt, da jeg kigger på spilleren ved siden af mig (som er ingen andre end vores dygtige kameramand Natascha). Hvor min rutsjebane er relativ tryg og sikker trods mine ambitioner om det modsatte, så er hendes fuldstændig vanvittig, startende med en flere hundrede meter høj opstigning mod skyerne, der kun understøttes af, hvad der ligner lange stykker spaghetti, som algoritmen tydeligvis kæmper med at autogenere understøttelsesstrukturer til en rutsjebane med et så banebrydende design. Efter den nervepirrende lange opstigning mod den blå himmel følger et pludseligt fald og hurtigt herefter en kvalmefremkaldende hvirvel af sindssyge sving. Af uransagelig vis ender den forlystelse med at blive godkendt til brug for parkens gæster. Kort sagt kan du bygge nogle helt vilde ture, og vi fik ikke engang lov til at lege med en lille del af de mange muligheder.

Park BeyondPark BeyondPark Beyond

Impossitifaction, den overraskende dybe management funktioner og tilpasningsmuligheder samt ikke mindst værktøjerne til at konstruere vilde rutsjebaner. Alt dette virker meget lovende. Men stadigvæk, efter at have spillet Park Beyond i Europa-Park er det svært ikke at blive lidt skuffet i sammenligningen med den ægte vare. Parken er et sandt eventyrland af varierede stilarter med 18 temaområder, hvoraf de fleste er baserede på europæiske lande. Til sammenligning vil Park Beyond i den fulde version indeholde fem temaer, og mange af dem virker ret generiske såsom Det Vilde Vest eller det Slikland, som jeg prøvede under previewet.

Måske er det en unfair sammenligning. Europa-Park er blevet langsomt udbygget gennem halvtreds år, mens Limbic Entertainment først kunne afslutte produktionen af deres forrige spil, det glimrende Tropico 6, for omtrent tre år siden. Forhåbentligt vil de sidste måneders udvikling, inden den fulde lancering i 2023, være med til at raffinere det allerede solide fundament yderligere. Og så håber jeg, at de ting, jeg endnu ikke har fået set, den fulde kampagne, de andre temaer, de udvidede tilpasningsmuligheder, vil løfte spillet til det niveau, vi har savnet, siden genrens titanerne rustede bort for et årti eller to siden.

HQ

Relaterede tekster

0
Park BeyondScore

Park Beyond

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Det sker ikke hver dag at man får fingrene i en ny "forlystelsespark simulator", men nu har vi altså endelig fået kigget på Park Beyond.



Indlæser mere indhold